Четверг, 28 Марта 2024, 15:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » GameCore3D (Руководство пользователя) (Онлайн пособие разработчика на GameCore)
GameCore3D (Руководство пользователя)
The_WitcherДата: Среда, 17 Февраля 2010, 22:58 | Сообщение # 1
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Данная тема только для статей и уроков по GameCore! Убедительная просьба не постить сюда!
GameCore 3D


  • Жанровая направленность: 3D игры любого жанра и типа
  • Платформы: Windows и Mac OSX
  • Языки программирования: С++, скриптовый язык Angelscript
  • Мультиплеер: имеется
  • API: DirectX9, OpenGL
  • Достоинства: качественный графический рендер, кроссплатформенный.
  • Разработчик: Helios Interactive
  • GameCore – это целая система для создания игр. Кроме редактора уровней GameCore 3D имеет конструктор меню, редактор интерфейса, встроенную физику, игровые шаблоны, библиотеку скриптов, редактор эффектов и много чего еще. Шейдеры сделаны с помощью HLSL. Кроме версии для ПК имеется версия для MAC OS.

    Имеется хороший WYSIWYG-редактор мира. Редактор уровней включает в себя передовой ландшафтный редактор, Streamlined Art Pipeline. Доступно визуальное редактирование физики и столкновений. Имеется кинематографическая система, процедурная геометрия для построения дорог и пр.

    Integrated Menu / GUI Editor – редактор меню и пользовательского интерфейса. FX Editor – редактор эффектов в реальном времени. Advanced Material & Shader Editing – передовой редактор материалов и шейдеров.

    В GameCore всё реализовано по системе «что вы видите на экране, то и получаете в итоге» - вам не нужно утомительное тестирование, всё проверяется в процессе работы. В любой этап редактирования игры и её мира вы можете одним нажатием кнопки запустить её и испытать.

    Для программирования в GameCore используется C++. Также GameCore имеет большой скриптовый язык, который содержит сотни функций и классов. Для создания игр использование программирования обязательно, без него не обойтись.

    Gamecore3D поддерживает популярные форматы 3D моделей: obj, 3ds, fbx, lwo, lws. У движка приличная графика, а рендер можно отнести к Next-Gen технологиям. DirectX9 шейдеры осуществлены в HLSL. В комплекте поставляется много готовых 3D-моделей.

    Для создания игр можно использовать шаблоны, список которых выдаётся на выбор при создании нового проекта. Вы можете выбрать шаблон гонок, шутера, адвенчуры, шахматы и других типов игр. Данные примеры игр помогут вам реализовать самые разнообразные игр: от головоломок, до гоночных симуляторов. Данный движок можно использовать для создания MMORPG.

    GameCore преподносится как полностью интегрированная среда разработки 3D игр. Всё, от редактирования игрового мира, редактирования меню и GUI, до создания эффектов (FX), всё под рукой в GameCore. Вам не потребуется отвлекаться на сторонние программы, GameCore предоставляет вам всё, что может понадобится для создания игр. Имеется специальный веб-плеер для проигрывания игр на страницах сайтов.

    Движок платный, однако на официальном сайте можно скачать бесплатную trial-версию движка, работающую 30 дней. Тестовые версии доступны в трёх комплектациях (Casual, Indieи Professional), имеют полный функционал за исключением сохранения проекта игры, благодаря чему вы сможете оценить продукт и выбрать нужную именно вам лицензию.

    Ресурсы:
    Обновление скриптов

    Исходники:
    RTS Sample Project

    Статьи по движку:

    Редакторы

  • Game Editor
  • Menu Editor

    Окружение

  • Редактор террайна
  • Скай-система
  • Освещение
  • Шейдеры
  • Генерация растительности

    Персонаж

  • Настройки камеры
  • Экспорт из макса
  • "Первые шаги"
  • Остальные движения

    Транспортные средства

  • Автомобиль
  • "Прочие" настройки автомобиля
  • Ветролёт
  • Моторный катер

    Квесты и задания

  • Скрипты заданий
  • Триггеры

    Прочее

  • Двери
  • Система трафика
  • Огонь/бомба/мина
  • Оружие
  • Боеприпасы/аптечки/броня

    Буду добавлять уроки по данным темам по мере возможностей и сил. План уроков может измениться.

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Четверг, 25 Февраля 2010, 18:28
  • The_WitcherДата: Четверг, 18 Февраля 2010, 08:17 | Сообщение # 2
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Game Editor

    Если вы первый раз запустили движок, то сейчас я попробую помочь Вам разобраться с интерфейсом.
    Взгляните на этот скрин:

    Подписи к цифрам комментируют ту, или иную область Game Editor-a, но вот более подробные комментарии:

    1. 3D курсор. Относительно этого курсора мы вращаем, приближаем/отдаляем камеру. Присутствует только в режиме "Targeted Camera".

    2. Меню "Project". Через данное меню можно загрузить/создать/сохранить уровень, создать новый проект, или открыть старый.
    Содержит в себе кнопки:

  • "Open World" - открыть ранне сохранённый мир/уровень;
  • "New World" - создать новый мир/уровень;
  • "Save World" - сохранить этот мир/уровень;
  • "Save World As.." - сохранить этот мир/уровень как...(название.wld);

  • "Export Selected" - экспорт выбраных объектов/объекта;
  • "Import" - "соединение" двух миров в один;

  • "Open Project" - открыть ранне сохранённый проект;
  • "New Project" - создать новый проект.
    Совет: Папку проекта создавайте в проводнике, иначе проводник не будет видеть папку проекта и вы не сможете добавлять свои ресурсы.

    3. Меню "Game". Экспорт готовой игры, предварительный просмотр без компиляции.
    Содержит в себе кнопки:

  • "Run Game" - запуск игры без компилирования;
  • "Export Game" - компилирование вашего проекта Windows или Mac OSX;
  • "Export for Web" - экспорт для интернета. Заливаете на хостинг и наслаждаетесь;
  • "Export File List" - если вы хотите скомпилировать игру с ресурсами, не запакованными в бинарник;
    Совет: Снимите флажок Show Splash Screen и вас не будет раздражать задержка с лого GameCore при запуске нескомпилированной игры.

    4. Меню "Enviropment". Окружение: скай-система, шейдеры, настройки окружения, бак-граунд.
    Содержит в себе кнопки:

  • "Enviropment" - контроль над внешней освещенность, туманом, настройки теней. В свою очередь имеет:
    Ambient Light Color - Можно задать цвет, который будет отражаться от всех обьектов в вашей игре. Можно использовать любой цвет в системе RGB;
    Sky Brightness - яркость неба;
    Ambient Sound - основной фоновый звук игры. Можно загрузить звук в формате OGG, или WAV;
    Global Environment Map - глобальная карта окружения. Более подробную информацию можете поискать в уроках по 3д графике.

  • "Fog" - настройки тумана;

  • "Wind" - настройки ветра:
    Direction - направление по компасу;
    Strength - сила ветра.

  • "Camera" - настройки обзора:
    Far Clip Plane: - максимально дальнее расстояние от камеры, на котором видны обьекты;
    Near Clip Plane: - ближайшее расстояние от камеры, на котором видны обьекты;
    Minimum Object Size: - минимальный размер объекта для его отображения по камере.

  • "Shadows" - настройки теней:
    Reverse Shadows - меняет направление теней на противоположное;
    Depth Offset - размер тени рядом с камерой;
    Split Depth - дальняя точка, в которой находится тень, ближайшая с камерой;
    Depth Offset 2 - размер тени посередине диапозона обзора камеры;
    Split Depth 2 - аналогично первому Split Depth, но посередине обзора камеры;
    Depth Offset 3 - размер тени далеко от камеры;
    Split Depth 3 - дальняя точка теней, далеко от камеры.

  • "Background" - просто укажите путь к скайбоксу;

  • "Sky System" - это очень интересная функция, позволяет создать готовую систему неба, во сменой дня и ночи, движением облаков, солнцем и т.д.

  • "Post Processing" - нажмите Add и выберите нужный шейдер:)

    5. Меню "Cinema". Создание кат-сцен посредством расстановки ключей.

  • ""Show Cinema Panel" - открывает/закрывает панель управления ключами;
  • ""Load Keys.." - загрузить анимацию камеры;
  • ""Save Keys.." - сохранить анимацию камеры;
  • ""Copy Camera Position" - скопировать текущую позицию камеры.

    6. Меню "Tools". Генератор шрифтов, генератор миникарты, экспортирование объектов.

  • ""Font Builder" - генератор шрифтов;
  • ""Export Cube Map" - экспорт кубической карты отражения;
  • ""Export Sphere Map" - экспорт сферической карты;
  • ""Export Geometry" - экспорт объекта из сцены;
  • ""Create Mini-Map" - делает скриншот игрового мира сверху и добавляет в главный скрипт нечто такое:
    Code
    mini-map setup
             //game.ShowMap();
             //game.SetMapMaskTexture("../worlds/world_map.psd");
             //game.SetMapZoom( 35);
             //game.SetMapMarkerSize( 0.07);
             //game.SetMapMarkerOverhang( 0.05);
             //game.SetMapCircular( true);

    Чтобы миникарта отображалась, уберите двойной слеш возле:
    Code
    //game.ShowMap();

    Для смены других параметров - аналогично со случаем вверху;

    7. Меню "Options". настройки движка: выбор рендера, детализации текстур, уровень звука и тд.
    Здесь достаточно много различных настроек, но всё абсолютно понятно и просто.

    8. Меню "Help". Стандартные туториалы и ссылки на англо-язычную справку.
    Содержит ссылку на оффициальный сайт GameCore с туториалами и два десятка простеньких уроков, объясняющих азы движка. Если есть знания английского языка, то можете прочитать для "общего образования";)

    9. Настройки камеры. Выбор режима камеры и регулирование дальности, угла и скорости обзора.
    Всего есть несколько режимов камеры:

  • "Targeted Camera" - дефолтный режим камеры, управление посредством W/S/A/D или стрелками. Приближение/отдаление - колёсик мыши. Если такового нет, то обратите внимание на стрелки возле выпадающего списка режимов. Подвигайте стрелки, увидите что какая делает;)
  • "Fly Around" - название говорит многое. Просто летучая камера. Рекомендую использовать более удобную Targeted Camera;
  • "Walk" - симуляция "ходьбы" в редакторе. На камеру действуют законы физики;
  • "Drive" - аналогично с предыдущим, но немного больше скорость.

    10.Панель настройки объекта. Физика, источники освещения, текстура/цвет и тд.
    Объяснить все функции, входящие в данную панель я даже не берусь. ПОдробно ознакомиться с ними будет возможность в дальнейших уроках.

    11.Панель параметров объекта. Здесь осуществляется настройка обзора, позиция в пространстве и контроллёр объекта.

  • Вкладка "General" - позиционирование, вращение и имя объекта. Также индивидуальные настройки теней для конкретного объекта;
  • Вкладка "Performance" - регулирование дальности видимости объекта;
  • Вкладка "Controller" - присвоение и настройка скриптов, "отвечающих" за объект.

    12.Панель "Items". Здесь мы будем настраивать игру более расширённо.
    Ознакомимся с содержанием данной панели Вы сможете по дальнейшим урокам.

    13.Панель "Items". Ведь вы не думаете, что Game Editor - лишь один редактор движка?
    Следующие туториалы расскажут вам о Manu Editor-e, FX Editor-e, Texture Editor-e и Object Viewer-e.

    Продолжение следует... happy

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Вторник, 23 Февраля 2010, 17:52
  • The_WitcherДата: Четверг, 18 Февраля 2010, 19:21 | Сообщение # 3
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Menu Editor

    Через этот редактор можно сделать не только меню, но и весь остальной HUD - спидометры, тахометры, перекрёстия прицелов, инвентарь и всё подобное делается через этот редактор.
    Рассмотрим его интерфейс:

    Наверное многие сочли комментарии на скрине слишком не информативными, потому навожу более подробные комментарии:

    1. Выбранное меню. Элемент ГУИ, который рассматривается в данный момент.

    2. Меню "Menu Editor". Содержит всего две кнопки:

  • "Save" - сохранить меню;
  • "Exit" - выход их движка.

    3. Меню "Game". Присутствует так-же и в Game Editor:
    Экспорт готовой игры, предварительный просмотр без компиляции.
    Содержит в себе кнопки:

  • "Run Game" - запуск игры без компилирования;
  • "Export Game" - компилирование вашего проекта Windows или Mac OSX;
  • "Export for Web" - экспорт для интернета. Заливаете на хостинг и наслаждаетесь;
  • "Export File List" - если вы хотите скомпилировать игру с ресурсами, не запакованными в бинарник;
    Совет: Снимите флажок Show Splash Screen и вас не будет раздражать задержка с лого GameCore при запуске нескомпилированной игры.

    4. Список меню. Список ГУИ елементов.
    Выберите нужный вам элемент ГУИ здесь.

    5. Список составляющих елемента. Каждый елемент гуи имеет свои составляющие.
    Выберите их в этом списке для дальнейшего редактирования.

    6. Окно настроек гуи елемента/составляющего гуи елемента.
    Содержит множество настроек, более подробно рассмотрим на дальнейших уроках.

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Вторник, 23 Февраля 2010, 17:56
  • The_WitcherДата: Понедельник, 22 Февраля 2010, 20:05 | Сообщение # 4
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Камера

    По настоятельным, ну даже очень настоятельным просьбам некого пользователя с ДжиСиАпа (имя выдавать не буду), я решил написать преждевременный урок на настройкам камеры. Не знаю, правда, как он поможет, если не умеем делать своего персонажа, но всё-равно приступим.

    Начнём с теории. Камера по дефолту есть у всего, что имеет данные контроллёры: Network_Character.gsl, Vehicle_4wheel.gsl и Push_ball.gsl. Также камеру можно включить в скрипт, ежели эти вас не устраивают. В этом уроке будем рассматривать камеру персонажа и камеру автомобиля.

    Для урока нам понадобиться какой-нибудь персонаж. Стандартный лего-дуде не прокатит, так как на персонажа это не похоже. Возьмём тогда Мастер Шифа из Hallo, только без оригинальных текстур. Если кому интересно: скачан с турбоскъюд, риг - чарактер студио, наскинен скином. Ну я отошёл от темы, значит персонаж у нас есть. Бросаем в папку с проектом и добавляем в сцену:

    Add - Add from Object File - ищем наш Player.opr

    Я уже не помню, какая камера там, так как файл был залит достаточно давно. Кто отпишется мне в ЛС, или асю - поставлю +.

    Камера от третьего лица

    Нечто такое у вас должно получиться в итоге. Также имею подозрение что именно такая камера у нашего "солдата".
    А сейчас приведу настройки:
    CameraProne Target - 0.0 0.5 0.0
    CameraCrouch Target - 0.0 0.75 0.0
    Camera Target - 0.0 0.1 0.0
    Zoom Target - 0.0 1.0 0.0
    CameraFOV - 60
    Camera Mode - attached
    Aiming Mode - rotate
    Aiming Vertical Min - -40
    Aiming Vertical Max - 40
    Остальные настройки не трогать - оставить по дефолту.

    Это не конечный вариант статьи. Будут добавлены другие виды камеры.

    The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 17:31 | Сообщение # 5
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Подготовка персонажа. Экспорт из 3ds Max и Maya

    Для начала немного водички:
    GameCore "понимает" такие форматы 3д моделей: lwo, lws*, 3ds, obj, FBX*, MS3D*. Обозначенные звёздочкой поддерживают анимацию. Из этих форматов я рекомендую использовать именно FBX для моделей с анимацией. Если у вас 3дс Макс, или Майя, то можно, а точней нужно скачать последний FBX плагин с официального сайта Autodesk. Теперь к делу:

  • Риг
    Если вы не знаете, что такое риг - идите учитесь, делать 3д игры вам рано. А если серьёзно, то риг - это оснащение персонажа различными приемами и способами. Уже готовый скелет можно лицезреть в виде плагина для Макса "Character Studio". Для анимации в GameCore я использую именно его. Но если хотите обычные кости - вперёд, GameCore хорошо работает и с ними.

  • Модификатор скиннинга
    Разработчики, как и я, рекомендуют использовать именно модификатор Skin, а не Phisyque. Почему? Во-первых: скин легче и удобней в настройках. Во-вторых: продуктивность и скорость с использованием скина намного увеличивает эффективность и производительность работы. Но почему не Phisyque? Для некоторых он может показаться удобней и легче, не спорю. Но! Было замечено намного больше ошибок и багов, при использовании Phisyque, также этот модификатор не так универсален как Skin, работать с весами вершин намного тяжелей чем с описанным выше.
    Но дело ваше в выборе модификатора, главное чтобы вам было удобно.

  • Важное замечание
    В GameCore есть досадное, на первый взгляд ограничение: только 60 костей на меш. Досадное? А если разбить меш на несколько частей? Вы даже можете потратить все 60 костей на анимацию лица, к примеру.
    Также двиг позволяет анимировать только определённые кости. Примером может послужить анимация Idle (состояние спокойствия) и анимация лица. Более подробно это будет рассмотрено в дальнейших уроках.

  • Настройки экспорта
    Предположим, что вы наскинили своего персонажа и установили FBX плагин на Макс/Майку.
    Как перейти в меню экспорта, думаю разберётесь сами. Я использовал 3ds Max, но настройки для Maya такие-же.
    Вот и сами настройки:

    Примечание: - 'Conversion Method' очень важный параметр. Поставьте именно 'Add Fbx_root Node'. Иначе модель будет загружаться в мир неправильно, или не загружаться вообще.

    Ах, да, забыл сказать... После экспорта макс будет страшно "ругаться" и сообщать как минимум о одной-двух ошибках. Если сделано всё, как на картинке, то можете не обращать внимание smile

    Ждите новых уроков smile Продолжение следует... happy

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Вторник, 23 Февраля 2010, 18:47
  • The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 20:50 | Сообщение # 6
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    "Первые шаги"

    Пролог: Создание персонажа в GameCore, без определённых знаний, невозможна. Если бы не онлайн-руководство на английском языке из официального сайта GameCore, то этот урок никогда не был бы написан. Сейчас я хочу поделиться с вами опытом, чтобы не было потеряно много часов и труда даром.

    Для начала загрузите модель Sci-Fi солдата:
    Скачать(~1.4 mb)
    Это прямая ссылка на скачивание, можете скопировать и качать каким-нибудь менеджером закачки.

    Все файлы, в папке нам необходимы. Но забегу наперёд и скажу: на сегодняшнем уроке мы заскриптуем только 3 движения: Idle, Walk и Run. Потому сделайте бекап (копию для восстановления), он нам понадобиться потом. Это обязательно!

    Когда бекап есть, создайте пустой мир. В него добавьте Player.opr из скаченной папки.
    Замечание: Папка должна быть обязательно в папке Media проекта!

    Теперь время сказать, что такое opr-файл. Это файл, несущий всю информацию о объекте: путь к модели, текстуры, материалы, коллизии, настройки контроллёра, и разные другие настройки такие как аттач поинт и тд.

    Анимация и движения:

    Теперь надо немного подредактировать наш opr-файл. Возьмите и удалите оттуда всё, кроме этих строк:

    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX

    Что же делает каждая строка?
    Первая указывает на тип объекта (OPRP - объект, SPRP - спрайт, FX - спец-эффект, SMP - аудио-трек и тд.)
    Третья (пробел ни на что не влияет, но повышает читаемость скрипта, при этом старайтесь не злоупотреблять пробелами) указывает какой объект и откуда грузить. Если в каталоге с opr-файлом есть другие каталоги и модель в одном из них, то будет:

    Code
    OPRP  

    LoadObject my_catalog\soldier.FBX

    С загрузкой модели разобрались. Но как-же добавить анимацию? Надо дописать в наш opr-файл нечто такое:

    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation MyMotion MyAnimation.FBX

    LoadAnimation - указывает что надо грузить именно анимацию;
    MyMotion - название движения;
    MyAnimation.FBX - файл анимации.

    Самыми стандартными движениями являются Idle, Walk и Run. Они составляющие базы персонажа. Тоесть они позволят нам постоять, походить и побегать.
    Чтобы добавить их персонажу, допишите в ваш скрипт три строчки:

    Code
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX

    В итоге скрипт имеет такой вид:
    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX

    Вы наверное заметили, что персонаж чрезмерно большой и не подходит под масштабы мира. Это можно исправить строчкой:
    Code
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    Строчка масштабирует объект(и всё что выше него) ровно в 29% от реального размера.
    Совет: Дописывайте эту строчку после всех объектов, которые нужна загрузить, в том числе и анимация!

    И в итоге у нас вот такой скрипт:

    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    Одной анимации мало. Теперь нужно заскриптовать движения. Со стандартными (Idle, Walk, Run проблем быть не должно)
    Пример скриптования Idle:
    Code
    AddMotion IdleMotion
    MotionAnim Idle
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMax 0.0
    // MotionFadeInTime 0

    Пример Walk:
    Code
    AddMotion WalkMotion
    MotionAnim Walk
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 1.3
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 0.0
    MotionSelectMax 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    И наконец Run:
    Code
    AddMotion RunMotion
    MotionAnim Run
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 3.0
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    Всё дописываем в скрипт. Итог:
    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    AddMotion IdleMotion
    MotionAnim Idle
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMax 0.0
    // MotionFadeInTime 0

    AddMotion WalkMotion
    MotionAnim Walk
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 1.3
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 0.0
    MotionSelectMax 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    AddMotion RunMotion
    MotionAnim Run
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 3.0
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    Как помним, это база персонажа. Все эти движения можно отнести к одному - Move.
    Значит пишем:
    Code
    AddMotion Move
    MotionChild IdleMotion
    MotionChild WalkMotion
    MotionChild RunMotion

    Это поможет сделать плавные переходы между анимациями.
    Как выглядит в скрипте думаю ясно, но если охота скопипастить:
    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    AddMotion IdleMotion
    MotionAnim Idle
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMax 0.0
    // MotionFadeInTime 0

    AddMotion WalkMotion
    MotionAnim Walk
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 1.3
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 0.0
    MotionSelectMax 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    AddMotion RunMotion
    MotionAnim Run
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 3.0
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    AddMotion Move
    MotionChild IdleMotion
    MotionChild WalkMotion
    MotionChild RunMotion

    Коллизии (или коллайдеры):
    Чтобы персонаж имел вес, надо добавить коллизию. Если кто не знает (в чём сомневаюсь), то делается это через Physics.
    Название коллизии должно быть только Base, коллизия должна весить столько, сколько примерно должен весить персонаж, коллизия должна размещаться на тазу персонажа, и наконец: тип коллизии - сфера. Вывожу список:
    Название: Base;
    Вес: Должен быть обязательно (иначе будет ошибка!);
    Размещение: Таз персонажа;
    Тип коллизии: Сфера.
    На этом с коллизиями покончено!
    Хе-хе: И не нажимайте "Test Physic" biggrin В игре такие кренделя персонаж делать не будет smile

    Контроллёр Network_Character.gsl
    На описание этого скрипта у меня просто нет сил smile
    Настройки камеры видим в посте выше, как присвоить скрипт я думаю, знаете.
    После добавления скрипта, уже наконец нажимайте заветную кнопочку "Start Game" и гордитесь проделанной работой!

    Удачных проектов smile
    Продолжение следует...

    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 07:32 | Сообщение # 7
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Остальные движения

    Рано или поздно возникнут вопросы: как сделать анимацию смерти, прыжок, стрельбу, вождение автомобиля? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы. Начинаем!..

    В принципе, делать надо то-же, что и описано в посте выше, а конкретно:
    1. Указываем анимацию.
    2. Создаём движение.
    3. Если движения нет по-умолчанию в Input.cfg, то скриптуем оное.

    Но есть такие движения, которые скриптовать не надо, а надо только указать путь к анимации. Одно из таких движений - Ride, анимация вождения. Но! Повороты руля вправо/влево руками надо уже делать самостоятельно. Вот строчка, отвечающая за Ride:

    Code
    LoadAnimation Ride ride.FBX

    А как-же сделать чтобы руки поворачивали руль? Просто создайте движение (motion) Ride и пусть она будет родительской анимацией Ride_left.FBX и Ride_right.FBX.
    Внимание: Этих анимаций нет! Вы должны создать сами, или не делать вообще (если не надо).
    Далее скриптуем в Input.cfg движения. После строчки
    Code
    InputSet Player Vehicle

    Думаю не сложно посмотреть, как это делается и написать две строчки самому.

    Теперь рассмотрим остальные движения на примере анимации Hit.
    И как обычно:
    Добавляем строчку:

    Code
    LoadAnimation Hit hit.fbx

    Это путь и имя анимации (уже 100 раз говорилось smile )
    Далее движение:
    Code
    AddMotion Hit
    MotionAnim Hit
    MotionTimeVar TimeVar

    Сохраняем файл и теперь у нас есть анимация удара!

    Как видите, всё легко и просто.
    Не бойтесь экспериментировать и у вас всё получится!
    Продолжение следует... smile

    The_WitcherДата: Четверг, 25 Февраля 2010, 18:25 | Сообщение # 8
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Автомобиль

    После создания персонажа, можно и сделать пару автомобилей. Да и что за екшн/рпг без авто? Лучше без лишних слов приступать к делу, я почти уверен что своими монологами просто достал вас=) Поехали...
    Для урока нам надо модель:
    Багги
    Это модель пустынного багги из примера гонок. Я намеренно убрал оттуда opr-файл, дабы по этому уроку вы смогли разобраться: что и как делать.

    Первое что надо сделать - распакуйте скачанный архив в папку Media вашего проекта.
    Второе: добавьте объект Dune_Buggy.3DS в GameEditor.
    Третье: перейдите в режим редактирования opr-файла "как текст". Здесь и начинается жара=)

    Немного теории: объект может содержать не только меш, но как вы убедились, и анимацию. Но также можно грузить дополнительные объекты, например колёса для авто. Есть ещё функция скрытия ненужного меша, тоесть сетки (кто не знает). Это очень полезно, если вы делаете тюнинг для авто, либо надо сделать различные вариации одного и того-же самого объекта. Более подробно рассмотрим потом.

    Остановились мы на редактировании opr-файла. Видим две знакомые нам строчки. А теперь самым зловещим образом копируем и вставляем туда следующее:

    Code
    LoadObject Wheel.3DS
    ObjectName FrontLeftWheel
    ObjectPosition 1.1500 0.1500 -1.6000

    LoadObject Wheel.3DS
    ObjectName FrontRightWheel
    ObjectPosition -1.1500 0.1500 -1.6000
    ObjectRotation 180 0 0

    LoadObject Wheel.3DS
    ObjectName BackLeftWheel
    ObjectPosition 1.3500 0.1500 1.8000

    LoadObject Wheel.3DS
    ObjectName BackRightWheel
    ObjectPosition -1.3500 0.1500 1.8000
    ObjectRotation 180 0 0

    Наверное вы сразу обратили внимание на параметр ObjectName. Что же он делает и с чем его едят?

    Этот параметр открывает очень непримечательную и ненужную возможность, на первый взгляд. Но! Представьте: вам надо загрузить в объект несколько объектов с одинаковым названиям. Пример - тот-же Wheel.3ds. Без этого параметра у нас одна дорога: дублировать объект несколько раз и назвать примерно так: Wheel1.3ds, Wheel2.3ds, и тд. Это неудобно и не экономно. Другое дело ObjectName. С помощью него можно назвать один и тот-же объект месколькими названиями и движок будет "думать" что это разные объекты.

    С остальным всё понятно:
    LoadObject - загружает определённый объект;
    ObjectPosition - положение объекта;
    ObjectRotation - угол наклона объекта относительно осей x, y и z.

    Что делать дальше? Сейчас наше авто - сетка с натянутой текстурой и не больше. Даже нет коллизий (либо коллайдеров, как кому удобно). Значит... переходим в режим Physics.

    Добавьте два бокса: первый пусть занимает всё пространство по ширине и длине, которое занимает меш автомобиля и имеет небольшую высоту. Вторая коллизия должна выступать центром тяжести и размещаться ровно в центре предыдущей, но выше по оси Y, чтобы не возникало конфликтов коллайдеров.

    Теперь осталось присвоить контроллёр Vehicle_4wheel.gsl и покопаться в настройках. Но в общем, машинка рабочая!

    Следующий урок расскажет о этих самых настройках: спец-эффектах, камере, звуках и тд.
    Have fun! smile

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Четверг, 25 Февраля 2010, 18:26
    Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » GameCore3D (Руководство пользователя) (Онлайн пособие разработчика на GameCore)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг