Четверг, 28 Марта 2024, 13:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Поучу 3D моделированию. (Поучу 3D моделированию.)
Поучу 3D моделированию.
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 20:28 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Все зависит от вас, как говорится. У меня к сожалению нет художественного образования, по этому основываюсь на PBR.

а что Unity Chan мешает быть PBR-om?
ПБР - это всего лишь техника которая призвана еще больше подружить освещение с материалом, так сказать общая стандартизация. Просто теперь вам не нужно угадывать визуально как должен выглядеть материал. У вас есть базовые табличные константы: входные данные RGB альбедо, сила отражения, оттенок шероховавтости и тд.
Но никто не мешает пойти против системы и зафигачить свой стиль: фотореализм, аниме и любой другой кастом.
OrlangorДата: Среда, 27 Июля 2016, 20:34 | Сообщение # 22
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Анимэ как правило - это побольшей части рисовка(сам стиль мультяшный).

3D Artist
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 20:52 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Анимэ как правило - это побольшей части рисовка(сам стиль мультяшный).

Аниме не может использовать PBR? там нет теней? нет бликов? нет металлических поверхностей?

Добавлено (27 июля 2016, 20:52)
---------------------------------------------
Orlangor, вы написали что основываетесь на PBR. мне просто интересно что для Вас есть PBR? что он может, а что не может? он чем-то легче или сложнее?

OrlangorДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:00 | Сообщение # 24
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Аниме не может использовать PBR? там нет теней? нет бликов? нет металлических поверхностей?

Покажите)

Цитата Hanzo ()
вы написали что основываетесь на PBR. мне просто интересно что для Вас есть PBR? что он может, а что не может? он чем-то легче или сложнее?

http://3dyuriki.com/2015....hejding


3D Artist

Сообщение отредактировал Orlangor - Среда, 27 Июля 2016, 21:00
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:10 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Покажите)

да пожалуйста - там еще куча таких
anime PBR

вот что за привычка сайты постить) я же Вас спросил, а не сайт "3д УРОКИ"...
ShortKedrДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:12 | Сообщение # 26
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Hanzo, в таких играх как Final Fantasy самое-то =)
Цитата Hanzo ()
да пожалуйста - там еще куча таких



Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Июля 2016, 21:13
OrlangorДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:21 | Сообщение # 27
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Это уже не мультипликация, равноценная 3д модель, я вам про мультипликацию (мультяшный стиль), это не означает что девки японские)
Цитата ShortKedr ()
вот что за привычка сайты постить) я же Вас спросил, а не сайт "3д УРОКИ"...

Вы спросили что такое для меня PBR, я вам дал ссылку, или вы предлагаете кучу текста тут писать?

P.S холивар устраивать нету желания.


3D Artist
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:38 | Сообщение # 28
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Это уже не мультипликация, равноценная 3д модель, я вам про мультипликацию (мультяшный стиль), это не означает что девки японские)

так добавить CELL SHADING и будет мультипликация как в Valkirye Chronicles. А вообще речь изначально была о Unity Chan (это 3д модель как бы). Если вы не сильны в персонажке так бы и сказали. А то приплели сюда PBR каким-то боком вот я ничего и не понял. Если не трудно вы можете перечитать переписку. Возможно так.

Цитата Orlangor ()
Вы спросили что такое для меня PBR, я вам дал ссылку, или вы предлагаете кучу текста тут писать?

зачем писать. Можно было просто показать свои последние работы в PBR. Интересно было бы посмотреть - возможно это был бы бесценный опыт. И возможно у вас действительно есть чему поучиться. Без холивара - ок)
OrlangorДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:53 | Сообщение # 29
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
зачем писать. Можно было просто показать свои последние работы в PBR. Интересно было бы посмотреть - возможно это был бы бесценный опыт. И возможно у вас действительно есть чему поучиться. Без холивара - ок)

1 пост? не?
Цитата Hanzo ()
так добавить CELL SHADING и будет мультипликация как в Valkirye Chronicles. А вообще речь изначально была о Unity Chan (это 3д модель как бы). Если вы не сильны в персонажке так бы и сказали. А то приплели сюда PBR каким-то боком вот я ничего и не понял. Если не трудно вы можете перечитать переписку. Возможно так.


Я про стилистику вам говорил.


3D Artist
ShortKedrДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:58 | Сообщение # 30
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
зачем писать. Можно было просто показать свои последние работы в PBR. Интересно было бы посмотреть - возможно это был бы бесценный опыт. И возможно у вас действительно есть чему поучиться. Без холивара - ок)

Разве PBR это не способ рендера + освещения, не? а по моему так и есть - Physically Based Rendering. Если тян в 3д, то это уже 3д модель, их можно и с toon шейдингом смотреть и возможно где-то для рисовки аниме использовать =)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Июля 2016, 21:59
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 22:10 | Сообщение # 31
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
1 пост? не?

это и все? а где PBR?

Цитата Orlangor ()
Я про стилистику вам говорил.

А еще .... Ах ладно не буду)

Добавлено (27 июля 2016, 22:10)
---------------------------------------------
Цитата ShortKedr ()
Разве PBR это не способ рендера + освещения, не?

Именно. есть еще и PBS - физически корректный шейдинг. То как модель ведет себя при разных условиях освещения

Цитата ShortKedr ()
их можно и с toon шейдингом смотреть и возможно где-то для рисовки аниме использовать =)

PBR это по сути хакнутый Blinn-Phong с надстройками (возможно ошибаюсь). Плюс к этому теперь коэффициент Френеля не просто подсветка типа Рим-лайтинга. А полноценное нисходящее под углом зрения отражение.


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 27 Июля 2016, 22:11
ShortKedrДата: Среда, 27 Июля 2016, 22:18 | Сообщение # 32
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Hanzo, PBR по факту - это Blinn-Phong c кубичскими текстурами окружения, другими словами отражения, как в реальности - отражается не свет, а картинка отражения /света =)

Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Июля 2016, 22:19
yukkk1Дата: Среда, 27 Июля 2016, 23:50 | Сообщение # 33
был не раз
Сейчас нет на сайте
anime PBR ну вот это мне тоже нравится, только лицо тут не очень, может из-за глаз и вроде фигура сисек как-то кажется прямоугольной, но хотяб так научиться

Сообщение отредактировал yukkk1 - Среда, 27 Июля 2016, 23:53
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:11 | Сообщение # 34
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
1 пост? не?

это и все? а где PBR?


и ответа так и не последовало...
Orlangor, ну вы можете выделить 2-4 часа своего времени и сделать простенькую модель в PBR? ну там молоток, трубу с фланцами, кувшин или чашку?
Как-то не интересно что вы делали год назад. хотелось бы посмотреть нынешний уровень. Это возможно?
NiroДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:46 | Сообщение # 35
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да, про PBR - это эпик фейл со стороны ТС. Собственно, ПБР юзается даже в играх со стилизацией, в той же ДОТА Реборн. Кто делал текстурки в эту игру тот подтвердит. А что касается аниме, то не вижу никаких трудностей в том, чтобы изменить стандартный ПБС, вкрутить в него какой-то инкер или типа того, чтобы получить обводку на модели относительно угла обзора камеры и карты дисплейсмента.




Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 28 Июля 2016, 13:48
OrlangorДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:48 | Сообщение # 36
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ребята вы какую то херню несете, или не читаете вообще. От первой картинки я сказал, что не имею художественного образования и основываюсь на текстурах под PBR (что такое PBR думаю понятно, ну или идите читайте, как некоторые на скринах в 1 посте этого не видят я хер знает, особенно которые про блеск тут орут (у каждого материала есть своя светоотражаемость, если металл ржавый или заляпан, он не будет блестеть как отшлефованая болванка. По этому для глухих ссылка ещё раз http://3dyuriki.com/2015....hejding. ). Это значит что я не делаю текстуры в основе которых лежит мультяшный стиль. Я спросил автора покажите мне анимэ использующие PBR, а поскольку классика жанра анимэ это отрисовка мультяшного стиля, то там физически не может быть под PBR (там нет реального поведения света на материале, там сплощ и рядом AO и тени). Я подчеркну КЛАССИКА анимэ. Просьба прочитать про PBR. Вот примерчик https://www.youtube.com/watch?time_continue=24&v=9bjN9hzTcYk тут нет ничего под PBR, чисто мультяшный стиль, запекание нескольких карт (AO, карта света, карта теней,градиент.), так что не разводите тут мусорку, не сомневаюсь тут все умные до ***, 1 пост актуален.

P.S овтечаю на вопрос что мешает анимэ быть PBRом - Аниме (['anʲɪmə, ənʲɪ'mɛ] ср., нескл., яп. アニメ (инф.) [anʲime], от англ. animation — анимация) — японская анимация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре «визуальный роман»). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала.

P.S2 по этому если вы внесете какие то изменения - это перестанет быть анимэ.


3D Artist

Сообщение отредактировал Orlangor - Четверг, 28 Июля 2016, 15:25
ShortKedrДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:07 | Сообщение # 37
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Niro, про какой фейл идёт речь? Невнимательно читаешь, ТС тебе уже всё объяснил =)

Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 28 Июля 2016, 16:08
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:17 | Сообщение # 38
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Ребята вы какую то херню несете, или не читаете вообще.

а чего вы так заводитесь? тут конструктивное мнение.

Цитата Orlangor ()
От первой картинки я сказал, что не имею художественного образования и основываюсь на текстурах под PBR

вы вообще понимаете что пишете? расслабьтесь - мысли путаться не будут. А как вы можете создавать текстуры под PBR не имея художественного образования? как вы можете определить где на модели будут царапины, подтеки?

Цитата Orlangor ()
Это значит что я не делаю текстуры в основе которых лежит мультяшный стиль.

Вы написали что владеете хай и лоу-поли моделлингом. Я прав? А что мешает по референсу создать лоу-поли болванку персонажа, сабсерфить ее до хай поли, проработать кистями. Отретопить >>> запечь >>> разбить на ID mat >>> по карте АО прорисовать материалы >>> подретушитровать в ФШопе? от вас же никто не требует точной копии. Вы когда нибудь делали персонажей?

Цитата Orlangor ()
а поскольку классика жанра анимэ это отрисовка мультяшного стиля, то там физически не может быть под PBR

про КЛАССИКУ жанра анимэ не было и речи - мы говорили об анимэ В ОБЩЕМ. Если вы внимательно прочитаете в Википедии там есть подраздел "Фильмы анимэ" среди которых Final Fantasy, Apple seed и тд.

Цитата Orlangor ()
Я подчеркну КЛАССИКА анимэ.

вас кто-то просил рисовать?

Цитата Orlangor ()
Вот примерчик https://www.youtube.com/watch?time_continue=24&v=9bjN9hzTcYk

это вообще к чему?

Цитата Orlangor ()
P.S овтечаю на вопрос что мешает анимэ быть PBRом - Аниме (['anʲɪmə, ənʲɪ'mɛ] ср., нескл., яп. アニメ (инф.) [anʲime], от англ. animation — анимация[1]) — японская анимация[2]. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире[3]. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов[1]. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа[4]. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей[1].
Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы)[5], ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре «визуальный роман»)[6]. При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала.


бла-бла-бла... Википедия не сильно расширяет кругозор, ведь так? Дальше нее вы видимо не заходили...

Цитата Orlangor ()
так что не разводите тут мусорку, не сомневаюсь тут все умные до ***, 1 пост актуален.

А теперь по теме:

Orlangor, вы не думайте, пожалуйста, что я решил затеять холливар или просто вас потроллить. Мне лично интересно: вы действительно что-то знаете или просто терминами оперируете:

"У меня к сожалению нет художественного образования" - но и меня тоже нет и у многих 3д-артистов по всему миру. Это же не аргумент. Достаточно доверять своим глазам. А как же тогда делать фото-реализм без художественного образования? Тут на форуме все 3д артисты только с художественным образованием. Хотел бы к ним примкнуть - да вот художку не окончил (на последний год терпения не хватило). Так что мы с вами в одной лодке)

"Вы спросили что такое для меня PBR, я вам дал ссылку" - вы меня спросили что такое для меня BMW - я дал вам ее паспорт... Мне не понадобиться куча текста что бы описать преимущества (я работаю с Юнити): рендеринг в линейном пространстве (блики без засветов и пересветов), экономия времени и точный результат (таблицы с входящими данными), фоновое освещение отражением от скайбокса (раньше был просто амбиент), GGX корректирующая бликового отражения (блики стали мягче а отражения четче), удобный отдельный слот для работы с АО (не нужно выковыривать с диффуза), корректное отражение по Френелю (можно забыть о фейке с рим-лайтом), уверенность в том что источники света работают правильно со всеми материалами. Вот и все.

"Технологии которые вы не найдете на просторах ютуба" - Чаша Грааля, которая достанется только избранным. Признаюсь честно: все ваши работы самые заурядные. Что-то похожее на PBR - это только керосиновая лампа (кстати там шейдинг модели некорректный) - и то я не могу ее разглядеть как следует. Все остальное - это ни разу не PBR. Дом который вы выложили сделает абсолютно любой если научится моделить примитивы и пользоваться программой Crazy Bump. Пройдемся по нему немного (будет жоско но справедливо):



1 - почему деревянные бревна на срезах не кольцевые а горизонтальные? Это экономия места на UV что ли? почему бревна 6-ти гранные? чтобы не укатились? или у нас за окном 2001 год?

2 - почему дверь квадратная? нагрузка на петли не учитывается или там ротор стоит?

3 - что еще за дизайнерское решение с оконными лутками? что за черные дыры в текстуре? где нормал мап? если видите что текстура не покажет глубины - накиньте геометрии. Бюджет для такого домика в 10 -15 тыс трисов будет норм. Вон в Viking Vilage в Юнити домики чуть ли не по пол-ляма.

4 - прежде чем делать такое нужно бы разобраться в стропильной системе двускатной крыши. У вас стропильная доска (которая по идее должна быть цельной) состоит из 9 сколоченных между собой обрезков. как это вообще держится? да-да 3д-моделлер еще должен знать кучу технической информации к сожалению.

5 - попахивает "вазелином" а не PBR-ом... Почему такой жоский бамп-оффсет? Faded Mip-map? Почему карта спекулара артефачит белыми бликами? почему материал не читается?

6 - а где текстурная карта в слоте Аmbient Оcclusion? или это цельный лист металла? ну тогда ваши стропила точно не выдержат. да тут нигде нету АO... хмм а еще мне ссылочку про PBR показывали....

Orlangor, товарищ, так а кого вы учить собрались? Я сам еще учусь походу. А вам так и подавно еще гранит-то грызть и грызть. Это большая ответственность. Вот вы людей научите - они вершков нахватают и решат блеснуть скиллом на форуме (ну человеческий фактор жеш). Тут их быстренько "оттролят" и будет много обиженных и огорченных... зачем эта головная боль? Люди вам правильно советуют видео снять. Так проще, чем потом народ переучивать. Это же мартышкин труд. Законспектировали бы мысли, сняли бы видео, рассказали что и как. Нашлись бы люди которые смогут подхватить идею если она стоящая. Я допустим, рассуждаю спокойно и ни на кого не обижаюсь. Все просто. Без обид?

Цитата Hanzo ()
Orlangor, ну вы можете выделить 2-4 часа своего времени и сделать простенькую модель в PBR? ну там молоток, трубу с фланцами, кувшин или чашку?
Как-то не интересно что вы делали год назад. хотелось бы посмотреть нынешний уровень. Это возможно?

так ЭТО возможно? или нет?


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 16:20
ShortKedrДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:20 | Сообщение # 39
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
вы вообще понимаете что пишете? расслабьтесь - мысли путаться не будут. А как вы можете создавать текстуры под PBR не имея художественного образования? как вы можете определить где на модели будут царапины, подтеки?

Причём тут худ. образование то =) Подтёки и царапины могут быть на любых текстурах, любых способах рендера и любых типах освещения =)
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:23 | Сообщение # 40
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ShortKedr ()
Причём тут худ. образование то =) Подтёки и царапины могут быть на любых текстурах, любых способах рендера и любых типах освещения =)

я не начинал разговор о худ. образовании)
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Поучу 3D моделированию. (Поучу 3D моделированию.)
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг