Текстуры, полигоны и системные характеристики
|
|
Zaznay | Дата: Четверг, 07 Апреля 2016, 12:25 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте форумчане. Мне, как лидеру команды и по совместительству геймдизу предстоит чуть позже давать ТЗ моему моделлеру и текстурщику для создания игровых моделей и пр. Хочу сказать, что не хотелось бы наугад ставить ограничения в кол-ве полигонов, размерах карт текстур, кол-ву текстур и прочих подробностях. Хотелось что бы мою будущую игру возможно было запустить как можно большему кол-ву потребителей, в соответствии с хр-ками их ПК. Поэтому я решил что лучше всего определить, на каких пк и с какими системными хр-ками сидят современные геймеры. Единственное, что я нашел, так это: http://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam?l=russian . Так как я не знаю, как именно в зависимости от системных хр-к ПК определить максимальный полигонаж сцены игры, кол-во и размер текстур и пр, то поэтому я решил спросить у вас. P.S Игра разрабатывается на UE последних версий. P.S.S Буду рад любой предоставленной статистике, ответам и ссылкам на подобные вопросы и прочее. Спасибо
|
|
| |
gryz | Дата: Четверг, 07 Апреля 2016, 18:36 | Сообщение # 2 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Делать текстурки разного разрешения, да разные модельки, для различных настроек графики уже не комильфо? Ну ориентируйся на старые топовые 1гб карточки, в большинстве бюджетных/старых компах такие стоят. Самое главное это оптимизация, возьми ту же GTA 5, работает на любой не самой старой пекарне.
|
|
| |
drjokerface | Дата: Четверг, 07 Апреля 2016, 21:01 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Хотелось бы узнать например жанр игры и стилистику (реализм или стилизация). Тогда можно было бы точнее сказать какой полигонаж моделей и разрешение текстуры лучше делать.))
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 07 Апреля 2016, 22:53 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Zaznay, как правило текстуры от 512 (маловажные, мелкие объекты), до 2048 (важные объекты в сцене) будет достаточно. Полигонаж для разных жанров разный. Модели персонажей в свежих играх где-то 4-8 к полигонов. UE думаю отлично переварит.
Я на драйве
|
|
| |
drjokerface | Дата: Пятница, 08 Апреля 2016, 13:36 | Сообщение # 5 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата URGINSAN ( ) Модели персонажей в свежих играх где-то 4-8 к полигонов. В свежих играх далеко от 4-8к ушло, в Dota 2 модели по 7.5к+ полигонов ( а Dota это RTS, в экшенах и рпг 15к и больше)
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Пятница, 08 Апреля 2016, 17:25 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата drjokerface ( ) В свежих играх далеко от 4-8к ушло, в Dota 2 модели по 7.5к+ полигонов ( а Dota это RTS, в экшенах и рпг 15к и больше) Это я писал, чтобы точно охватить много компов.
Я на драйве
|
|
| |
drjokerface | Дата: Пятница, 08 Апреля 2016, 18:11 | Сообщение # 7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата URGINSAN ( ) Это я писал, чтобы точно охватить много компов.
Ну на самом деле тут ошибка автора темы, он не написал какого жанра игра, а хочет узнать сколько поликов надо на персонажей и какие текстурки. Ведь при разработке контента много параметров надо учитывать, можно и норм графон даже для древних компов замутить, главное правильно распределять ресурсы системы (пример: игры от valve, blizzard и игры на ps3 и x360 )
|
|
| |
Zaznay | Дата: Суббота, 09 Апреля 2016, 10:27 | Сообщение # 8 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drjokerface ( ) Хотелось бы узнать например жанр игры и стилистику (реализм или стилизация). Action shooter, реализм, да, сразу уточню, что игра в первую очередь разрабатывается для ПК.
|
|
| |
drjokerface | Дата: Суббота, 09 Апреля 2016, 11:39 | Сообщение # 9 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну тогда надо ~15-20к на персонажей (можно больше, но точно не меньше ) и текстуры до 2к; на окружение, чем меньше полигонов тем лучше, текстуры до 4к если есть очень большие элементы окружения для которых нужна хорошая детализация, ну а так на объекты среднего размера 512^2 - 1024^2 (или меньше если не нужны детали). Добавлено (09 апреля 2016, 11:39) --------------------------------------------- Ну а вообще как я уже говорил, главное расставить приоритеты. Т.е. на что делать упор: на окружение, на персонажей или усредненное распределение (примерно как писал выше)
|
|
| |
Zaznay | Дата: Суббота, 09 Апреля 2016, 18:45 | Сообщение # 10 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| drjokerface, Можно поподробней узнать откуда такие сведения? Есть какой-нибудь подсчёт, или из опыта?
|
|
| |
drjokerface | Дата: Воскресенье, 10 Апреля 2016, 10:27 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Zaznay ( ) Можно поподробней узнать откуда такие сведения? Есть какой-нибудь подсчёт, или из опыта? В рассматривал разные объекты в играх, можно увидеть где авторы больше детализировали, а где меньше (хотя надо очень пристально вглядываться, ведь опытные художники стараются за счет дизайна скрыть недостаток детализации), скачивал и рассматривал разные ассеты из игр, как там сделано, сколько полигонов, разрешение текстур и т.д. (есть на сайте p3dm.ru).Добавлено (10 апреля 2016, 10:27) --------------------------------------------- Ах да, еще на Artstation много чего интересного можно найти и просто в гугле можно найти разные англоязычные статьи, как сделаны некоторые крутые вещи в играх, например была на сайте dualshockers статья про создание освещения в order 1886, довольна интересная статья если хочется реалистичную графику при малом затрате ресурсов (правда там только статичное освещение)
|
|
| |