Воскресенье, 28 Апреля 2024, 04:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 2D-движки для создания игр » Fife (Flexible Isometric Fallout(-like) Engine)
Fife
FarscapeДата: Понедельник, 19 Января 2009, 22:25 | Сообщение # 21
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да я пробовал но блин там столько *.ру что непоймеш который всетаки редактор

Харви какого черта нас сюда занесло!?
ViruzДата: Понедельник, 19 Января 2009, 22:38 | Сообщение # 22
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
по ищи на него туториалы....и тебе полезно....и нам не помешает dry


РусланДата: Среда, 18 Февраля 2009, 20:23 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А есть уже откомпилированная версия этого движка? Если есть, то дайте ссылку, плиз!
ViruzДата: Среда, 18 Марта 2009, 03:17 | Сообщение # 24
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
вот решил поднять старую тему dry
Дык всетаки кто в нем разобрался....может кому-то он интересен дык давайте делится знаниями.... dry



TLTДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 19:48 | Сообщение # 25
Сейчас нет на сайте
Сейчас он, вроде, активно развивается. Есть несколько проектов на нём.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
ViruzДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 20:01 | Сообщение # 26
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
эх, а хотелось бы увидеть урок как его запускать всетаки dry


МорриартеДата: Понедельник, 27 Июля 2009, 10:32 | Сообщение # 27
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
Надо посмотреть, очень круто по описанию!

Добавлено (27.07.2009, 10:32)
---------------------------------------------
Viruz, его скомпилировать надо, я скомпилил. У меня надо было только прописать "make". happy

Сообщение отредактировал Buran - Понедельник, 27 Июля 2009, 10:32
madbetДата: Среда, 05 Августа 2009, 22:16 | Сообщение # 28
был не раз
Сейчас нет на сайте
народ как запустить его блин не могу разобраться, скачал для вин32 и вин32 сдк7, помогите кто чем может
МорриартеДата: Четверг, 06 Августа 2009, 13:37 | Сообщение # 29
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
.py это вроде файлы Python dry
AkyltistДата: Понедельник, 10 Августа 2009, 16:59 | Сообщение # 30
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Все на самом деле элементарно просто.

1. Качаем движек, соотвественно для своей операционной системы.
2. Создаем папку где нам удобно, я создал "C:\Temp", чтобы не засорять систему.
3. Запускаем установку, она представляет собой простое извлечение из SFX архива сжатого в 7z.
4. Качаем Актив Питон, именно актив питон версии 2.5. Для тех кто понятия не имеет где его брать то вот Вам ссылка:
http://downloads.activestate.com/ActivePython/windows/2.5/ActivePython-2.5.1.1-win32-x86.msi
5. Устанавливаем Питона. Я поставил по умолчанию в "C:\Python25".
6. После установки, идем по адресу: "C:\Temp\FIFE_2008.1\clients\rio_de_hola\" и запускаем демку (run.py)


"Появляемся на острове, рядом с нами бегает девочка, точнее за нами. Нажав на ней правой кнопкой можем с ней поговорить. Передвигаться по карте просто кликами. При чем там встроенный алгоритм нахождения наикратчайшего пути. На первый взгляд сделан на основе Хафмана. Но есть и недостаток, в демке по морю можно бегать))) что смотрится по идиотски!!! Но это излечимо!"

7. Идем по пути "C:\Temp\FIFE_2008.1\clients\editor\" и запускаем run.py - Это наш Редактор.

ЗЫ: Удачного Вам изучения Движка. Редактор интуитивно понятен.

madbetДата: Понедельник, 10 Августа 2009, 23:46 | Сообщение # 31
был не раз
Сейчас нет на сайте
спасибо тебе мил человек, запустил с твоим мануалом. А где мона почитать как работать в ней (откуда брать карты и тд) в русскоязычном варианте
AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 02:41 | Сообщение # 32
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
спасибо тебе мил человек, запустил с твоим мануалом. А где мона почитать как работать в ней (откуда брать карты и тд) в русскоязычном варианте

У меня к Вам маленький вопросик, Вы знакомы с Питончиком. Я так пологаю что нет. Тогда Вам необходимо выучить основы этого замечательного кросплатформенного скриптового языка. Могу со 100% уверенностью сказать что без него Вам придется трудно. Так как основа для расширения идет именно Питон, на чем собственно движек и запускается.

Сейчас поставил его еще раз. Вот набросал краткое описание основ с редактором и движком. Описание сугубо мое, так что кому не нравиться - Ваши проблемки! Цензуру надеюсь выдержал!

1. Запускаем наш редактор.
2. Жмем кнопочку Load
3. Заходим в открывшемся меню в каталог "rio_de_hola"
4. Идем там в папочку "Maps" и выбираем файл "beatch.xml"
5. Жмем "Select"
6. Ждем пока демка загрузится в наш редактор. Вуаля она загрузилась.

//*************************************************************************
Теперь отойдем мемного от редактора и зайдем в файловом менаджере ну или в проводнике
в каталог "rio_de_hola" Там Мы видим набор папок:

cursors: - папочка для курсоров. В ней должны лежать различные курсоры. Описание курсоров должно быть в *.xml
fonts: - папочка для шрифтов. В демке там есть шрифт samanata.ttf и BMP шрифт переведенный в PNG для транспарента.
gui: - тут лежит система разговоров демки. Об этом подробнее напишу ниже.
imports: - папочка в демке пустая. Для чего она там понятия не имею. Но видимо для импорта моделей.
maps: - а вот и наша прелесть! тут лежит мапа и с левел конструкцией. Об этом ниже и подробнее.
misc: - Вот тут меня ждал сюрприз. Тут лежит Блендеровская моделька. Скорее всего тайла, так как там же есть маска.
music: - Тут без комментариев.
objects: - Тут лежат визуальные объекты демки. Об этом тоже подробнее и ниже.
saves: - ))) фиг его знает
scripts: - набор скриптов описывающих Эвенты в Демке.
sounds: - это без комментариев.
//____________________________________________________________________________________________________________

cursors Курсоры.

В эту папку необходимо добавить курсоры в формате *.cyr или *.ani а также xml файл с их описанием. Ввиду того что я не знаю какая специфика описания курсоров для движдка, так как нет примера, читать мануал лень. То просто пока забьем на эту часть.

*********************************************************

fonts: Шрифты.

Шрифтов в сети навалом, выбирай не хочу. Перевести его в png не составит проблем. Делаем выписку шрифта. И убираем фон в транспарент. В данном случае фон убирать не обязательно. Так как шрифт залит розовым. То движек сам определяет цвет абстракции для создания прозрачности по левому верхнему пикселю.

*********************************************************

gui - Интерактивность

Тут у нас лежит система диалогов в xml формате. Давайте заглянем в один из них, Пора бы уже))).

Code
<HBox opaque='1'>
     <Label name="Title" text="Rio de hola 2008.1"/>
     <Button name="quitButton" text="Quit"/>
     <Button name="aboutButton" text="About"/>
</HBox>

Label - ничто иное как метка, или попросту говоря видимый текст. Те кто знает делфи поймут меня больше всего.
Button - ничто иное как кнопка.
----name - тип описателя, то есть это ID объекта кода, через который машина знает куда обращаемся. Тупо Имя Фамилия Очество, но только в XML.
----text - название объекта кода. То есть название кнопки. Думаю все видели надпись Отмена на какой нибудь ихз кнопок. Так вот тут точно также.

*********************************************************

maps - тут лежат карты.

Да да демо карты. И при том не одна. Это только мы загрузили одну из них в редактор под названием "beatch.xml"
Можете вернуться к пункту один и загрузить таким образом каждую из них. Только не пытайтесь их редактировать если не умеете. Ниже я опишу как это делается.

Code
<?xml version="1.0" encoding="ascii"?>
<map id="myMap" format="1.0">
     <import dir="../objects/agents/bee"></import>
     <import dir="../objects/agents/beekeeper"></import>
     <import dir="../objects/agents/boy"></import>
     ....

     ....
     <import file="../objects/ground/beach/03/object.xml"></import>
     <import file="../objects/ground/sands/01/object.xml"></import>
     <import file="../objects/items/common/crates/empty_lid/object.xml"></import>
     <layer grid_type="square" id="myLayer" x_scale="1.0" pathing="cell_edges_only" y_scale="1.0" rotation="0.0" x_offset="0.0" y_offset="0.0">
      <instances>
       <i r="0" z="0" x="-3" o="water" y="-5" ns="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola"></i>
       <i x="3" o="beach:01" z="0" y="1" r="0"></i>
       <i x="3" o="beach:03" z="0" y="2" r="225"></i>
       ....

       ....
       <i x="4" o="sands:01" z="0" y="2" r="0"></i>
       <i x="4" o="sands:01" z="0" y="3" r="0"></i>
       <i x="3" o="beach:03" z="0" y="3" r="225"></i>
       <i x="5" o="beach:03" z="0" y="-2" r="225"></i>
       <i x="4" o="water" z="0" y="-2" r="0"></i>
       <i x="3" o="water" z="0" y="-3" r="0"></i>

      </instances>
     </layer>
     <camera tilt="-42.0" viewport="0,0,1024,768" id="myCamera" ref_layer_id="myLayer" ref_cell_height="96" rotation="45.0" ref_cell_width="128" zoom="0.676839362029">
     </camera>
</map>

Вот так вот выглядит файл карты сокращенно по основным аспектам. Вам их запоминать не нужно. Я познакомлю Вас с ними позже, при более приятных обстоятельствах.

*********************************************************

objects - Объекты Игрового Мира.

Работать с объектами одно удовольствие. Ребята тащите спрайты на халяву)))) [Не теряйте совесть, уважайте чужой труд]
Описание в xml посмотрим позже. Щас я расскажу что в какой папке у нас лежит.

agents: - это агенты. То есть Люди, животные. То с чем мы можем разговаривать или убить))) там есть пчела, похожая на осу, есть пчеловод, есть мальчик, Девочка, химик и т.д.

buildings - объекты зданий. Там у нас есть Бар на пляже и бунгало))). Ток одно но! В баре нет Текилы и водки(( Любили выпить извиняйте.

clouds - облака, и туманные лошадки)

ground - Земля, Объекты местности. Там есть Земля, море, побережье.

helpers - Вспомогательные объекты. Там лежит блок преграждения пути. То есть им делаем зону проходимой или нет)))

items - всякий мусор типа денег, морских звезд, бочек и ящиков.

nature - ну и конечно же природа. Сразу почему то вспоминаются слова Лины из ВарКрафт III "Берегите Природу. Мать Вашу."

Теперь заглянем в xml файлы. Сначала откроем \rio_de_hola\objects\agents\bee\object.xml

Code
<?fife type="object"?>
<object id="bee" namespace="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola" blocking="1" static="0">
     <action id="attack">
      <animation source="attack/000/animation.xml" direction="0" />
      <animation source="attack/045/animation.xml" direction="45" />
      <animation source="attack/090/animation.xml" direction="90" />
      <animation source="attack/135/animation.xml" direction="135" />
      <animation source="attack/180/animation.xml" direction="180" />
      <animation source="attack/225/animation.xml" direction="225" />
      <animation source="attack/270/animation.xml" direction="270" />
      <animation source="attack/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="fall">
      <animation source="fall/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="fall/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="fly">
      <animation source="fly/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="fly/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="get_hit">
      <animation source="get_hit/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="get_hit/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="stand">
      <animation source="stand/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="stand/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
</object>

1. Задается тип: type="object"
2. Задается уникальное название id="bee"
3. Реклама движка: namespace="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola"
3. Блокирование: blocking="1"
4. И я так понял анимация: static="0" (вроде как включена)
5. <action id="attack"> - Действие которое происходит. В данном случае если идет атака.

Заметим еще вот что:
<animation source="attack/000/animation.xml" direction="0" />
<animation source="attack/045/animation.xml" direction="45" />
<animation source="attack/090/animation.xml" direction="90" />
<animation source="attack/135/animation.xml" direction="135" />
<animation source="attack/180/animation.xml" direction="180" />
<animation source="attack/225/animation.xml" direction="225" />
<animation source="attack/270/animation.xml" direction="270" />
<animation source="attack/315/animation.xml" direction="315" />

0,45,90,135 - это ни что иное как угол поворота объекта относительно зрителя.
Соотвественно под каждым углом прописана своя анимация атаки, не может Же пчела атаковать нас Попой, лежа на спине головой к нам. Ну правда смотря как разозлить конечно! Так вот теперь глянем описание для анимации под углом.

1. Идем по адресу \rio_de_hola\objects\agents\bee\attack\000\ - то есть под 0 градусом анимация атаки.
2. Тут мы видим надор спрайтов атаки пчелки. И снова xml файл. Загляните туда сами, там все придельно ясно.
3. Читать про объекты обязательно. Создавать их, Вам придется ручками!

*********************************************************

Создадим теперь свою мини карту:

1. Запускаем Редактор.
2. Жмем "MapWizard"
3. Даем название уровню "Level1"
4. Теперь он Вас просит "Enter a layer identifier for a default layer" (Введите идентификатор слоя для слоя по умолчанию) вбиваем 1.
5. Теперь заполняем остальные пункты, помните вот это?:

Quote
Я познакомлю Вас с ними позже, при более приятных обстоятельствах.

Так вот эти обстоятельства, можете посмотреть тот код, и вы увидите там все эти параметры)))

С настройками потом поиграетесь)))
6. Жмем "Ok"

Теперь у нас есть своя карта!!! Ура, заль только она немного напоминает космический вакуум, или прямоугольник малевича.

С боку у нас есть панелька:

---- (Viewing) Указательный палец, позволяет нам двигаться. Также не забывайте про Хот кеи (вкладка Help)
---- (Moving) Вторая кнопка, обращение к объекту слоя
----(Inserting) Выборка, самая популярная кнопка для Вас в будующем.
---- (Delete) Кнопка для уничтожения объектов.

Теперь давайте Добавим что нибудь на нашу карту.

1. Идем во вкладку Imports Objects
2. Идем в "rio_de_hola"
3. Идем в "Objects"
4. Идем в "Ground" - помните было описание папочек, так вот тут у нас тайл сеты почвы.
5. Идем в "Sands"
6. Идем в "01"
7. Выбираем ".xml" и жмем "Select"

Окошечко исчезло! Ура, в нашей карте что то есть, но мы пока этого не видим.

Обратим внимание на вот это меню снизу:

1. Заходим во "ViewObjects"
2. Выбираем наш загруженый тайл сет и жмем "Close"
3. На панели с боку выбираем вторую кнопочку "Moving" и сразу же "Inserting"
4. Жмем на черном фоне и видим:

ЗЫ: Дальше сами, теперь колдуйте!!!

Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 11 Августа 2009, 02:49
madbetДата: Четверг, 13 Августа 2009, 15:05 | Сообщение # 33
был не раз
Сейчас нет на сайте
спасибо большое вам за инфу!!! так как я фан фалаута 1 и 2 то эта прога просто чудо!!!
VinchensooДата: Четверг, 13 Августа 2009, 19:20 | Сообщение # 34
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Akyltist, а почему ты со всеми на "Вы" разговариваешь?:)

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:58 | Сообщение # 35
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Akyltist, а почему ты со всеми на "Вы" разговариваешь?:)
Собственно по сабжу, я же не знаю кому сколько лет и какого человек пола, если общаться через интернет то это не значит что можно пропивать воспитание.))) Я в основном обращаюсь человеку как к читателю. Ну если скорешиться то можно и на ты.

madbet
Просьба, если найдете какие нибудь-фишки в FIFE то делитесь пожалуйста.)

WhileNotEOFДата: Пятница, 25 Марта 2011, 22:38 | Сообщение # 36
уже был
Сейчас нет на сайте
sad При запуске run.py открывается небольшое чёрное окошко, которое исчезает через секунду...перепробовал всё, что смог, так и не запустил.

Сообщение отредактировал WhileNotEOF - Пятница, 25 Марта 2011, 22:38
StageДата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 20:23 | Сообщение # 37
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
через консоль запускайте, прогромизды
caufmanДата: Понедельник, 17 Июня 2013, 18:07 | Сообщение # 38
частый гость
Сейчас нет на сайте
не появилось ли нового опыта у местных игроделов в отношении данного движка? Советы Akyltist очень помогли, но интересно было бы почитать еще какие то фичи и особенности.
farrayДата: Пятница, 28 Июня 2013, 12:12 | Сообщение # 39
уже был
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте! Я пытаюсь запустить FIFE через командную строку, но в ответ получаю это: SyntaxError: invalid syntax. sad В чём дело?
caufmanДата: Суббота, 17 Августа 2013, 09:30 | Сообщение # 40
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (farray)
Я пытаюсь запустить FIFE через командную строку, но в ответ получаю это: SyntaxError: invalid syntax. В чём дело?

Запусти скрипт *.py через IDLE - это такой редактор\запускатор кода для питона. Найти его можн либо в Пуск\программы\Python\IDLE либо в папке с самим питоном: [здесь будет путь до вашего питона]\Lib\idlelib\idle.bat
Данный интерпритатор выведет в незакрывающееся окошко все сообщения об ошибках, и покажет место инвалидного синтаксиса.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 2D-движки для создания игр » Fife (Flexible Isometric Fallout(-like) Engine)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг