Воскресенье, 12 Мая 2024, 03:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Команды, услуги и объявления » Резюме » 3D-моделер (3D-artist)
3D-моделер (3D-artist)
NiroДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 18:39 | Сообщение # 61
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Sirius)
Но извольте! Непростительно брать чужие модели и говорить что Вы их сделали, поэтому я и попросил перерендерить, дабы убедиться что я ошибся.

Я уже сказал что не брал чужие, это хрень, и разговор дрянь... Ну эту тему в топку!
Quote (AlexSmart)
Niro, Советую тебе тоже забить на этого нуба и не отписываться даже здесь.... раз он даже не имеет уважения к человеку с которым ведёт беседу

Вот так наверное и поступлю dry



vergil010Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 18:41 | Сообщение # 62
3D master
Сейчас нет на сайте
Niro, Я что не на русском написал? Держи билет!

skype: vergil010
NETrazorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 18:42 | Сообщение # 63
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну, раз тут так весело, то вот вам чуть-чуть критики:
Quote (Niro)
хороший художник отличаеться от плохого тем что умеет делать лоуполи модели... Quote (Sirius)

Омг =) Ребёнок, хороший художник это совсем другое ))
Quote (Niro)
3д-моделлер - правильно, 3д-моделер - для школоло...

Сейчас скажу страшное: правильный вариант - артист трёхмерной графики
Quote (Sirius)
Учитывая то что в Arsenal mod для S.T.A.L.K.E.R в модели СВД около 40000 треугольников и это далеко не предел

Приводить наполнение левого мода сейчас считается авторитетным? И автору неплохо бы понимать, что есть группы детализации. То же оружие у игрока всегда перед глазами. Его делают всегда детализированным. Объекты окружения и все прочие, уже делают в гораздо меньшем полигонаже. Еще в меньшем делают те, что встречаются на пару секунд.
Далеко вы не уйдете с такими аппетитами, если будете везде пихать 40000 полигонов.
Quote (Sirius)
А Вы хотябы открывали UDK и смотрели примеры приведённых там готовых моделей?

Выше смотри. Не разбираешься в теории.
Quote (Niro)
даже обычный куб может превратить в детализированую модель автомобиля

Однако, приехали... Соболезную
Quote (Niro)
нормал мапс


Quote (Niro)
хороший 3д артист должен уметь программировать, или хотя бы разбираться в макс скриптах...

Картинка выше полностью раскрывает суть ответа на эту цитату =)
Quote (Sirius)
Раз у Вас такой огромный и опыт и такое огромное знание этих 3-х игровых движков то почему вы не создаёте игры и не зарабатываете на этом деньги?

Потому, что если бы опыт был достойный, то он бы давно зарабатывал. Я не люблю думать на кого-то плохо, пока не пообщаюсь лично с человеком, так что пока будем думать, что это банальное отсутствие достаточного опыта и инициативы.
Quote (Niro)
Я не раз получал деньги за свои труды, и работал фрилансером на Рендере...

Ржали всей студией в голос))
Quote (Niro)
дейтматчах

Матч-свидание?)) шозанафиг?
Quote (Niro)
выучил вокселы

И...на кой фиг они тебе? =)
Quote (Niro)
вас загнали в рамки

Слушай, фраза попадается довольно часто. Случаем не из секты какой? Очень на то похоже.
Quote (Niro)
на 3д фильтре видел...

В интернете вообще много всякого говна)

P.S: Автор темы, хочешь подтянуть навыки и поработать над интересными проектами - стучи мне. Пообщаемся.

SiriusДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:06 | Сообщение # 64
частый гость
Сейчас нет на сайте
NETrazor, Я просто привёл пример, что в модели столько треугольников и никаких проблем, но я не сказал что я столько собираюсь использовать.

А по поводу уровней детализации, я с ними знаком. =)

NightPyroДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:10 | Сообщение # 65
уже был
Сейчас нет на сайте
Quote (Sirius)
NETrazor, Я просто привёл пример, что в модели столько треугольников и никаких проблем, но я не сказал что я столько собираюсь использовать.

А почему тогда доказывали что это нормально для игр, а не сказали сразу что это не пойдёт в игры? Из-за вас то если посудить спор и начался... Не мне судить... Модели не плохие, выложите потом версию с нормал маппом?
SiriusДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:15 | Сообщение # 66
частый гость
Сейчас нет на сайте
NightPyro, если не забуду то обязательно. А вообще я сейчас учусь моделировать авто сплайнами blink :shock:, вчера наткнулся на урок.
И думаю лучшим будет выложить именно эту, последнюю работу =)

Хотя если Вы будете настаивать на БТРе, то доведу его до ума.

Сообщение отредактировал Sirius - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:17
PerdedorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:18 | Сообщение # 67
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (NETrazor)
И...на кой фиг они тебе? =)

Вообще на моё мнение за вокселами будущее, так как они показывают не лишь поверхность но и полностью детализируют внутренности без офигенной нагрузки процессора...


Soy un a Perdedor
noTformaTДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:21 | Сообщение # 68
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (Perdedor)
вокселами будущее, так как они показывают не лишь поверхность но и полностью детализируют внутренности без офигенной нагрузки процессора...

вокселы жрут все как лангоньеры, только воксельные орто деревья жрут поменьше smile


@noTformaT
PerdedorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:25 | Сообщение # 69
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
орто деревья

Ну я про них и говорил, думаю эту тему разрулят вскоре....


Soy un a Perdedor
NETrazorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:30 | Сообщение # 70
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Perdedor)
Вообще на моё мнение за вокселами будущее, так как они показывают не лишь поверхность но и полностью детализируют внутренности без офигенной нагрузки процессора...

=) Очевидно же, что чем дальше, тем привязка к количеству полигонов в кадре более независима. Уже сейчас получают более-менее кинематографичную картинку именно полигонами.
Дальше просто опять скакнет технический ресурс и еще сильнее развяжет руки артистам. Вот это действительно будет)) А воксели пользуются уже давным давно, но как-то никого пока не забороли особо. (тот же Tiberian Sun первый был как раз на вокселях сделан).
Ты обрати внимание на необходимую детализационную планку. Где она нужна максимально реалистичная? Правильно, в киноиндустрии. Что там пользуют? Там пользуют полигоны и все чувствуют себя мега комфортно. =) Вот игровая индустрия просто медленно ползет к аппетитам индустрии кино. (за бюджеты киноиндустрии мы уже перешли. Осталось подтянуть технический ресурс).
SiriusДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:39 | Сообщение # 71
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (NightPyro)
А почему тогда доказывали что это нормально для игр, а не сказали сразу что это не пойдёт в игры?

Вы не поняли, для игры подойдёт, но столько конечно, не желательно.
К тому же бюджет треугольников в модели считаеться из того сколько штук таких моделей будет в кадре. Опять же на примере S.T.A.L.K.E.R.:
Стандартная СВД - около 15000 треугольников
Стандартный АКС-74(АК74\2) - 2000 с копейками треугольников
Теперь смотрим, АКС-74 на каждом шагу встречается => полигонов на него лучше поменьше тратить, а вот СВД за игру раз 10 можно встретить... Что нам мешает использовать большее кол-во треугольников?
Так думаю понятнее...


Сообщение отредактировал Sirius - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:44
lvovandДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:41 | Сообщение # 72
старожил
Сейчас нет на сайте
однако, человек показал наработки, кого устраивает пригласит в команду, чего меряться начинать )
я вот ни разу так бы не смог смоделить,
Sirius, проконсультировался бы с вами в плане графики, если что, пиши в личку.
NETrazor, помню была замечательная серия игр от "american laser games", не прижилось вот как-то, хотя уж куда больше видеореалистичности )


Разработка и продвижение сайтов. Дизайн
PerdedorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:45 | Сообщение # 73
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lvovand)
american laser games

Я что-то слышал....
Quote (Sirius)
Вы не поняли, для игры подойдёт, но столько конечно, не желательно.

С этого всегда нужно начинать, будет меньше конфликтов, или я не прав?


Soy un a Perdedor
NETrazorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:48 | Сообщение # 74
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lvovand, поклон вашей памяти. Но в упор не пойму причем тут видеоряд нарезанный и полигоны с вокселями =)
Quote (Sirius)
К тому же бюджет треугольников в модели считаеться из того сколько штук таких моделей будет в кадре. Опять же на примере S.T.A.L.K.E.R.: Стандартная СВД - около 15000 треугольников Стандартный АКС-74(АК74\2) - 2000 с копейками треугольников Теперь смотрим, АКС-74 на каждом шагу встречается => полигонов на него лучше поменьше тратить, а вот СВД за игру раз 10 можно встретить... Что нам мешает использовать большее кол-во треугольников? Так думаю понятнее...

не-а, не так он считается. Бюджет полигонажа становится более-менее понятен исходя из технических особенностей и особенностей конкретно сцены под которую делается объект, либо с учетом средней нагруженности сцен.
Модель руки с винтовкой и сами винтовки на игровой локации - как правило разные модели. В крайнем случае разные лоды)
А то, сколько он встречается в кадре это как-то нелогично. Весьма нелогично. Играясь с разницей полигонажа в однотипных моделях, можно просто убить стиль (ак у тебя угловатый, а вот СВД будет, значится, гладеньким)


Сообщение отредактировал NETrazor - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:52
SiriusДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:51 | Сообщение # 75
частый гость
Сейчас нет на сайте
Perdedor, да вы правильно понимаете, чтож, будем исправляться.
lvovandДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:53 | Сообщение # 76
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Perdedor)
Quote (lvovand)american laser games Я что-то слышал....

они выпускали видеошутеры, тратились немаленькие средства на съемку, актеры, каскадеры, декорации и т.д. , а игра заключалась в том, что игрок воздействовал на события в видеоролике

Добавлено (06.02.2011, 19:53)
---------------------------------------------

Quote (NETrazor)
lvovand, поклон вашей памяти. Но в упор не пойму причем тут видеоряд нарезанный и полигоны с вокселями =)

вокселы ни причем, я в них точно ничего не понимаю ), просто про киноиндустрию заговорили, и к слову пришлось, да и обстановку разрядить захотелось )


Разработка и продвижение сайтов. Дизайн

Сообщение отредактировал lvovand - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:54
PerdedorДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 20:05 | Сообщение # 77
частый гость
Сейчас нет на сайте
lvovand, да, всё вспомнил, действительно было такое чудо wacko Интерактивный фильм smile

Soy un a Perdedor
Alexander_MecelДата: Понедельник, 07 Февраля 2011, 10:36 | Сообщение # 78
WiedzmiN
Сейчас нет на сайте
Блин, люди - хватит сраться! Превратили тему в черт-те что! Sirius, наше предложение получил - обдумывай.

ARSENAL у нас в крови - словом GUNNER нас зови!

Feci, quod potui, faciant meliora potentes.
Ut quisque est doctissimus, ita est modestissimus.

CyberRealmsДата: Суббота, 19 Марта 2011, 13:05 | Сообщение # 79
был не раз
Сейчас нет на сайте
Приходи к нам в проект http://gcup.ru/forum/10-9081-1.
Если есть желание найди меня в скайпе CyberRealms
HacKeRДата: Суббота, 19 Марта 2011, 13:31 | Сообщение # 80
Злой Ангел
Сейчас нет на сайте
приглашаю Вас ко мне в проект http://gcup.ru/forum/69-13823-1 . Делаю всё сам. О проекте всё по ссылке. Делалось всё за 3-4 дня.
Если заинтересовались то пишите в ЛС


Жизнь это игра - хреново задумана но графика обалденная.....
Программирую на С++

Мой личный Мой новый блог (создан 22.08.2011)
Форум игроделов » Команды, услуги и объявления » Резюме » 3D-моделер (3D-artist)
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг