Результаты поиска
| |
SnakeR | Дата: Суббота, 03 Октября 2015, 14:55 | Сообщение # 21 | Тема: Пошаговый бой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Иногда самое простое решение и является правильным. А писать многострочные велосипеды для такого простого действия - трата времени и глупость. Вариант с переключением контроллера на нужном персонаже самый оптимальный и правильный.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Понедельник, 22 Декабря 2014, 12:14 | Сообщение # 22 | Тема: Вопрос на счёт камеры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А триггеры зачем?
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Вторник, 02 Декабря 2014, 11:29 | Сообщение # 23 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Spaceship, уроков в нете тьма, курсов тоже, было бы желание.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Четверг, 27 Ноября 2014, 18:12 | Сообщение # 24 | Тема: Raycast Wheel |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Такое кол-во рейкастов убьет производительность. Такие колеса делаются 1 лучом исключительно вниз, рассчитываются силы и прикладываются уже к кузову.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Четверг, 27 Ноября 2014, 14:59 | Сообщение # 25 | Тема: Ultimate Paintball Challenge-модернизация |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Уж проще написать с нуля игру, чем ворочать что то такое старое.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Вторник, 25 Ноября 2014, 10:41 | Сообщение # 26 | Тема: Программист Unity3D ищет художника |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Тема пока что прикрывается. Художник найден. Добавлено (24 ноября 2014, 16:32) --------------------------------------------- Апну тему. Ищу художника. Для аркадного платформера/стрелялки в стиле игр 8/16 битных приставок, проект делается на продажу. Проект мультиплатформенный. Ищу человека, который сможет стабильно заниматься хотя бы 2 часа в день. Начинающих художников просьба не беспокоить. Желательно что бы вы были знакомы со старыми играми в таком жанре. Геймдизайнерские навыки приветствуются, девушки приветствуются больше всего Пара слов о себе, 3+ занимаюсь в юнити, 1+ работаю в этой сфере профессионально. Пишите сюда в личку либо скайп dsnaker89 Добавлено (25 ноября 2014, 10:41) --------------------------------------------- Снова апа тему, потому что очень актуально
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Четверг, 13 Ноября 2014, 15:33 | Сообщение # 27 | Тема: Извлечение строк из XML файла. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот можешь почитать мой урок по работе с XML
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Пятница, 07 Ноября 2014, 11:12 | Сообщение # 28 | Тема: Эффект как в assasin creed |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Это же шейдер, все происходит исключительно в нем, никто не бьет модель заранее
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Пятница, 07 Ноября 2014, 11:11 | Сообщение # 29 | Тема: Проблема со спрайтами |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Спрайт без альфаканала
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Четверг, 11 Сентября 2014, 19:18 | Сообщение # 30 | Тема: [Вроде решено] Проблема с AudioSource.PlayOneShot |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, я всегда на стрельбу использую обычный play() и работает отлично без всяких глюков, экспериментов с импортом и т.д.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Воскресенье, 31 Августа 2014, 13:41 | Сообщение # 31 | Тема: [Вроде решено] Проблема с AudioSource.PlayOneShot |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, а просто проигрывать звук на каждый выстрел без всяких ваншот не вариант?
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Воскресенье, 31 Августа 2014, 13:39 | Сообщение # 32 | Тема: Как работают Lens Flare? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, даже если это меш коллайдер. Ленс не работает если между ним и камерой есть ЛЮБОЙ коллайдер
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Пятница, 29 Августа 2014, 13:20 | Сообщение # 33 | Тема: Как работают Lens Flare? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, что то вроде луча, причем если на пути его коллайдер то ленс ты не увидишь
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 17:59 | Сообщение # 34 | Тема: А кто-нибудь работал с AI Driver toolkit |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ggman, используй новый пакет стандартных ассетов от юнити, там отличный аи для машин.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 12:43 | Сообщение # 35 | Тема: наследование и полиморфизм |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| polous, задавать нужные (разные) параметры не в скрипте, а в инспекторе. Кроме того использовать префабы в данном случае очень полезно.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 15:56 | Сообщение # 36 | Тема: Работаем с XML файлами с помощью сериализации/десериализации |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Более расширенный вариант урока с обещанным продолжением вы сможете найти здесь Написание расширений для редактора Unity3D.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
Сообщение отредактировал SnakeR - Понедельник, 21 Июля 2014, 15:57 |
|
| |
SnakeR | Дата: Пятница, 18 Июля 2014, 23:09 | Сообщение # 37 | Тема: Uscript Selection Box |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| 88mml72, на визуальном скриптинге далеко не уедешь, у тебя уже есть пример реализации на шарпе, в чем проблема использовать его у себя?
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Пятница, 18 Июля 2014, 19:38 | Сообщение # 38 | Тема: Работаем с XML файлами с помощью сериализации/десериализации |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Сей краткий урок, я хочу посвятить такой удобной штуке в работе с XML как XmlSerializer, класс из пространства имен System.Xml.Serialization, который позволяет творить настоящие чудеса) Ну а если серьезно, то сохранять и загружать ваши данные, а точнее классы в которых они описаны, в формат XML очень и очень просто. К примеру, я хочу, чтобы все предметы в моей игре хранились в XML файле. Для начала мы опишем класс с помощью которого будем впоследствии сохранять данные, и сам класс, который будет хранить данные предмета.
Код using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.Xml.Serialization;
//Здесь указываем название корневого эелемента [XmlRoot("Items")] public class ItemSetSerialized { //Здесь указываем что у нас будет массив из элементов, типа ItemSerialized [XmlArray("ItemSet"), XmlArrayItem("Item",typeof(ItemSerialized))] //Массив для хранения наших данных, в данном случае List<> public List<ItemSerialized> ItemSet; //Конструктор нашего класса. public ItemSetSerialized() { //В конструкторе создаем новый список. ItemSet = new List<ItemSerialized>(); }
}
//Описание структуры данных для предмета, эта структура в XML будет представлена в виде элемента. public class ItemSerialized { // [XmlAttribute("ItemType")] - здесь мы задаем название атрибута нашего элемента и тип данных которые он будет хранить. [XmlAttribute("ItemType")] public ItemType itemType; [XmlAttribute("ItemName")] public string itemName; [XmlAttribute("ItemCost")] public int itemCost; }
public enum ItemType { Weapon = 0, Armor = 1, Potion = 2 }
Итак, у нас есть структура данных, которая описывает наш предмет. Теперь дело осталось за малым, создать сам предмет и записать его в файл.
Код using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO;
public class ItemCreator : MonoBehaviour {
private XmlDocument _doc; private string _xmlName = "ItemData.xml"; private string _fileName = "ItemData"; private ItemSetSerialized _itemSet; private void Start() { //Для примера, создадим два предмета, добавим их в наш класс, который мы будем сереализовать и сохраним данные в файл. //Создаем новый экземпляр нашего класса, который будет хранить все наши предметы. _itemSet = new ItemSetSerialized(); //Создаем новый экземпляр класса, который описывает сам предмет. ItemSerialized itemOne = new ItemSerialized(); //Первый предмет itemOne.itemType = ItemType.Armor; itemOne.itemName = "Really cool armor"; itemOne.itemCost = 50; //И второй ItemSerialized itemTwo = new ItemSerialized(); itemTwo.itemType = ItemType.Potion; itemTwo.itemName = "Health potion"; itemTwo.itemCost = 15; //Добавляем наши предметы в список. _itemSet.ItemSet.Add(itemOne); _itemSet.ItemSet.Add(itemTwo); //Сохрянем файл. SaveFile(); } //Сохраняем наши данные в файл private void SaveFile() { //Создаем новый экземпляр класса XmlSerializer с указанием нашего класса с данными, ItemSetSerialized, которые необходимо сериализовать. XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(ItemSetSerialized)); //С помощью класса FileStream записываем наши данные в файл. FileStream stream = new FileStream(Application.dataPath + @"/Resources/ItemData.xml", FileMode.Create); //Сериализуем данные в поток записи нового файла. serializer.Serialize(stream, _itemSet); //Заканчиваем запись нового файла. stream.Close(); } //Если у нас уже есть сохраненный ранее файл, то вот так мы можем его загрузить и далее работать с данными как с обычным классом. private void LoadXmlData() { //Создаем новый Xml документ _doc = new XmlDocument(); //В TextAsset считываем наш сохраненный файл TextAsset text = new TextAsset(); text = (TextAsset)Resources.Load(_fileName, typeof(TextAsset)); //Загружаем и преобразуем текст в наш XMl документ _doc.LoadXml(text.text); //Указываем наш класс с данными которыеS нужно десериализовать, в нашем случае это ItemSetSerialized. XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(ItemSetSerialized)); XmlReader reader = new XmlNodeReader(_doc.ChildNodes[1]); //Здесь рпоходит сама десериализация, в результате мы получаем новый экземпляр класса ItemSetSerialized, в который загрузятся все данные. _itemSet = (ItemSetSerialized)serializer.Deserialize(reader); } }
Вот так будет выглядеть созданный нами XMl файл.
Код <?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?> <Items xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"> <ItemSet> <Item ItemType="Armor" ItemName="Really cool armor" ItemCost="50" /> <Item ItemType="Potion" ItemName="Health potion" ItemCost="15" /> </ItemSet> </Items>
Сам файл будет храниться в папке Assets/Resources в проекте, в последствии его оттуда можно будет грузить в рантайме в билде. Как видим все очень просто. Но согласитесь, создавать предметы для игры в самом коде не очень то и удобно, да и совсем неправильно. Поэтому в следующем уроке я расскажу, как сделать удобный редактор, в котором можно будет быстро и легко делать сотни предметов.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
Сообщение отредактировал SnakeR - Пятница, 18 Июля 2014, 19:42 |
|
| |
SnakeR | Дата: Пятница, 18 Июля 2014, 17:43 | Сообщение # 39 | Тема: Ищем программиста и композитора |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Aleksandr34, очень мало подробностей тут, если хотите найти человека, напишите больше.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 15:24 | Сообщение # 40 | Тема: Проблема с Rotate |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| lakoris, переднее колесо делаешь дочерним к пустому ГО. Колесо крутишь по Х, родительский объект по Y.
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
|