Воскресенье, 12 Мая 2024, 17:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Samoylov [81]
Результаты поиска
SamoylovДата: Пятница, 16 Декабря 2011, 11:17 | Сообщение # 61 | Тема: Компания GSC Game World Закрылась.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (DivES)
Вообще команда разработчиков (Без Григоровича - он хз где находится) пытается всеми силами продолжить разработку Сталкера..
Этому есть подтверждение?
Что-то мне подсказывает, что права на Сталкера принадлежать GSC, т.е. - г-ну Григоровичу. Конечно, это не помешает разработчикам сделать Сталкер2, но как они его продавать будут? На месте разработчиков, если все действительно накрылось, я бы покусал локти, и начал бы новую игру на основе уже изученных технологий и наработок (проще говоря - над клоном сталкера).


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Пятница, 16 Декабря 2011, 10:07 | Сообщение # 62 | Тема: Компания GSC Game World Закрылась.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Бывает черный пиар, а бывает мерзкий пиар... Просто противно становится от такого наглого троллинга всего интернета и поклонников сталкера. Поясню: варианта может быть два
1) ПЫС не закрываются, работа над сталкер 2 продолжается. В этом случае продуманная утечка информации о закрытии в сеть - самый вонючий пиар из всех возможных, и грош - цена такой компании (тем более компании с мировым именем и репутацией)
2) Действительно они закрываются. В таком случае Григорович (или кто-то другой) распаляет интерес к сталкер 2 в надежде его выгоднее продать.

В любом случае, милионные компании не закрываются просто после мысли утром "а достало меня все, сверну-ка я лавочку!", это долгое, продуманное решение, о котором утром сообщается работникам, а вечером делается официальное заявление. Если официальное заявление не сделано сразу же - это мерзкий и противный пиар, что бы там ни происходило на самом деле.

Фу, Григорович! facepalm


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Вторник, 15 Ноября 2011, 11:56 | Сообщение # 63 | Тема: Реалистичность в играх - роскошь или обуза ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Реализм нужен там, где он нужен (уж простите за такую формулировку), другими словами - в симуляторах: симулятор молодого бойца (спец курс обучения в армии США), симулятор самолета при обучении пилотов и прочие симуляторы. Игра есть игра, в которой основная цель - прохождение игры, а не заморачивание на "реалистичных" мелочах, вроде поесть, поспать, сходить в туалет. Износ оружия или брони - довольно реалистично, но должно использоваться только в играх с упором на боевые действия. Если акцент в игре поставлен на диалогах и социального взаимодействия персонажей, то там реализм должен быть в разнообразии реакций персонажей на реплики героя, в их эмоциональном настрое...

Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Вторник, 15 Ноября 2011, 10:22 | Сообщение # 64 | Тема: Почему мы делаем игры?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Немного повторю один из постов: компьютерная игра - высший вид искусства, в котором и литература (диалоги, описания), и музыка (музыкальное сопровождение локаций), и художественное искусство (графика, интерфейс), и скульптура (3D-модели), и кинематограф (cut-сцены и ролики) и создание одной цельной картины из всех этих аспектов. Как человеку творческому и разностороннему, мне надоедает заниматься одним видом искусства, а при создании игры ты занимаешься абсолютно всем, это не надоедает, а когда все начинает работать вместе и создается новый мир - это, наверное, как рождение ребенка... smile

Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Вторник, 15 Ноября 2011, 10:23
SamoylovДата: Вторник, 15 Ноября 2011, 09:53 | Сообщение # 65 | Тема: Процедурал - Генератор 3D города
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (FeuVert)
Может кто жнет решение ?
Создать вручную город того уровня, которого создает генератор - не такая уж и большая задача для дизайнера и моделлера. Либо плати, либо делай сам - третьего не дано.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Вторник, 15 Ноября 2011, 09:45 | Сообщение # 66 | Тема: Создание имён персонажей.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Мне нужно придумать уникальную классификацию воинских званий.
а они враждебные, или дружелюбные? Стереотип - враждебные smile
Рядовой - Рысак
Сержант - Вожак
Капитан - Истребитель
Майор - Инквизитор
Полковник - Девастатор
Командующий Флотом - Джаггернаут

Имена для людей я стараюсь не придумывать, а выбирать в зависимости от созданного характера персонажа (сильная независимая феминистка - Стэлла; ворчливый и неразговорчивый здоровяк - Брук; озорная и задористая девченка - Кэтти). Так, только по одному звучанию имени, у игрока складывается представление о характере персонажа. у, а что до невиданных зверушек, то тут выручает словарик с 10-ю иностранными языками: вводишь в словарь название прототипа новой зверюги, получаешь произношение на каком-нибудь языке (лучше латинский, итальянский и французский) - доделываешь до красивого звучания.
Например, зверюга, созданная из кошки: латынь - feles. Фелес - отлично подходит для мелкой злобной (или не очень) кошки, покрытой чешуей и шипами вместо шерсти. Почему-то вспомнился Felix The Cat... dry


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Вторник, 15 Ноября 2011, 09:46
SamoylovДата: Среда, 09 Ноября 2011, 21:34 | Сообщение # 67 | Тема: Олимп 2207
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Bernie)
Артем? Не верю своим глазам

Я что-то вроде разработчика, ничего удивительного, что я здесь обитаю happy


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 09 Ноября 2011, 20:21 | Сообщение # 68 | Тема: Олимп 2207
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Официальный сайт

Представьте, что после первой мировой войны Альянс смог сдержать немецкую военную машину, и второй мировой не случилось? Не появился "Мировой Жандарм" США, а все исследования технологий остались на прежнем месте — в старой, доброй, консервативной западной Европе. Конечно, рождение Эйнштейна и изобретение ядерного оружия никто не отменял, но вот судьба товарища Тедда Хоффа сложилась кардинально другим образом, он не увлекся химией и микропроцессор не был изобретен. Из-за фактического отсутствия Холодной Войны и борьбы за мировое господство страны не тратили колоссальные средства на соревнования "кто первый сядет на Луну" и, как следствие, космос остался непокоренным.
Зато в Восточной Европе нашли потерянную тетрадь Николо Тесла, в которой он описывал гипотетический механизм работы волновой энергии, способной вбирать и переносить информацию. Ученые развили эту теория в науку "Волнология" и в скором времени были открыты квантовые волны, использующие "пространственный волновой код" (взамен нашего с вами простого двоичного кода). Практически одновременно новые знания были украдены востоком и западом, и Холодная Война все же началась.
Оба полушария приспособили "волновой код" для производства интеллектуальных производственных роботов, которые повсеместно заменили ручной труд людей. Фабрики и заводы заработали на 1000%, началось массовое производство автомашин.
В гонке за качеством жизни государства не заметили, как быстро миллиарды машин истощили Земные запасы нефти, и Великая Война стала неизбежностью.

Представьте мир, в котором правит не электроника, а механика, управляемая волновым кодом.
Представьте мир, в котором человечество не открыло для себя космос, но истощило ресурсы Земли до нуля.
Представьте мир, где мировое влияние было сосредоточено в Европе, а не в США.

На руинах именно этого мира и происходит действие игры "Олимп 2207".

Если заинтересовало, то вот ссылка на демо-версию:

Скриншоты:



Альтернативная ссылка на narod.ru:
http://narod.yandex.ru/disk/30857832001/Olympus%20Demo.exe
Весит демо около 200мб.

Авторы (Nebesa games):
Артем "Rainman" Самойлов — разработка вселенной, сценария, персонажей, диалогов, карт; ведущий гейм-дизайнер; ведущий программист.
Александр "Saur" Березин — дизайн UI, моделирование и рендеринг игровых объектов и персонажей; моделирование, рендеринг и сборка карт; ведущий арт-дизайнер.
Кирилл "KLIMaka" Клименко — ведущий программист, техническая поддержка, разработка и программирование игровой логики.


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Среда, 09 Ноября 2011, 20:23
SamoylovДата: Среда, 02 Ноября 2011, 23:25 | Сообщение # 69 | Тема: Исключительное право
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Это вообще смешение понятий "авторского права" и "собственности".
- под авторским правом я подразумевал вообще (цитата) подотрасль гражданского права, регулирующая отношения, связанные с созданием и использованием (изданием, исполнением, показом и т. д.) произведений науки, литературы или искусства, то есть объективных результатов творческой деятельности людей в этих областях. Программы для ЭВМ и базы данных также охраняются авторским правом., понятно, что этого не отнять smile
Меня интересует исключительное право на материалы, созданные при помощи нелецензируемого ПО (на их использование вообще нет лицензии, такие ПО целиком и полностью принадлежат своим правообладателям).


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 02 Ноября 2011, 17:19 | Сообщение # 70 | Тема: Исключительное право
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
скинь ссылку на текст лицензии, а то я так ее не нашел.
- речь не о лицензиях, а об авторском праве.
Проприетарный = нелицензируемый


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 02 Ноября 2011, 13:53 | Сообщение # 71 | Тема: Исключительное право
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Заковыристый вопрос:
я создал с помощью Blender'а наборы спрайтов для персонажей. С помощью FrameAnimator'а я их запаковал в формат .frm, принадлежащий, по идее, программистам Interplay. Владею ли я исключительным правом на созданные файлы .frm? Или, например, карты для Фоллаут2, созданные при помощи mapper2.exe, принадлежащий все той же Interplay - владею ли я исключительным правом на файлы хххххх.map ? (контент, из которого составлены карты, разумеется, принадлежит своим создателям, но я ведь трудился, делал карты dry ).


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Вторник, 04 Октября 2011, 10:07 | Сообщение # 72 | Тема: Авторские права
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Все просто: если это коммерческая игра, то при выкладывании игры в открытый доступ, автор не будет получать прибыль за то, что люди скачивают его игру и играют в неё, соответственно, появится понятие "упущенной прибыли". Это не вопрос авторских прав, а, скорее, вопрос коммерческого ущерба, который ты можешь нанести автору.
Если же игра некоммерческая и люди не должны никоим образом платить за скачивание, то нужно просто указать имя автора и ресурс, откуда игра взята (например на сайте автора может быть платная реклама, и автор получает прибыль от того, что люди, скачивая бесплатную игру с его сайта, щелкают по рекламе, за что автор получает прибыль.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Пятница, 01 Июля 2011, 14:25 | Сообщение # 73 | Тема: Припять vs Вымышленная постядерная апокалиптика
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я тоже написал концепт РПГ в пост-апокалиптическом (конкретнее - в пост-ядерном) мире. Изначально мир должен был быть максимально приближен к реальному, но в ходе проработки выяснилось, что "реальности" всем хватает и в жизни, и пришлось придумывать новый мир и обосновывать принципы его развития. Но дело в том, что наша игра - РПГ с окрытым миром, где самая интересная геймплейная часть - именно исследование этого мира, понимание его законов, а, вот скажем, для линейного шутера - исследование мира не так важно.
Итог (ИМХО):
Для шутера - лучше взять реальное место (только не Припять, но городок, чье название на слуху) и реальное время и устроить там одну из катастроф (Глобальные катострофы). В этом случае можно детально проработать игру, просто-напросто взяв факты из реальной жизни.
Для открытого мира - лучше придумать новую вселенную (проще всего это сделать, взяв какой-нибудь исторически важный момент, мысленно его изменить и продумать последствия) и в этой вселенной, опять же устроить катастрофу.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Вторник, 24 Мая 2011, 16:51 | Сообщение # 74 | Тема: Как защитить игру, созданную командой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за идею о партнерстве, но ООО было бы разумнее учредить. Ок, мы просто каждый позаботимся на "случай чего" о наших авторских правах, для каждого в отдельности, а на сайте публично заявим, что весь контент принадлежит Васе, Мише и Пете. Думаю, ни 1С, ни Interplay, ни Bethesda нас не сожрут happy

Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Вторник, 24 Мая 2011, 16:02 | Сообщение # 75 | Тема: Как защитить игру, созданную командой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Прошу прощения, но тема не раскрыта... Я ответственен за вселенную игры, персонажей, игровые названия и прочие "вселенские" вещи (это, в отличие от идеи или концепта, охраняется Авторским правом). Мой друг ответственен за графику (спрайты, видео), мой другой друг является автором оружия, брони, их названий, их спрайтов. Как мы можем публично заявить, что это все принадлежит нам троим? Везде писать три Ф.И.О. ?

Quote (Made_In_USSR)
Look's like Fallout
- а это и есть Fallout. Мы взяли файл Fallout2.exe, модернизировали при помощи различных патчей (поддержка DirectX и бОльшие разрешения), все остальное пишем и рисуем сами. Вселенная совершенно новая, о Fallout'е или его персонажах ни одного упоминания, но использование файла чужого продукта и встроенная система РПГ делают невозможным создание коммерческого проекта. Это действительно своеобразный "стартап": бесплатная первая часть трилогии для знакомства с новой игрой, вторая и третья части - коммерческие. Конечно же, мы честно всех информируем обо всех используемых ресурсах.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Четверг, 12 Мая 2011, 11:39 | Сообщение # 76 | Тема: Отдельные карты и макросы?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
На счет Python'а я даже не сомневался... Осталось только найти примеры. В любом случае, спасибо за наводку на расширение *.tmx smile

Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Четверг, 12 Мая 2011, 08:51 | Сообщение # 77 | Тема: Отдельные карты и макросы?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Доброго дня всем!

Познакомившись с констрактом и слепив собственный платформер (с заставкой, меню, блекджеком и пр.) я задался крупными вопросами "возможно ли и как":

1) Подключить макросы для событий (например, иметь внешний текстовый файл macros.h и использовать из него свои функции)
2) Сохранять карты в отдельные файлы и в скомпилированном exe, обращаясь к этим файлам, загружать карты (речь только о статической графике карт, как то: пол, стены, сценери и крыши)

Поясню:
1 - наглядные события констракта хороши для задания общеигровой логики (персонаж ведет себя так-то, менюшка - так-то, а музыка - так-то), но для написания большой игры проще скриптовать персонажей во внешнем файле и использовать при этом заранее заготовленные макросы.
2 - работа над большой игрой подразумевает наличие команды, когда один делает карты, а другой пишет игровую логику

На ум приходит использование файлов ini для хранения информации вне скомпилированного exe, но может кто-то подскажет другой способ? (все таки я только 3-й день с констрактом знаком dry )


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Воскресенье, 08 Мая 2011, 21:55 | Сообщение # 78 | Тема: Как защитить игру, созданную командой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Дружба-дружбой, а деньги - врозь... Все же интересно, а как делали другие команды разработчиков? Например, GSC или 4AGames? Перед выпуском первой игры они уже были...как бы... юридически оформлены? А на этом форуме как команды продавали свою первую игру?

Quote
З.Ы. Что ж у вас там за игра такая хоть дайте посмотреть...

Да что там смотреть-то, разве что рендер показать, может напомнит чего biggrin Должно стать понятно, почему первая часть - бесплатная.



Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Воскресенье, 08 Мая 2011, 13:45 | Сообщение # 79 | Тема: Как защитить игру, созданную командой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Никто вашу гениальную идею не украдет =] и контент, который на сайте будете выкладывать, - тоже.
Допустим smile Но чтобы продать коммерческую версию игры нам нужно будет учредить ООО ? Мы ведь получим прибыль, её нужно будет декларировать и платить налоги... Да и контракт с издателем подписывать - не на моё же имя контракт составлять?


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Суббота, 07 Мая 2011, 23:15 | Сообщение # 80 | Тема: Как защитить игру, созданную командой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Пробежался по предложенной ссылке, но там статьи о раскрутке интернет проектов, мы же создаем однопользовательскую РПГ, и раскрутка сайта хоть и нужна, но не так важна, как защита прав команды.

Как защитить права на продукт нескольких человек не связанных юридически?


Наш большой игровой проект
Форум игроделов » Записи участника » Samoylov [81]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг