Цитата shubniggurath (
)
Так может это проблема реализации, а не того что это плохо )
Если вы сможете поделиться идеей, я выслушаю.
Поймите проблему: вы хотите, чтобы камера чуть показывала то, что находится впереди. Но если же игрок резко поменяет направление, то он начинает двигаться в сторону области, которая до этого находилась позади, то бишь была практически скрыта. А теперь представьте, что игрок попадает м/у двумя стенами и начинает прыгать в высоту, отталкиваясь от них... Вот тут и начинается "качка" для глаз и мозга.
Такая концепция прижилась, если бы игрок двигался только вперед, но в данном контексте она пока не смогла прижиться.
Есть идея сделать центрирование на игроке в районе таких "аномальных" платформ, а на остальных сделать со сдвигом против движения для лучшего обзора. Возможно именно так и стоит исправить проблему.
Ваши идеи?Добавлено (20.06.2014, 20:50)
---------------------------------------------
Цитата mishkagames (
)
Субъективно не согласен - ниндзя это скорость, когда подпрыгивает он висит как воздушный шарик, вместо того чтобы лететь как пуля. Посмотрите флеш игры про ниндзя - поймете мою мысль.
Я приму это к сведениям, когда буду делать update.
Цитата mishkagames (
)
Очень приятно, а для 2д что испольовали?
Все игровые элементы - это 3D объекты, отображенные в ортогональной камере. Изобрел велосипед, согласен, но как-то не успел прижиться к новой 2D системе в Unity3D. UI элементы отображены с помощью плагина NGUI.