Да я на гамирон больше не нагой. Для прошлого конкурса делал игру 2 месяца, конкурс отменили в последний момент. Для этого написал нарисовал все сам. И получил соответствие теме 0. Pixeye сходи на урок истории. Система сохранения игры. Модели персонажей оружия. ИИ. Реально даже звуки собирал реалистичные. Надо было сделать Angry Birds. И сказать что это про весну.
Ну надо сохранять начальный кватернион, и потом домножать. Но вообще без описания стартовой позы, в которой стоит скелет на который писалась анимация, анимация будет некорректной. Но по идее это должна быть т поза. Но опять же скелеты бывают разные.
У тебя есть модель перса у него в дочках есть кости. У костей свои стартовые координаты и из них получается определенный масштаб, не путай со Scale. В анимации есть свои положения костей и эта анимация не знает какая у тебя модель больше исходной или меньше. Также у костей есть свое вращение в стартовой позе.
Для наглядности в красном кружке исходная модель на которую записывали анимацию. И представь что будет с костями большой модели если к ней применить без офсета положение маленькой модели. Офсет это погрешность.
По сути тебе нужен ретаргет анимации на свою модель.
В общем в положении нужен офсет костей из твоей модели. Если просто применять положение его сдавливает. И на вращение тоже. Я просто убрал применение положения и вот что получил.
Имея на вашем месте под рукой кинект. Я бы нормальную анимацию в bvh записал. И через блендер пере сохранил в юнити. ПО сейчас всякого предостаточно. Лично я пользуюсь двумя кинектами и IPI Studio. Если чтото посложнее беру 4 ps eye.
Название: The end of War Жанр: TopDown Shooter (Шетер с видом сверху) Разработчик: Wite
Сюжет: Апрель 1945 года. Начало операции наступления на Берлин. Вы Советский солдат чудом выживший после того как вашу боевую машину подбили. Вы оказываетесь в лесу, где натыкаетесь на вражеских солдат. Вам предстоит прорываться через вражеские посты. И узнать что они там охраняют.
Что планируется: 4-6 Уровней. (Лес, Окопы, Бункер). Если успею сделаю транспортные средства. Настроить наконец свой ИИ. Чтобы прятались, окружали, оборонялись.
Оружие
Скриншоты
Что сделанно
Система загрузки-сохранения всех динамических игровых объектов Доделал ИИ Добавил уровень сложности который можно менять в режиме игры на паузе. Настройка управления, громкости звуков и пост процесинга.
Новые скриншоты
В принципе игра готова. Пока осталось время допилю мелкие баги. Транспортные средства так и не успел сделать. Но движок еще будет дорабатываться и использоваться в других проектах.
Сообщение отредактировал Wite - Пятница, 18 Мая 2018, 14:57
falcoware, По поводу языка интерфейса и озвучки. Обязательно делать ручное переключение или можно сделать автоматическое переключение в зависимости от языка системы? По умолчанию Английский.
В blender это будет сметри подобно. В unreal незнаю я с ним не работал. В юнити это решается соединением двух анимаций. Тупо в редакторе меканима соеденить две анимации.
float[,,] map = new float[length,length,prototypes.Length]; for (int x=0;x<length;x++){ for (int y=0;y<length;y++){ float tc = texture.GetPixel(x,y).r;
if (tc>max_road){ map[x,y,1] = 1f; } if (tc<min_road){ map[x,y,1] = 1f; } if (tc<max_road&&tc>min_road){ map[x,y,0] = 1f; } if (tc<max_road&&tc>min_road+0.2){ map[x,y,2] = 1f; } if (tc>min_road&&tc<min_road+0.05f){ map[x,y,2] = 1f; }