Пятница, 27 Декабря 2024, 00:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Unreal Engine 4 vs Unity 5
HPlusDieseДата: Среда, 15 Апреля 2015, 02:19 | Сообщение # 41
участник
Сейчас нет на сайте
8Observer8,
*свой продвинутый лайтмапер на фотон маппинге.
*Distance Field Ambient Occlusion
*Ray Traced Distance Field Soft Shadows
*Свой GI на базе LPV. Есть и на VCT, но железо современное для него ещё слабовато.
*Все нужные тулзы есть из коробки.
*производительность.

Это если в подробностях не изучать.
Всё таки анрил в первую очередь для крутых ААА игр.


Сообщение отредактировал HPlusDiese - Среда, 15 Апреля 2015, 02:21
PATCH1Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 03:18 | Сообщение # 42
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата roma3fon ()
PATCH1, софистика не ваш конек. Пример: «Учитель говорит родителю, - ваш сын отстает. Или, - ваш сын отсталый.»
С помощью стандартных средств Юнити действительно не все можно сделать. Да я считаю что UE выдает лучшую картинку, нежели Unity.

UnrealEngine
Цитата White9 ()
А вообще в UE4 сам рендер, пост-эффекты и освещение на порядок красивее (про GI Unity с базовыми настройками я даже промолчу)
Система материалов тоже на порядок продвинутее, а разница в качестве некоторых настроек - небо и земля (самый простой пример - свечение объекта в Unity и UE)
P.S. И да, я имею ввиду именно базовое освещение и базовые шейдеры, так как в теории написать можно всё что угодно (далеко ходить не надо - Dear Esther, сделанная на Source, тому подтверждение). Другой вопрос сколько времени на это уйдёт )

Цитата White9 ()
Попозже, сегодня лень было )) Но, опять же, там суть в возможностях из коробки. В UE4 светящийся материал по умолчанию выглядит примерно также, как и на Unity с парой докупленных ассетов (ключевое слово "докупленных")

Unity5

Цитата Hanzo ()
а зачем докупать ассеты? светящийся материал в UE4 выглядит АБСОЛЮТНО также как в U5. Вообще чтобы материал светился (текстура свечения корректно работала) нужно использовать связку пост-процессов типа bloom, glow, lens flares, dof & bokeh, vegnetting & chromatic obberation. Без этого материал имеет тупо цвет без затенения типа вертекс лайт. В UE4 за вас это уже настроено - шоб не страдали) не верите - включите режим Unlite в одном движке и в другом. Вы увидите что МАТЕРИАЛЫ не отличить друг от друга. Если что свет и тени - это тоже постпроцесс - их тоже можете убрать

вот мне нравится - люди спорят, а никто даже не упомянул, что ОБА движка используют отложенное освещение, которое может отличаться только уровнями оптимизации т.е. рендеринг не отличается в ПРИНЦИПЕ

Юнити использует аж 4 вида освещения:
- Vertex lit - - повершинное освещение без бликов, нормалей, теней и отражений
- Forward reder -- попиксельное максимум 8 ИС - 4 полнофункциональные а еще 4 - сферические гармоники. Доступны блики, нормали, отражения и тени (но тени только от одного ИС типа DL)
- Deferred Light PrePass -- попиксельное ИС безлимитно. Доступны блики, нормали, отражения и тени. использует два прохода на геометрию и меньшую пропускную способность памяти. На практике потребляет больше ресурсов но быстрее на высоких разрешениях экрана
- Deferred -- попиксельное ИС безлимитно. Доступны блики, нормали, отражения и тени. использует один проход на геометрию и большую пропускную способность памяти. На практике потребляет меньше ресурсов но медленнее на высоких разрешениях экрана

а ну знатоки: сколько видов освещения в UE4 ?


Цитата HPlusDiese ()
*свой продвинутый лайтмапер на фотон маппинге.

Дейстивтельно) а Юнитеки проделали огромную работу со светом в Unity5 но до "продвинутого еще далеко" есть подтверждение что в UE4 лучше "продвинутый лайтмапер на фотон маппинге" или опять всё только на словах? примеры с освещением в Unity5 смотрите в ссылках что я кидал ранее

Цитата HPlusDiese ()
*Свой GI на базе LPV. Есть и на VCT, но железо современное для него ещё слабовато.

Опять же в Unity5 Обзоре Юнитеки продемонстрировали хороше освещение, чем оно хуже того что есть в UE4?

Цитата HPlusDiese ()
*Distance Field Ambient Occlusion
*Ray Traced Distance Field Soft Shadows

поповоду этого нечего сказать не могу) возможно уже действительно пошли стоящие отличия)

Цитата HPlusDiese ()
*Все нужные тулзы есть из коробки.

Отличная аргументация) в NotePade++ тоже есть все нужные тулзы "из коробки"))) (Такое чуство что Unity5 надо собирать кусками) D

Цитата HPlusDiese ()
*производительность.

c этим еще долго можно спорить)) если вы про производительность движка) то как то многовато Intel Core i3 , 8гб ОЗУ, nvidia 540m для вот такой вот картинки "без тормозов"

)))

Добавлено (15 апреля 2015, 03:18)
---------------------------------------------
Цитата Adel0n ()
Объективно - UE4 лучше, чем Unity 5 (хотя бы потому, что у первого сейчас версия 4.7.1, и он уже где-то год активно допиливается, а у второго - только 5.0.1).

Вот тока версии сравнивать ненадо в качестве основных отличий)))) UE4 допиливается год, Unity5 полгода) но на версии давай тика не смотреть) хотя бы потому что Unity 5 сохраняет совместимость (почти полную или покране мере пытается адаптировать старый проект под новый) а с UE3 в UE4 изменился аж язык программирования (Был UnrealScript - нечто очень похожие на С++) а стал С++) насчет ихней совместимости утверждать не буду) но навреатли UE4 откроет проект UE3) без переписи кода. Хотя практический опыт в студию) никто не против)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 03:19
OneEyedAliceДата: Среда, 15 Апреля 2015, 03:37 | Сообщение # 43
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Отличная аргументация) в NotePade++ тоже есть все нужные тулзы "из коробки"))) (Такое чуство что Unity5 надо собирать кусками) D

Ну как бы да.
Чтобы иметь примерно тот же инструментарий в Юньке - нужно докупить кучу ассетов и выльется это, в серьезную такую копеечку, тогда как в УЕ - у тебя это все уже есть и ни за что платить не надо.

Shader Forge - $90
Scaleform - по $300 за платформу (а он, ясное дело, намно-о-о-ого круче обоссаного гуи юнити)
ProBuilder - $95


berilДата: Среда, 15 Апреля 2015, 03:59 | Сообщение # 44
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Shader Forge - $90

своими руками можно) + новые физические шейдеры хороши.
Цитата OneEyedAlice ()
Scaleform - по $300 за платформу (а он, ясное дело, намно-о-о-ого круче обоссаного гуи юнити)

Нормальный UI в Unity




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Среда, 15 Апреля 2015, 04:00
OneEyedAliceДата: Среда, 15 Апреля 2015, 04:27 | Сообщение # 45
частый гость
Сейчас нет на сайте
beril, да, можно своими руками. Но в УЕ это сразу все есть из коробки.

А что до UI - ну куда этому огрызку тягаться с флэшовым скейлформом-то?


根據在黑暗中Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 06:49 | Сообщение # 46
Инфантильный C# программист
Сейчас нет на сайте
Как можно их сравнивать?

UE4 более мощный, но чтоб разобраться в движке три дня не хватит. Сложный язык программирования(c++)

unity5 легкий в освоении, простой язык программирования(c#), если делаешь игру для смартфонов, то unity не заменим. smile

Одним словам. Если делаешь игру для смартфонов, и из языков програм знаешь только c# иди в unity. Если делаешь игру для pc , и знаешь c++ то ue4 твой выбор. happy
KamiRoninДата: Среда, 15 Апреля 2015, 07:49 | Сообщение # 47
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата 根據在黑暗中 ()
UE4 более мощный

кто бы знал что это значит?! мощь в каких попугаях измеряется? или он более мощный "по возможностям входящим в коробку" (читай весь ультра бла-бла-разбор выше)? или по размеру занимаемого на диске места? или по объему содержащегося в проекте контента? в общем очередной епрст с определением!

для UE4 есть возможность использовать C#
_______________________________________
Имхо, выбор Unity - это выбор простоты использования - для ее базового освоения достаточен небольшой "уровень развитости" логики, от 3 до 6 по 10бальной шкале..
Для UE уровень логических способностей нужен от 6 до 8 условных баллов :), т.е. он вынуждает напрягать мозги на ровном месте! На совершенно девственно ровном!!! sad Поэтому так важны блупринты и подсвеченные пошаговые хелпы встроенные в него (о дааа.. они помогут... если хочешь сам понять смысл - убейся об стену инопланетянской организации интерфейса). Он похож на Linux по смыслу - сначала аут как вывернуто все набекрень, а когда привыкнешь - ниче так, быстро, надежно и практически даром..

По графике - ну прям зажевали до дыр тему аж не могу уже!!! Ну говорят эксперты - что рендеры у них идентичны по возможностям, ну твердят по двести раз - все дело в коробочных шейдерах, плагинах и скриптах, нет все равно с пеной у рта - "у UE4 картинка лучше!!".. А ведь там все упирается в то, как быстро можно получить радующий глаз впечатляюще продвинутый результат. Сейчас в Unity это сделать легче и удобнее чем в UE4.
GI, амбиенты, скалеформ (накой он нужен по большому счету этот флэш? чтобы свечения и сглаженные мелкие детали были у интерфейса? и?!?!?!? как часто это нужно на самом деле?? а ниче, что для создания этого результата нужно еще и с флэш разобраться?!), лайтмаппинг вот именно на фотонах (ну как же - главное чтоб был!!) -- все это так или иначе есть у обоих.
Докупать или не докупать - это важнее всего остального?!! А по мне - выворачивать мозг или нет для получения задуманного - вот что характеризует разницу этих двух движков!! Потому что рано или поздно ты сделаешь картинку выдающейся, а вот сколько ты на это угробишь времени и сил - это решает в каком движке останешься!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 15 Апреля 2015, 08:09
CodeKingsДата: Среда, 15 Апреля 2015, 10:01 | Сообщение # 48
уже был
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
exe можно создать только для x64

Можно и под x32.


CodeKings Studio

Сообщение отредактировал CodeKings - Среда, 15 Апреля 2015, 10:05
XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 10:40 | Сообщение # 49
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
c этим еще долго можно спорить)) если вы про производительность движка) то как то многовато Intel Core i3 , 8гб ОЗУ, nvidia 540m для вот такой вот картинки "без тормозов"

Достал приводить этот пример, не умеет во первых он настраивать рендер, тупо разрешение FBO до минимума сделал, FBO в принципе жрет немерено производительности, а в современных играх как раз все на них сделанно, все пост эффекты делаются с помощью него, Deffered Shading делается с помощью него итд, то же сглаживание делается при помощи FBO сейчас. А тут надо было просто немного почидеть и по настраивать графику, во влкадке Settings есть варианты уровня графики, разрешение текстур, убрать их до минимума, и все норм будет, а он походу просто в настройках видеокарты. Зачем ты пытаешься кому-то что-то доказать, если ты сам в графике круглый 0, попробуй для начала сам подобную картинку без Unity и UE4 сделать, тогда поймешь, как хорошо они оптимизируют графику.

Цитата 8Observer8 ()
- exe можно создать только для x64

Лол, что за бред, научись пользоваться компилятором.

Добавлено (15 апреля 2015, 10:40)
---------------------------------------------
что же касается навороченных технологий, то UE4 сейчас идет дальше чем U5, ориентируесь на самое топовое железо, и уже у них есть VXGI (или будет ли в версии 4.8, при том что они же и создатели алгоритма SVOGI), огромнейшие открытые пространства, которые показали на GDC 2015, вот этот ролик: http://www.youtube.com/watch?v=BI-dzAdHHAA
они показали как в realtime они по этой сцене побегали.
Я видел как умельцы реализовывали SVOGI и на U5, все тоже самое можно сделать и на U5 я думаю, но с какой производительностью это будет работать на том же железе?

EFHДата: Среда, 15 Апреля 2015, 11:08 | Сообщение # 50
участник
Сейчас нет на сайте
Я вот понять не могу, почему поделку в виде Unity вообще сравнивают с отцами геймдева.

Смысла что то доказывать и спорить нет. Мой окончательный аргумент

Теперь покажите мне список ААА игр на untiy, правильно - единицы (и то малоизвестные). Все сводится даже тупо к тому, что огромное количество профессионалов понимает, что UE для них станет наилучшим вариантом.

Unity - идеально для инди, новичков.

Чисто мои впечатления когда я вижу игру на UE: "Вот это да!" - например такая рекция на биошок последний. Игры на юнити меня не впечатлила ни одна.
Unreal Engine это классные проекты, которые делают крутые ребята со стажем в разработке ни год и не два. Это всегда великолепно во всех отношениях.

Очевиден тот факт, что unity необходимо сравнивать с движками типа torque 3D и подобными.


Source Developers - блог http://editsource.500mb.net

Сообщение отредактировал EFH - Среда, 15 Апреля 2015, 11:30
PATCH1Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 11:39 | Сообщение # 51
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
скалеформ (накой он нужен по большому счету этот флэш? чтобы свечения и сглаженные мелкие детали были у интерфейса? и?!?!?!? как часто это нужно на самом деле?? а ниче, что для создания этого результата нужно еще и с флэш разобраться?!), лайтмаппинг вот именно на фотонах (ну как же - главное чтоб был!!)

тут я еще добавлю) UI на столько гибок) что со знаниями фотошопа (можно в самом фотошопе сделать то самое свечение) собствено можно реализовать то же самое что и во флеше, он на столько гибок что можно спокойно применить какой нить шейдер "свечения" к любому объекту с компонентами UI) так что в ScaleForm не вижу нужды)
Цитата OneEyedAlice ()
Ну как бы да.
Чтобы иметь примерно тот же инструментарий в Юньке - нужно докупить кучу ассетов и выльется это, в серьезную такую копеечку, тогда как в УЕ - у тебя это все уже есть и ни за что платить не надо.

Shader Forge - $90
Scaleform - по $300 за платформу (а он, ясное дело, намно-о-о-ого круче обоссаного гуи юнити)
ProBuilder - $95

Если вы такой Pro и вам действителньо нужны такие инструменты) и вы надеетесь создать ИГРУ ААА класса которая принесет больше 100к $ то у вас будут деньги на это всё пускай даже вы не научились пользоваться UI и купили это всё, общая сумма составит 485$ + лицензия Unity Pro (если у вас игра принесет более 100к$, а иначе зачем такие инструменты) получится 1985$ против (UE4 супер бесплатный но с роялити в 5%) вы получите 100к$ заплатите в случае с Unity3d 1985$, в случае UE4 5к$. Далее если ваша игра супер пупер и набрала 200к$ , С Unity3d вы уже за все заплатили (у вас 200к$ и заплатили вы за всё 1985$ ) а в случае с UE4 (у вас 200к$ , но уже вы заплатите 10к$ Роялити). - Элементарная математика, и на маркетинговые уловки не ведитесь)

Цитата Xakep ()
Достал приводить этот пример, не умеет во первых он настраивать рендер, тупо разрешение FBO до минимума сделал, FBO в принципе жрет немерено производительности, а в современных играх как раз все на них сделанно, все пост эффекты делаются с помощью него, Deffered Shading делается с помощью него итд, то же сглаживание делается при помощи FBO сейчас. А тут надо было просто немного почидеть и по настраивать графику, во влкадке Settings есть варианты уровня графики, разрешение текстур, убрать их до минимума, и все норм будет, а он походу просто в настройках видеокарты. Зачем ты пытаешься кому-то что-то доказать, если ты сам в графике круглый 0, попробуй для начала сам подобную картинку без Unity и UE4 сделать, тогда поймешь, как хорошо они оптимизируют графику.

я этот пример еще приведу много раз, в отличие от пустословия без доказательств, ляпнуть любой может, а вот доказать правоту не каждый. То есть по вашему FBO на столько оптимизирован, что при настройках на минимуме и сцене с 1к максимум 2к trips (пистолет не , кубы))) у него идет без тормозов на видеокарте Geforce 540m (не самая галимая в своей линейке, принадлежит к среднему классу производительсноти ) - на ней даже Crysis 2 на высоких выдаст 26fps , но в сцене с кубами и lowpoly пистолетом видеокарта работает стабильно с настройками на минимуме. Зато вы утверждаете что FBO жрет не мерено производительности и все совеременные игры и пост эффекты делаются с помощью него. т.е сцена с 1-5к trips + FBO не тормозит на видеокартах которые мощнее этой максимум в 1.5-2 раза, зато тормозит в простой сцене с кубами и выставленными настройками по минимуму? логики работы не вижу , да и оптимизации в целом) докажите свою "Оптимизацию". Поповоду я в графике 0, я б так не сказал, но и выпендриватся как вы не буду) вы и в С++ шарите и "графике шарите" однако свою правоту не можете доказать ну никак. Зато вы можете радоватся исходникам UE4 потому , что вы как профессионал в С++ и Графике, можете ТУПО СКОПИРОВАТЬ КОД и твердить какой вы офигеный) а все остальные "ниочем"
Цитата Xakep ()
Лично я не мало полезного вычитал в исходниках UE4, некоторыеполезные функции тупо скопировал в другой проект, не относящийся к UE4, к тому же, сейчас большинство мелких правок, какие-то баги или еще что-то, в основном правит сообщество движка, и UE4 открыто об этом говорит, тем самым они могут вообще игнорировать подобные баги, и заниматься разработкой сложных алгоритмов, а когда в этих алгоритмах будут какие-то ошибки, сообщество быстро их поправит. То что они сделали исходный код открытым самое лучшее их решение.


Добавлено (15 апреля 2015, 11:32)
---------------------------------------------
Цитата Xakep ()
что же касается навороченных технологий, то UE4 сейчас идет дальше чем U5, ориентируесь на самое топовое железо, и уже у них есть VXGI (или будет ли в версии 4.8, при том что они же и создатели алгоритма SVOGI), огромнейшие открытые пространства, которые показали на GDC 2015, вот этот ролик: http://www.youtube.com/watch?v=BI-dzAdHHAA

Крутой ролик) на топовой видеокарте показать "возможно отредактированное видео" я вам тоже трейлер скидывал PAMELA . там тоже не плохая графика) а что касается открытого пространства то в обоих движках есть методы как их оптимизировать. Но не показатель это) использовать самую топовую видеокарту и всего лишь с FH разрешением) ну хотя бы 4к разрешение ляпнули б) чтоб уж сразу же продемонстрировать как самая мощная видеокарта, справится с таким вот мощным разрешением и с данными алгоритмами)

Добавлено (15 апреля 2015, 11:39)
---------------------------------------------
Цитата EFH ()
Я вот понять не могу, почему поделку в виде Unity вообще сравнивают с отцами геймдева.

Смысла что то доказывать и спорить нет. Мой окончательный аргумент

Теперь покажите мне список ААА игр на untiy, правильно - единицы (и то малоизвестные). Все сводится даже тупо к тому, что огромное количество профессионалов понимает, что UE для них станет наилучшим вариантом.

Unity - идеально для инди, новичков.

Чисто мои впечатления когда я вижу игру на UE: "Вот это да!" - например такая рекция на биошок последний. Игры на юнити меня не впечатлила ни одна.
Unreal Engine это классные проекты, которые делают крутые ребята со стажем в разработке ни год и не два. Это всегда великолепно во всех отношениях.

Очевиден тот факт, что unity необходимо сравнивать с движками типа torque 3D и подобными.

Опять про отца гейм дева? так мб AMD круче Nvidia? ATi radeon выкупила компания AMD в 2006 году, но ATI основалась на 11 лет раньше Nvidia. так почему же у Nvidia самая мощная видеокарта, если отец основатель видеочипов ATI (сейчас уже AMD)??.
почему на Unity мало игры ААА класса мы уже писали)
1)Unity вышел позже UE - это да, а что еще более важное что Unity5 вышел сравнительно не давно, на котором продвинутое освещение, новые шейдер и т.д
2)Крупные компании уже давно забили и сформировали команды, на одном из движков (тот же UE) не будут же они опытный штат программистов на С++ переобучать на C#, их проще переобучить с UnrealScript (который был подобием С++) на тот же С++, я уверен когда набирали программистов в команду для программирования на Unreal Script брали программистов с опытом программирования на С++, так что и переобучать не кого ненадо)
3)Вы такую классную ссылку дали, со списком игр на UE , что 50% игр горят красным, а вы говорите что они почти все известны)

да кстати UE появился в 1998 году Cry Engine 2002 году Unity в 2005 году. Ogre 3d в 2001 году) по вашей логике.
1) Первое место UE - отец основатель
2) Второе место Ogre 3d - сын основателя, который отрёкся от своего отца UE
3) Плагиат UE под названием Cry Engine
4) Unity кроссплатформенный плагиат Отца и Сына основателей (UE и Ogre3d)

если так кстати считать то первый трехмерный движок Quake Engine (он же Id Tech -1 ) созданный в 1996 году)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 11:48
EFHДата: Среда, 15 Апреля 2015, 11:47 | Сообщение # 52
участник
Сейчас нет на сайте
PATCH1, то что они горят красным - означает, что о них нет информации в википедии, но я думаю постал ты знаешь, хоть он и горит красным wink
Да и по поводу 50 процентов я вообще не понял к чему ты. И я большинство игр знаю оттуда.

Никто там среди крупных компаний кроме геймдмзайнеров ни кисмет, ни блюпринт не юзает. Весь код пишут на нормальных ЯП.

А по поводу демок и прочей шелухи, что выкидывают на ютуб. Эпики выкладывают раньше и более качественные ролики, соответственно даже в этом юнити проигрывает.


Source Developers - блог http://editsource.500mb.net

Сообщение отредактировал EFH - Среда, 15 Апреля 2015, 11:48
OneEyedAliceДата: Среда, 15 Апреля 2015, 11:51 | Сообщение # 53
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
скалеформ (накой он нужен по большому счету этот флэш? чтобы свечения и сглаженные мелкие детали были у интерфейса? и?!?!?!? как часто это нужно на самом деле?? а ниче, что для создания этого результата нужно еще и с флэш разобраться?!), лайтмаппинг вот именно на фотонах (ну как же - главное чтоб был!!)

тут я еще добавлю) UI на столько гибок) что со знаниями фотошопа (можно в самом фотошопе сделать то самое свечение) собствено можно реализовать то же самое что и во флеше, он на столько гибок что можно спокойно применить какой нить шейдер "свечения" к любому объекту с компонентами UI) так что в ScaleForm не вижу нужды)

Кхм. Ну, лично я, вообще-то изначально флешер.
Ну и, в любом-то случае, все гораздо удобнее настроить в визивижном редакторе, чем кодом.

Цитата PATCH1 ()
Если вы такой Pro и вам действителньо нужны такие инструменты) и вы надеетесь создать ИГРУ ААА класса которая принесет больше 100к $ то у вас будут деньги на это всё пускай даже вы не научились пользоваться UI и купили это всё, общая сумма составит 485$ + лицензия Unity Pro (если у вас игра принесет более 100к$, а иначе зачем такие инструменты) получится 1985$ против (UE4 супер бесплатный но с роялити в 5%) вы получите 100к$ заплатите в случае с Unity3d 1985$, в случае UE4 5к$. Далее если ваша игра супер пупер и набрала 200к$ , С Unity3d вы уже за все заплатили (у вас 200к$ и заплатили вы за всё 1985$ ) а в случае с UE4 (у вас 200к$ , но уже вы заплатите 10к$ Роялити). - Элементарная математика, и на маркетинговые уловки не ведитесь)

Ой, ну е-мое. Что ты несешь?
Причем тут вообще игры ААА-класса (а уж в таком-то сравнении Юнити проигрывает точно - одна PAMELA против целого вороха игр) и я?


EFHДата: Среда, 15 Апреля 2015, 11:52 | Сообщение # 54
участник
Сейчас нет на сайте
PATCH1, ну я не спорю, что unity хороший движок, но для мобильных разработок и инди. Да по сути так оно и есть, есть определенная иерархия откуда все началось только давайте еще учитывать idtech с Кармаком во главе вот кто номер один.

Source Developers - блог http://editsource.500mb.net
PATCH1Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 11:58 | Сообщение # 55
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EFH ()
Да и по поводу 50 процентов я вообще не понял к чему ты. И я большинство игр знаю оттуда.

Никто там среди крупных компаний кроме геймдмзайнеров ни кисмет, ни блюпринт не юзает. Весь код пишут на нормальных ЯП.

А по поводу демок и прочей шелухи, что выкидывают на ютуб. Эпики выкладывают раньше и более качественные ролики, соответственно даже в этом юнити проигрывает.

ну к тому что если в нашей стране мало известны это не значит что за рубежом они мало известны) я эт к тому что да, я постал знаю) помню переход между локациями на TI 4200 и 512 ОЗУ длился минуты 2)) суть не в этом) суть в том что Unity5 вышел сравнительно не давно, и ежу понятно что крупные компании которые сидят на UE и пиарят игры по всему миру (даже до нас доходят) не будут весь штат переводить на Unity5 из за хотя бы потому что там используется C#. Даже в том случае "Если Unity5 будет показывать очень реалистичную графику на средних, а не топовых видеокартах" - это я говорю если свершится такой даже пропрыв, они не перебегут на Unity т.к это не прибыльно. Еще раз повторяю это "Предположение" а не какой то вымашленный пиар движка, Unity5 сейчас явно не превосходит UE4- с этим я согласен , но я думаю и не уступает.

p.s Я и не говорил что юзают "Конструктор для программирования логики игры" BluePrint)))

Согласитель выкидывать демки это одно, а реально что то реализовать Инди разработчику эт другое) ролики можно сделать и путем рендеринга не в реальном времени, а в покадровом) сделать офигеную картинку) которую не тянут даже топовые варианты, и с рендерить ее, а потом выпустить ролик) ведь какие мы красивые ролики видем топовых игр, а на деле не все так и суперски (да картинка хороша, но немного не та что показывается в трейлерах)
EFHДата: Среда, 15 Апреля 2015, 12:04 | Сообщение # 56
участник
Сейчас нет на сайте
PATCH1, соглашусь, но рендерить демо картинку не путь UE и других уважающих себя контор. А на деле мы видим демки которые надо запускать на топовых машинах, а девелоперы игр ориентируются на рынок где игра должна запускаться на большинстве машин оттого мы не видим графику по максимуму.

Source Developers - блог http://editsource.500mb.net
PATCH1Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 12:06 | Сообщение # 57
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Кхм. Ну, лично я, вообще-то изначально флешер.
Ну и, в любом-то случае, все гораздо удобнее настроить в визивижном редакторе, чем кодом.

Ну так UI можно и настроить визуально) кто тебе мешает? UI это компоненты всего лишь) гибко настраиваемые комопненты которые подключаются к префабу)
Цитата OneEyedAlice ()
Ой, ну е-мое. Что ты несешь?
Причем тут вообще игры ААА-класса (а уж в таком-то сравнении Юнити проигрывает точно - одна PAMELA против целого вороха игр) и я?

ну а что ты несешь? к чему покупать Ассеты если твою игру не увидят и пару тысяч? к чему такие инструменты? ты умеешь пользовать ProBuilder? Насколько я помню Native работает быстрее сторонего) т.е UI по идеи более оптимизированее того же flash в играх на стороних движках) Если в случае с UI задействуется встроенных механизм прорисовки в игровом движке, то для ScaleForm понадобится еще и стороний Flash player. или ScaleForm работает по другому?)
XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 12:10 | Сообщение # 58
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
я этот пример еще приведу много раз, в отличие от пустословия без доказательств, ляпнуть любой может, а вот доказать правоту не каждый. То есть по вашему FBO на столько оптимизирован, что при настройках на минимуме и сцене с 1к максимум 2к trips (пистолет не , кубы))) у него идет без тормозов на видеокарте Geforce 540m (не самая галимая в своей линейке, принадлежит к среднему классу производительсноти ) - на ней даже Crysis 2 на высоких выдаст 26fps , но в сцене с кубами и lowpoly пистолетом видеокарта работает стабильно с настройками на минимуме. Зато вы утверждаете что FBO жрет не мерено

ппц, в FBO оптимизация падает из-за растеризации, а не из-за количество полигонов. Учи матчасть, умник, если видеокарта очень плохо работает с FBO и не поддерживает MRT то производительность может быть меньше чем на видеокартах, которые поддерживают в 4-16 раз меньше.

Цитата PATCH1 ()
Зато вы можете радоватся исходникам UE4 потому , что вы как профессионал в С++ и Графике, можете ТУПО СКОПИРОВАТЬ КОД и твердить какой вы офигеный) а все остальные "ниочем"

я не твержу что я такой офигенный, я только говорю что это ты "ниочем"
Про FBO, немного посидел, по настраивал, и вот что получилось:
Самые низкие настройки:

Самые высокие:


Цитата EFH ()
Никто там среди крупных компаний кроме геймдмзайнеров ни кисмет, ни блюпринт не юзает. Весь код пишут на нормальных ЯП.

На самом деле они комбинируют их, с помощью Blueprint можно очень интересные вещи делать, которые не удобно делать на C++, к примеру настройка анимации, создания звуков, например шаги, проще в Blueprint сделать выбор рандомно звука шага, чем писать это кодом, пример такого блупринта:
PATCH1Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 12:14 | Сообщение # 59
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EFH ()
PATCH1, ну я не спорю, что unity хороший движок, но для мобильных разработок и инди. Да по сути так оно и есть, есть определенная иерархия откуда все началось только давайте еще учитывать idtech с Кармаком во главе вот кто номер один.

да есть иеархия, и мы благодарны отцам основателям) но опять же мы сравниваем игровые движки текущего времени) Кармак №1 в истории, никто и не спорит. но мы же не это сравниваем верно?)
Цитата EFH ()
PATCH1, соглашусь, но рендерить демо картинку не путь UE и других уважающих себя контор. А на деле мы видим демки которые надо запускать на топовых машинах, а девелоперы игр ориентируются на рынок где игра должна запускаться на большинстве машин оттого мы не видим графику по максимуму.

Вот кота сосиской дразнят- топовые машины? в таком варианте можно вообще сделать фотореалистичную игру в реальном времени, подрубаем рендер ферму с ядрами Quadro делаем фотореалистичную картинку) фигачим фотореалистичных персонажей с миллиардами Trips и запускаем на рендер ферме. Кому эт надо ? нам то что до их фотореализации? мы же на своих компьютерах аналогичное не проделаем. да и имея топовую видеокарту, такую же графику не увидем, т.к как вы и говорили делается под большинства машин. и даже выставив на максимум все настройки, будет нечто приближеное, то что в трейлерах, но одновремено и не идентично) . Тогда смысл мерятся "тем" чего не может получить обычный пользователь? у Юнитеков я такого видео не видел потому что они не рендерили на топовых видеокартах (во всяком случае я не видел). Фантазировать эт круто) но я уже не первый раз говорил) давайте будем реалистами) и не будем мерятся тем что нам не подвластно)
EFHДата: Среда, 15 Апреля 2015, 12:24 | Сообщение # 60
участник
Сейчас нет на сайте
PATCH1, верно) Это была историческая отсылка. И все это я говорил к тому, что исторически сложилось так, что UE4 на данный момент №1 по огромному количеству критерий этому причина многолетний опыт.

Source Developers - блог http://editsource.500mb.net
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг