Результаты поиска
| |
giperion | Дата: Понедельник, 28 Января 2013, 18:51 | Сообщение # 141 | Тема: Защита авторского права на идею |
участник
Сейчас нет на сайте
| Идею нельзя, можно только бренд. Ну скажем придумал какой-то игровой мир с определенным названием - вот его можно зарегистрировать как бренд (точнее как торговую марку, вроде это так называется). А запатентовывать какие-то геймплейные фичи - нельзя.
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Вторник, 22 Января 2013, 12:22 | Сообщение # 142 | Тема: Урок по Mecanim новой системе анимаций |
участник
Сейчас нет на сайте
| Урок "хороший", но не отличный. Многие скользкие моменты упущены, такие как: работа с анимацией которая сделана In-place, реализация плавного прыжка, не рассмотрены типы ригов.
Цитата (Eyks001) Я от лица многих новичков задаю вопрос: как быть с нестандартным персонажем? Отвечаю: Humanoid риг - условность. У рига может быть разное количество костей или немного другое строение, но главное чтобы были соблюдены некоторые правила оформления (к сожалению расписать немогу - долго, да и большую часть я познал через эксперименты). Если же персонаж ну совсем уникальный, то можно использовать Generic тип рига. Просто это значит, что Generic анимация не может быть применима к хуманойдному ригу (основная концепция Mecanim - все гуманойды имеют общую базу анимации, и каждый из них может воспользоваться анимацией из другой модели, опять таки только Humanoid'ного рига). Однако даже Generic анимация может быть смешана и обработана с помощью Mecanim.
А вообще если меня сильно попросят - могу написать детальный учебник-туториал по меканим, с некоторыми исходниками (моим ригом для Mecanim).
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Пятница, 11 Января 2013, 08:57 | Сообщение # 143 | Тема: Анимация в 3D Max |
участник
Сейчас нет на сайте
| Суть в том, что есть т.н. анимационные клипы, в которых представлено какое-то одно определенное действие (бег, движение на месте, прыжок и все это как отдельные анимационные клипы). Игровой движок эти все "действия" видит и согласно настройкам (которые еще сделать надо) воспроизводит в игре. Причем некоторые действия (анимационные клипы) можно смешивать между собой или совмещать (к примеру анимацию бега вместе с анимацией обнажения оружия). Но это чисто в общем....
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:19 | Сообщение # 144 | Тема: RoboRunner [Gamiron #3] |
участник
Сейчас нет на сайте
| Raven84, мы действительно еще не все карты раскрыли, просто реализуем пока базовую часть. Как базовая будет готова, начнем усложнять концепцию. Но графика действительно конкурентоспособная, причем как раз у EvilT именно та самая (мне понравился концепт, честно). Да и вообще, нечего судить о игре с скринов от пре-альфа версии! Кроме того, графика, как верно подметил Raven84, еще не все, а в этом плане мы пока что наравне. Но вообще - да, мы настроены серьезно, поэтому не расслабляйтесь :-D
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:05 | Сообщение # 145 | Тема: Почему так тянет модель? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Даже незнаю что ты имеешь в виду: толи сломаные нормалки на модели (видно на желтом "платье" в верхне-правом углу и нижне-левом), толи несоответствия положения кости руки к модели. К сожалению помочь врядли смогу, я в Блендере работаю, но проблемы тут две
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 07:13 | Сообщение # 146 | Тема: Анимация для Unity 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| FBX должен содержать информацию о анимации. При экспорте с макса надо указывать эту галочку, но помоему она там по-умолчанию всегда стоит. Причем в юнити тоже. Я даже не сразу понял что ты имеешь в виду.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Понедельник, 07 Января 2013, 08:10 |
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 05:27 | Сообщение # 147 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №3" |
участник
Сейчас нет на сайте
| Лунар, тут такой вопросик.... Если сделать какой-нибудь хороший рекламный элемент (красивый трейлер, внутриигровые ролики, баннеры, арты для показа) это будет засчитываться как плюс? Я просто планирую трейлер сделать к нашей игре (roboRunner), и может даже один арт. Вопрос только в одном - укладывать их в общий срок или можно не парится?
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 05:07 | Сообщение # 148 | Тема: Анимация для Unity 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| Урок по Меканиму Но вообще Меканим для новичков сложный, это я как работающий с ним тебе говорю. Лучше использовать старую систему анимации (в 4 юньке надо указать тип рига - legacy, и можно использовать старые скрипты контроля), по началу.
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 01:52 | Сообщение # 149 | Тема: RoboRunner [Gamiron #3] |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Syberex) Вечный двигатель? Тем не менее идея интересная! Вообще во всех играх нередко можно увидеть и гораздо более серьезные отступления от реальности. А может у него при движений сломаный реактор начинает работать.... Кстати, сегодня тестировали анимацию с Mecanim, не без казусов, но настроили. Хотя сама анимация еще не готова, там еще много работы. Единственная проблема - нету человека который смог бы нарисовать текстуры. Хотя тут не так уж и много моделей, думаю справимся, еще целый месяц в запасе.
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Пятница, 21 Декабря 2012, 21:02 | Сообщение # 150 | Тема: БЛЕНДЕР для начинающих |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (SEvg) Прахов А. А. Blender: ЗD-моделирование и анимация. Руководство для начинающих. — СПб.: БХ В -Петербург, 2009. Ой нет, не рекомендую!!! Blender это же не 3ds Max, он же изменяется очень быстро. Все что ты прочтешь - на свалку, потому что щас совершенно все по-другому. А вообще вот учебник под Blender 2.6, хоть и без Ngon'ов но все ж хлеб.
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2012, 17:03 | Сообщение # 151 | Тема: Блоги пользователей GcUp.ru |
участник
Сейчас нет на сайте
| Мой небольшой бложиГ! Ссылка на блог
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Среда, 10 Октября 2012, 18:09 | Сообщение # 152 | Тема: Использование нелицензионного ПО для реализации проектов |
участник
Сейчас нет на сайте
| Лично я использую то, что мне нравится. На цену не смотрю, т.к. денег у меня пока что нету (стипендию не считаем, ок?), а кряки есть для 99% популярных программ. Думаете я выбрал сплошь комерческое ПО? Отнюдь, на Блендере я работаю чисто потому что программа понравилась, а не потому что он бесплатен (когда узнал, что он бесплатный даже не поверил сначала - столько возможностей). А вот ГИМП меня не порадовал - юзаю крякнутый фотошоп, т.к. на меня стучать просто некому..... пока что . Другое дело, что когда у меня появятся деньги, и у меня будет фирма/студия/контора/корпорация (самый клевый вариант, лол) то я куплю софт в ближайшие дни. Ибо когда есть деньги и ты используешь труд другого разработчика обманом - это уже не гуд. А если ты студент/школьник/этопросточистохобби, и ты просто по всем параметрам не сможешь себе позволить коммерческий софт, хотя юзаешь чисто в некомерческих целях - тогда сам бог завещал юзать кряки, ИМХО.
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Вторник, 02 Октября 2012, 23:21 | Сообщение # 153 | Тема: Blander Game Engine - компилирование |
участник
Сейчас нет на сайте
| У автора кривые руки мб? Когда-то собирал Блендер с cycles по английскому мануалу - все без проблем скомпилилось и запустилось. Кстати, там нельзя все галки ставить, некоторые модули для дебага или теста. Они будут конфликтовать с нормальными модулями
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Вторник, 02 Октября 2012, 22:14 | Сообщение # 154 | Тема: Почему auto-smooth не дает никакого эффекта |
участник
Сейчас нет на сайте
| Что ты имеешь в виду? auto-smooth применяется для сглаживания нормалей прямо во время моделирования, хотя я его не использую, ибо проще нормалки пересчитать или флипнуть. Подозреваю тебе понадобился shade smooth. Его можно врубить в левой панели (вызывается/скрывается кнопкой T). Ну, или просто нажми пробел и введи то что я написал выше (shade smooth)
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Вторник, 18 Сентября 2012, 14:49 | Сообщение # 155 | Тема: Нужна команда!!! Для разработки онлайн-игры! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Корованов нету? Фу, тупая игра, не советую делать! Вот будут корованы, тогда можно! Игра по мотивам крузиса?
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Понедельник, 17 Сентября 2012, 22:07 | Сообщение # 156 | Тема: Набор в команду "Hard World" |
участник
Сейчас нет на сайте
| crayan, да все там норм, просто лично мне больше нравится интерфейс blender и cinema4d (но Блендеровский все таки больше). И технически они не уступают максу, а кое где действительно выигрывает. Вот в майе больше технических возможностей чем где-либо нибыло, но там интерфейс.... По теме: Я как-то попробовал сделать уровень в cryengine 3. Убил полмесяца, чтобы создать норм уровень, и то, не шибко красивый. Это с учетом того, что использовал только встроенные модели и без мудовства с nav сеткой. Так что рекомендую для начала попробовать Unity. Хотя бы.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Понедельник, 17 Сентября 2012, 22:23 |
|
| |
giperion | Дата: Пятница, 14 Сентября 2012, 12:12 | Сообщение # 157 | Тема: Набор в команду "Hard World" |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Kleping) Человек который делает хорошие 3D Модели в 3Ds max ЭТО ДИСКРИМИНАЦИЯ! А чем хуже люди, работающие в Blender или Maya? Ну или хотя бы в Cinema 4D или Modo?! (ответь все таки, почему именно что 3ds Max)
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 12:51 | Сообщение # 158 | Тема: Графические ограничения Android и iOS |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Нохчи) Вот например отрывок из описания Galaxy S 2. Quote Поддерживается OpenGL ES 2.0, тут пиксельные и вертексные шейдеры, ускорение Flash. Mali-400 способен обеспечить 4-кратное краевое сглаживание без потери в производительности и обработать до 16 млн полигонов или 275 млн пикселей за секунду. Ясненько. Хотя это скорее производительность специального графического ускорителя. Хотелось бы знать мощность обычного смартфона android стоимость 6000 руб., но похоже это никто не знает. Истинна где-то там, блин Вообщем я решил делать модели verylowpoly, потом, если надо, улучшу для HD версий. Всем спасибо!
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Среда, 05 Сентября 2012, 12:51 |
|
| |
giperion | Дата: Вторник, 04 Сентября 2012, 22:44 | Сообщение # 159 | Тема: .ZTL в Blender |
участник
Сейчас нет на сайте
| Непонимаю зачем тебе экспортировать в Блендер через ztl? Как уже сказали - нету таких скриптов, но можно в zbrush"е экспортировать модель в любой общий формат (collada, fbx, obj) и кидать уже в Блендер. Учитывая специфику Збраша, ничего при экспорте потеряться не должно
Skype: sergej_1965
|
|
| |
giperion | Дата: Вторник, 04 Сентября 2012, 22:29 | Сообщение # 160 | Тема: Графические ограничения Android и iOS |
участник
Сейчас нет на сайте
| Нохчи, ну да, но я не нашел даже примерных данных. К примеру: сколько полигонов без проблем сможет отобразить iphone 4s (ну или хотя бы другой любой iphone)? Или к примеру samsung galaxy s1/2/3?
Skype: sergej_1965
|
|
| |
|