Четверг, 14 Ноября 2024, 09:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gnomov  
Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт
MusArtVladДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 01:53 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, дорогие форумчане. У меня к вам много вопросов, прошу отнестись с терпением)
Для каждой игры используется игровой движок. Естественно, создавать новый долго и затратно. И, как мне кажется, не имеет смысла. Использовать уже существующие, на мой взгляд, неплохое решение. И первый же вопрос:

  • 1. Игровые движки.
    Возможно ли связать два ядра вместе? Например, физическое ядро, которое делает следы на мокрой земле, глубина которых зависит от тяжести персонажа, оптическое ядро, которое будет воспроизводить отражения от металлической поверхности, просчитывать каустику/дисперсию и другие ядра и "подъядра"? (Мимика, походка, рендер самого мира, физика, погода)
    (Я не очень хорошо разбираюсь в ядрах и не могу сходу понять, за что отвечают ядра, а за что скрипты).

  • 2. 3D модели.
    Я так понимаю, для нанесения текстур нужны два объекта: много(высоко)полигональный объект и мало(низко)полигональный объект (ретопология highpoly).
    Насколько в будущем будет полезен highpoly объект? Можно ли обойтись только lowpoly объектом? Если нет, то кто должен заниматься ретопологией? Сам автор 3D или можно привлечь кого-то на стороне для скорости? А так же кто занимается текстурой? Художник или все тот же 3D дизайнер? От чего зависят отражения, блики, прозрачность, преломления света? От движка?

  • 3. Ландшафт.
    Есть ли специальные программы для ландшафта? Например, по сценарию есть горная местность, плоскогорье, болота и топь, низменность, бугры. Какими средствами это делается? Просто выделяется область и ей присваиваются определенные свойства? Как лучше организовать разработку ландшафта? Разделить на какие-то определенные части? 600х600 см, например? Будет ли разделение ландшафта на куски плохо сказываться на текстуры? Или есть возможность сделать абсолютно бесшовный мир, чтобы это не вредило производительности?

  • 4. Без загрузок локаций.
    Для чего разработчики игр для входа в любой дом делают загрузку? В основном, это вопрос про разработчиков Скайрима. Чтобы зайти в пещеру, в дом и т.д, Нужно подождать, пока загрузится локация. Это используется для чего-то? По-моему, просто открыть комнату с заскриптованными NPC без предзагрузки тоже можно, но я неуверен, что это грамотное решение. Как тут поступить?

  • 5. Распределение ресурсов.
    Условно говоря, нужно около 6-7 человек на один проект.
    Но, допустим, один человек полностью сделал ландшафт. Это заняло у него около недели. Другому-то человеку предстоит добавить 1000 абсолютно различных предметов. Это могут быть автоматы, пистолеты, но могут быть щиты и мечи. В зависимости от сценария. Допустим, один предмет хайполи+лоуполи делается около 4 часов без отвлечения на мессенджеры и прочие факторы. Это будет 4000 часов (23 недели, 6 месяцев) а с текстурами это будет 5500 часов (32 недели, 8 месяцев)
    Если разделить это на 3х человек (моделлер, ротопологер, тектурер), то условно потребуется втрое меньше времени. Стоит ли нанимать штаб 3D дизайнеров? Или лучше штаб программистов, потому что у них тоже нелегкая работа (я бы сказал, очень сложная)?
    (Плюс надо создать различные объекты: города, деревни, зверей. Автомобили, звездолеты и т.д. в зависимости от сценария. Не только предметы)
    Что делать с теми, кто уже выполнил свою работу? Оставить работать, дорабатывать, улучшать? Искать баги? Только вот надо дождаться 3D-шников

  • 6. Оплата и время.
    Сколько времени тратится на само создание игры? Год-два? Какие вопросы решать надо в первую очередь для лучшей организованности и скорости решения задачи? И существуют подводные камни?
    На вашем форуме написано в одном из FAQ, что "два сработанных друга сделают что-то лучше и быстрее, чем 10 незнакомых друг другу людей". Стало быть, нужно искать команду.
    Сколько каждому, примерно платят? И как лучше платить? За отработанное время или за количество выполненных моделей?
    Просто минус первого способа оплаты - модель в день и стабильная зарплата, а второго способа - много шлака.

  • 7. Организация рабочего дня.
    Как лучше устраивать работу над проектом? Удалённая работа или небольшая комната? Должны ли члены команды работать бок о бок? Или стоит работать посезонно? Сначала дизайнеры, потом программисты(или наоборот)?

  • 8. Поиски.
    Как и где искать тех, кто занимается созданием игр? Как проводить кастинг и действительно выбрать достойных членов команды? Следует рассказывать об игре или сделать синопсис и презентацию? Лучше, чтобы я искал членов команды, или чтобы игроков сами меня искали?
    Их стоит искать на этом форуме, или всё же через "Вакансии"?

  • 9. Техника на столах. OS и ПО.
    Какая должна быть техника на столах? Игровые компьютеры или мощные "киношные" машины?
    Стоит ли пользоваться техникой Apple? (У меня есть возможность достать 5 iMac retina 5k или 3 MacPRO, но с минимальными характеристиками).
    Есть ли ПО, которое должно стоять в любом случае? (Допустим, cinema4d или 3dMax для 3D)
    Что нужно для программистов? (Явно не блокнот ;-) )

  • 10. Игровая техника.
    Лучше всего делать игру на все платформы, но отдельно стоит вопрос PC, Mac, PS4 и xBox.
    Для каждой системы используется один и тот же движок(движки)? Какие есть подводные камни при портации на системы, отличные от PC? Язык программирования?)
    Так же как лучше делать игру для низких и высоких характеристик?
    •Низкие характеристики.
    ••Возможна ли чанковая прогрузка местности, как в небезызвестном MineCraft, или нужно использовать отдельно сшитые "заплатки" (кусочки) карт, которые будут последовательно появляться, пока игрок ходит по местности?
    ••Можно отключать ядра или заменять их другими, требующими меньшее количество ресурсов ПК?
    •Высокие характеристики.
    ••Стоит ли распыляться на редких игроков с экраном 12k и с десятью видеокартами GeForce 1TB?
    ••Можно ли использовать высокополигональные объекты?
    •Использование шлемов виртуальной реальности.
    ••Стоит ли делать игру сразу и для окулус рифт и их конкурентов? Или это довольно лишнее?

  • 11. Ушел из проекта...
    Что делать, если человек ушел из проекта? За кем закрепляются авторские права? Другой(новый) человек(программист, модельер, дизайнер) может использовать его код(и пр.), и доработать, или он будет разрабатывать все с начала? Стоит ли вынуждать программистов делать подробные комментарии?

  • 12. Прочие вопросы.
    Физика, Поведение камеры, Погода/времена года/смена суток... За это отвечают тоже разные люди?
    Концепт-арт. Как с такими людьми работать? Он ведь рисует то, что сам видит в своей голове.
    Возможно ли создание текстур, как бы в векторе, или чтобы они сами создавались по определенному шаблону, чтобы не рисовать художнику текстуры. 4096х4096, 2048х2048, 1024х1024 и т.д? То есть для дерева определенный скрипт, в котором будут его изгибы, текстура, годичные кольца в разрезе, отражения, блики и т.д. генерироваться автоматически?
    Арт-директор. Где такого опытного человека искать?
    Есть движки, где удар топором по дереву оставляет след именно там, куда ударил топор?

P.S. возможно, некоторые вопросы покажутся Вам странными, глупыми, но прошу вас, не обращайте на это внимание.
OrdanДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:40 | Сообщение # 2
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
1. UE/Unity могут
2. Тут уже зависит от твоей игры, хочешь лоу поли делай. Чем больше полигонов тем больше нагрузка на комп. Лоу поли обычно исспользуется при низких настройках графики или при отдалении от объекта, этот объект заменяется на лоу поли или что тоже часто бывает на 2д картинку)
3. Таких прог море и их можно импортировать в 3д макс или сразу в движок.
4. Можно и без загрузки, просто при приближении к объекту/локации прогружать его. К примеру снаружи мы видем дом, но внутри он пустой, как только мы подходим к нему в него загружается мебель, книги, хозяева и что угодно.
5. Все сугубо индивидуально и зависит от конкретного проекта.
6. Платят либо за проделанную работу(разовый платеж - но ет в небольших проектах) либо ЗП. Но в этом вопросе опыта мало. И да, два сработавшихся человека работают лучше чем толпа энтузиастов, но другое дело работать за деньгу, там уже пофиг на остальных, каждые делают свою работу.
7. Работать в одной комнате лучше конечно но я бы сказал, что довольно трудно найти специалистов из одного города. По большей части все зависит от руководителя проекта, как он раздаст задачи. Главное правильно поставить задачу.
8. Сайтов довольно много, стоит искать везде и кратко рассказать о игре, но чем больше игра нравится человеку, тем лучше он работает. Поищи на Gamedev.ru и на этом форуме, но и попробуй на остальных)
9. Компьютеров домашнего уровня хватит) Что нужно художникам не знаю. но фотошоп 100%, это нужно узнавать у людей которые этим занимаются. Я же прогер, мне нужен лишь комп с быстрым хардом и большой монитор.
10. Лучше делать под одну платформу, т.к. у каждой свои системные требования, свои подводные камни и тд. Вот яркий пример ГТА5, если сначало на PS4 сделали, потом на PC.
11. Если ты ему платишь за работу то все что он сделал твое, ток договор заключить не забудь.
12. 1 - за это отвечает движок)
2- Художник делает набросок, ты смотришь норм/не норм, говоришь где исправить и по кругу пока заказчик не будет удовлетворен, далее набросок дорисовывается и тд и тп.
3 - все возможно, некоторые так и делают, но качество в основном оставляет желать лучшего.
4 - в компаниях ААА уровня, простым смертных он нафиг ненужен.
5 - Это не движки, это механика игры - если прогеры сделают, то тогда будет.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
AlexRabbitДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:47 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Очень многие вопросы зависят от конкретного проекта. Было бы проще, если бы Вы конкретизировали стоящие задачи.

Цитата MusArtVlad ()
1. Игровые движки.

Зависит от того, что Вы связываете. Некоторые движки отвественнены только за графическую часть, а звуковые библиотеки (к примеру) подключаютя отдельно. Часто для каких-то действий используются сторонние решения.

Цитата MusArtVlad ()
Есть ли специальные программы для ландшафта?

Коротко - да. Ответ на остальные вопросы сильно зависит от выбранного конкретного движка.

Цитата MusArtVlad ()
Без загрузок локаций.

Память не бесконечная. Вы все равно подгружаете одни локации и выгружаете из памяти другие - только или явно или не явно для игрока. Выбор зависит от конкретной используемой технологии и размеров/трудности обсчета локаций.

Цитата MusArtVlad ()
5. Распределение ресурсов.
Условно говоря, нужно около 6-7 человек на один проект.

Бесполезно обсуждать это в отрыве от конкретного проекта.

Цитата MusArtVlad ()
Оплата и время.
Сколько времени тратится на само создание игры? Год-два? Какие вопросы решать надо в первую очередь для лучшей организованности и скорости решения задачи? И существуют подводные камни?

От полугода до 10 лет. Рассуждения без хоть-какой либо конкретики - бесполезны сейчас.

Цитата MusArtVlad ()
7. Организация рабочего дня.

Все работают по разному. Зависит от задач, руководства, проджект-менеджера, и т.д.
Единых советов тут нет.

Цитата MusArtVlad ()
8. Поиски.

Заивисит ровно от двух вещей.
1) есть ли у Вас портфолио (судя по вопросам его нет)
2) есть ли у Вас деньги. И сколько.

Цитата MusArtVlad ()
9. Техника на столах. OS и ПО.

Цитата MusArtVlad ()
10. Игровая техника.

Вопросы не имееют смысла в отрыве от конкретного проекта на конкретном движке.

Цитата MusArtVlad ()
11. Ушел из проекта..

Это зависит от того что будет прописано с ним в договоре.

Цитата
Стоит ли вынуждать программистов делать подробные комментарии?

Стоит нанять грамотного проджект-менеджера и Lead Programmer - они разберутся какие и где должны быть комментарии

Цитата MusArtVlad ()
12. Прочие вопросы.

Цитата MusArtVlad ()
Физика, Поведение камеры, Погода/времена года/смена суток... За это отвечают тоже разные люди?

Зависит от "крутизны" проекта.

Еще раз - сейчас это вопросы очень общего плана. Примерно как "Я хочу делать машины, подскажите какой тип подвески и двигателя лучше"? Для чего? Для спорткара? Семейного авто? Внедорожника?
Определитесь что Вы хотите конкретно и есть ли у Вас на это бюджет.
Тогда можно будет говорить о конкретике.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО

Сообщение отредактировал AlexRabbit - Пятница, 24 Апреля 2015, 02:51
kotofeyДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 03:00 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1) ХЗ 2) Для очень крутых моделей хайполи нужны, текстурит тот, кто умеет) Текстуры, прозрачность и отражения-отдельные карты, качество графона зависит от движка и собсна моделек. 3) Есть, и не одна. 4) Так таки и в любой? 5) Зависит от масштаба проекта.
Цитата MusArtVlad ()
Условно говоря, нужно около 6-7 человек на один проект
или 60-70, а может и двух хватит. 6) Зависит от масштаба проекта. Платить за готовую работу, но частями, поэтапно, чтоб не боялись кидалова.... стоп, а деньги то есть ?) 7) Тебе не пофиг, как делается работа? Лишь бы делалась. 8) Фриланс, форумы, портфолио. 9) Для работы с 3D нужны приличные машины, да. 10) хз 11) Авторские права закрепляются за заказчиком, при условии, что он оплатил работу , официально наняв работника. Разбираться в чужом коде-это попа, с модельками проще, комментарии к коду-гуд. За использование слова "модельер" могут побить. Либо моделлер, либо 3D художник/артист. 12) Программист программирует всё, но их может быть несколько, опять зависит от глобальности проекта. С художниками по концепт-арту работать так же, как с остальными. Смотришь портфолио и решаешь, годен ли. То же с арт директором- портфолио, резюме, биржа труда, фриланс, форумы. Программы для создания растений тоже есть, про текстуры лучше спрашивать поконкретнее в каждом случае.
ПыСы Мне страшно представить, во сколько всё это может обойтись smile
ПЫПЫСЫ- о, а я уже и не первый)))


Мальчик, воспитанный интернетами.

Сообщение отредактировал kotofey - Пятница, 24 Апреля 2015, 03:01
MusArtVladДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 03:11 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ordan, AlexRabbit, kotofey, огромное спасибо за ответы)
AlexRabbit, вопросы действительно общие, потому что мне интересна общая механика. То есть мои вопросы неправильные и я это знаю)). Например, для песочницы одно, для 2D другое, для симулятора третье, для rpg вообще четвертое. Кому-то нужны отражения и рефлекшины, кому-то достаточно просто полупрозрачности (я не про людей, а про проекты)))).
kotofey, спасибо за юмор) теперь моделлеров никогда не назову модельерами =)

Теперь осталось дело за малым: расписать все этапы и разложить по полочкам и, наконец, все сделать)

(Какая средняя з/п программиста и моделлера?)
roma3fonДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 03:23 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
7. Организация рабочего дня. 8. Поиски.
Желательно найдите ТимЛида, у которого уже есть готовые проекты за плечами, он так же поможет вам сформировать команду, и оптимизировать процесс разработки под конкретный проект.

9. Техника на столах. OS и ПО.
Большинство программ достаточно ресурсоемки, так что минималками обойтись не получиться.
Дизайнером не так важно PC или MAC, лишь бы моник хороший, а тем, кто непосредственно сидит, скажем в UE, только PC.

Добавлено (24 апреля 2015, 03:23)
---------------------------------------------

Цитата MusArtVlad ()
(Какая средняя з/п программиста и моделлера?)
от 60к до 120к
AlexRabbitДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 04:26 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата MusArtVlad ()
(Какая средняя з/п программиста и моделлера?)

Вопрос неполон. Посему ответ конечно дать можно, но толку от него никакого.
например "где?" В какой городе? В МСК? В Питере? На удаленке?
Программиста чего? Junior scripter? Lead programmer? Специалиста по серверной части? Автора движка для... и т.д.?

Но проблема-то в другом. Ну окей, ну знаете Вы среднюю ЗП. И дальше что? Вам же кроме средней ЗП надо понимать а сколько месяцев эту ЗП надо платить, чтобы задача была выполнена. А СКОЛЬКО программистов для решения этой задачи надо?

Найдите толкового управляющего. Вам выше очень верно сказали:
Цитата
Желательно найдите ТимЛида, у которого уже есть готовые проекты за плечами, он так же поможет вам сформировать команду, и оптимизировать процесс разработки под конкретный проект.


Потому что самостоятельно Вы эти задачи не решите. Или решите, потратив на них в 10 раз больше денег чем они того стоят.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО

Сообщение отредактировал AlexRabbit - Пятница, 24 Апреля 2015, 05:00
MusArtVladДата: Пятница, 24 Апреля 2015, 13:44 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
roma3fon, огромное спасибо) ТимЛидер, значит) надо будет, наверное, найти его и уже с ним обсудить вопросы, которые возникнут в дальнейшем)
AlexGamerДата: Суббота, 02 Мая 2015, 00:49 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Из постов автора темы понятно, что это будет очередной "Адамант Мультимедиа"
MusArtVladДата: Суббота, 02 Мая 2015, 01:18 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
AlexGamer, я не был бы настолько уверен.
Единственная проблема, думаю, огромное количество школьников, которые задолбали всех своим "я могу круче и качественней, а еще я буду популярным". Это могло Вас заставить думать, что я такой же. Я не школьник. Я думаю с точки зрения бизнеса и с точки зрения "что я бы хотел увидеть, во что хотелось бы поиграть мне". Знаю, второй пункт очень "плохой".
Игры, как и кино, очень прибыльная ниша, но есть проблема: выстрелит или не выстрелит?
Кино в России снимают много. Выходят фильмы по спектаклям Квартета И, военные, сборник новелл, но еще выходят фильмы "горько" и прочее, отчего становится непонятно, как это кинотеатры согласились брать в прокат.
С играми так же. Были где-то хорошие игры. Теперь разработчики штампуют "Три в ряд", "2048", игры про зомби апокалипсис и т.д. Все, словно забыли, что можно делать не только клонов, но и создавать новые.
(Да, есть шанс, что новая игра будет невостребованной, что в нее поиграют часик и забросят из-за скуки).
Мне нужны специалисты, которые точно подскажут, что сделать. Которые помогут с выбором программистов и 3D артистов. Которые точно распишут затраты на игру. Эти специалисты помогут составить бизнес-план.
Все довольно стандартно.
Не знаю, даже, как объяснить.
В общем у меня нет глобальных планов по захвату игрового мира и создания МегаКульцОфигенной игры или компании. Мне нужно заявить о себе.
PoidetLiДата: Суббота, 02 Мая 2015, 01:23 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте

4. Без загрузок локаций.
Для чего разработчики игр для входа в любой дом делают загрузку? В основном, это вопрос про разработчиков Скайрима. Чтобы зайти в пещеру, в дом и т.д, Нужно подождать, пока загрузится локация. Это используется для чего-то? По-моему, просто открыть комнату с заскриптованными NPC без предзагрузки тоже можно, но я неуверен, что это грамотное решение. Как тут поступить?

в всех играх интерьеры делают, что бы не требовалась 10гб озу


в еюдуго прсхлуренц
http://gcup.ru/forum/9-44187-1 мой Project 96
MusArtVladДата: Суббота, 02 Мая 2015, 01:26 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
PoidetLi, понял, спасибо.
AlexGamerДата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:11 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MusArtVlad, дело в том, что Вам по сути нужен грамотный консультант-PM. С опытом руководства хотя бы небольшим коллективом.
Таких людей на этом форуме можно пересчитать по пальцам одной руки. Так как большинство из тех, кто тут выпустил свой проект, делали это в 1-2-3 человека (прогер-худ-композитор или около того).
Есть и вторая проблема. За последний год я лично сменил 3 студии, в каждой мне рисовали заоблачные перспективы. По факту оказалось что все три заняты попилом денег от инвестора. Иногда не специально, а по причине тотального непрофессионализма руководства. Т.е. люди пишут план, берут под него деньги, в процессе выясняется что план в эти сроки реализован быть не может, пишется новый план, согласовывается с инвестором (или же ищется новый) и это продолжается до бесконечности.
В каждой из контор был PM. Найдете такого "профессионала" (у них у всех есть портфолио и т.д.) и Вашему проекту - финита.

Все таки для того, чтобы даже нанять нормального ПМа надо самому быть что называется "в теме". Сейчас, увы, судя по вопросам, Вы играете в рулетку "попадется ли мне настоящий ПиЭМ". Учитывая реалии вероятность этого безумно мала.


Сообщение отредактировал AlexGamer - Суббота, 02 Мая 2015, 02:12
MusArtVladДата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:18 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
AlexGamer, вы, я вижу, собаку на этом съели). Если я к Вам неожиданно постучусь в личные сообщения и попрошу совета, это будет приемлимо? Что нужно, чтобы быть "В теме"?
Разбираться в играх, анализировать? Или более специальные умения?
Проще говоря, что входит в эту тему?
AlexGamerДата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:25 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Пожалуйста, стучитесь. На что смогу ответить - отвечу.

Цитата MusArtVlad ()
Разбираться в играх, анализировать? Или более специальные умения?
Проще говоря, что входит в эту тему?

Для этого нужен опыт работы в этой индустрии. Если его нет, то риск вложить время и деньги (самостоятельно или же нарвавшись на горе-консультанта) возрастает многократно. Я, к примеру, пришел в гейм-дев в 2012-м совершенно зеленым юниор-программером (совсем-совсем неопытным). Спустя два с половиной года я могу сказать что мои представления о гейм-индустрии и о том как тут все работает изменились очень-очень сильно.
Но я не PM и не имею опыта организации коллектива. Так что смогу дать советы хоть и "изнутри" но на определенном уровне.


Сообщение отредактировал AlexGamer - Суббота, 02 Мая 2015, 02:26
MusArtVladДата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:29 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
AlexGamer, боюсь, это не только моя проблема, но еще и проблема всех, не разбираясь, считать из-за "аналитиков" и т.п., что уже хорошо индустрию знаешь biggrin
Где можно набраться опыта, если я музыкант? biggrin
AlexGamerДата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:32 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MusArtVlad ()
де можно набраться опыта, если я музыкант?

Поработать пару лет в любой более-менее приличной игростроительной студии, у которой есть выпущенные игры и коллектив примерно от 7-10 человек (иначе многие аспекты деятельности останутся за кадром). Заодно и контактами обзаведетесь. Вот сейчас, к примеру, Вам начнут или на других ресурсах писать "привет, я пиЭм, могу помочь". Ну и как Вы оцените кто из из них вменяемый, а кто просто хочет развести Вас на деньги? Или искренне думает, что он ПиЭМ , а на самом деле..
Контакты, рекомендации, и хотя бы минимальный собственный опыт (а пара лет - это минимальный срок для этого самого опыта)


Сообщение отредактировал AlexGamer - Суббота, 02 Мая 2015, 02:35
MusArtVladДата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:34 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
AlexGamer, спасибо)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг