Суббота, 18 Мая 2024, 02:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Wite [267]
Результаты поиска
WiteДата: Суббота, 26 Мая 2018, 08:34 | Сообщение # 61 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Да я на гамирон больше не нагой. Для прошлого конкурса делал игру 2 месяца, конкурс отменили в последний момент.
Для этого написал нарисовал все сам. И получил соответствие теме 0. Pixeye сходи на урок истории.
Система сохранения игры. Модели персонажей оружия. ИИ. Реально даже звуки собирал реалистичные.
Надо было сделать Angry Birds. И сказать что это про весну.
WiteДата: Пятница, 25 Мая 2018, 17:43 | Сообщение # 62 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
получат ли призеры награду?

Я получил
WiteДата: Пятница, 25 Мая 2018, 15:13 | Сообщение # 63 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Жаль на функционал и сложность реализации никто не смотрел.
WiteДата: Пятница, 18 Мая 2018, 14:58 | Сообщение # 64 | Тема: The end of War[Gamiron №14]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Обновил шапку.
WiteДата: Воскресенье, 13 Мая 2018, 18:17 | Сообщение # 65 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну надо сохранять начальный кватернион, и потом домножать. Но вообще без описания стартовой позы, в которой стоит скелет на который писалась анимация, анимация будет некорректной. Но по идее это должна быть т поза. Но опять же скелеты бывают разные.
WiteДата: Воскресенье, 13 Мая 2018, 16:11 | Сообщение # 66 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Да конечно. И с вращением также. Кватернион можно домножать на офсет. Позицию прибавлять.
WiteДата: Воскресенье, 13 Мая 2018, 15:11 | Сообщение # 67 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
У тебя есть модель перса у него в дочках есть кости. У костей свои стартовые координаты и из них получается определенный масштаб, не путай со Scale. В анимации есть свои положения костей и эта анимация не знает какая у тебя модель больше исходной или меньше. Также у костей есть свое вращение в стартовой позе.

Для наглядности в красном кружке исходная модель на которую записывали анимацию. И представь что будет с костями большой модели если к ней применить без офсета положение маленькой модели.
Офсет это погрешность.



По сути тебе нужен ретаргет анимации на свою модель.
WiteДата: Воскресенье, 13 Мая 2018, 14:22 | Сообщение # 68 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В общем в положении нужен офсет костей из твоей модели. Если просто применять положение его сдавливает. И на вращение тоже. Я просто убрал применение положения и вот что получил.



Исходная модель
WiteДата: Суббота, 12 Мая 2018, 16:44 | Сообщение # 69 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Кинь скриптик. Не охота писать с нуля.
WiteДата: Пятница, 11 Мая 2018, 23:27 | Сообщение # 70 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну вот с этого и надо было начинать. Кинь файл посмотрю
WiteДата: Пятница, 11 Мая 2018, 21:33 | Сообщение # 71 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Имея на вашем месте под рукой кинект. Я бы нормальную анимацию в bvh записал. И через блендер пере сохранил в юнити.
ПО сейчас всякого предостаточно. Лично я пользуюсь двумя кинектами и IPI Studio. Если чтото посложнее беру 4 ps eye.
WiteДата: Пятница, 11 Мая 2018, 18:40 | Сообщение # 72 | Тема: Визуализация движений человека unity3d, kinect
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Так может координаты локальные по иерархии? Как в bvh.
WiteДата: Среда, 09 Мая 2018, 14:30 | Сообщение # 73 | Тема: The end of War[Gamiron №14]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Game_maker_8, Чем это ?
WiteДата: Среда, 09 Мая 2018, 12:08 | Сообщение # 74 | Тема: The end of War[Gamiron №14]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Название: The end of War
Жанр: TopDown Shooter (Шетер с видом сверху)
Разработчик: Wite

Сюжет: Апрель 1945 года. Начало операции наступления на Берлин. Вы Советский солдат чудом выживший после того как вашу боевую машину подбили. Вы оказываетесь в лесу, где натыкаетесь на вражеских солдат. Вам предстоит прорываться через вражеские посты. И узнать что они там охраняют.

Что планируется:
4-6 Уровней. (Лес, Окопы, Бункер).
Если успею сделаю транспортные средства.
Настроить наконец свой ИИ. Чтобы прятались, окружали, оборонялись.

Оружие


Скриншоты


Что сделанно


Новые скриншоты


В принципе игра готова. Пока осталось время допилю мелкие баги.
Транспортные средства так и не успел сделать. Но движок еще будет дорабатываться и использоваться в других проектах.


Сообщение отредактировал Wite - Пятница, 18 Мая 2018, 14:57
WiteДата: Понедельник, 07 Мая 2018, 10:41 | Сообщение # 75 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
falcoware, По поводу языка интерфейса и озвучки. Обязательно делать ручное переключение или можно сделать автоматическое переключение в зависимости от языка системы?
По умолчанию Английский.
WiteДата: Пятница, 04 Мая 2018, 15:30 | Сообщение # 76 | Тема: Кости растягивают 3d модель на части
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Просто тупо риг некоректный. Включайте weight paint. И красте чтобы все было правельно. Чтобы вертексы соответствовали своим костям.
WiteДата: Четверг, 03 Мая 2018, 22:39 | Сообщение # 77 | Тема: Как объединить две анимации в одну?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В blender это будет сметри подобно. В unreal незнаю я с ним не работал. В юнити это решается соединением двух анимаций. Тупо в редакторе меканима соеденить две анимации.
WiteДата: Четверг, 03 Мая 2018, 11:04 | Сообщение # 78 | Тема: Как объединить две анимации в одну?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
MotionBuilder. Туторов придостаточно. И на русском.

https://youtu.be/_9Fd4y9aQL4


Сообщение отредактировал Wite - Четверг, 03 Мая 2018, 11:07
WiteДата: Среда, 02 Мая 2018, 15:47 | Сообщение # 79 | Тема: Процедурный Terrain(непонятка с текстурами)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, Спасибо помогло.
WiteДата: Среда, 02 Мая 2018, 15:10 | Сообщение # 80 | Тема: Процедурный Terrain(непонятка с текстурами)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет Сделал генерацию ландшафта из Шума Перлина(PerlinNoise)
Сама геометрия меня вполне устраивает.


А вот с текстурой что-то непонятное.
Первые 2 текстуры рисуются нормально. А все остальные какие-то светлые

Код раскрашивания альфа мапы.


Результат


Таже текстура нарисованная вручную


Сообщение отредактировал Wite - Среда, 02 Мая 2018, 15:11
Форум игроделов » Записи участника » Wite [267]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг