Вторник, 22 Июля 2025, 09:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 11:55 | Сообщение # 941 | Тема: Какие консоли из этих вы эмулировали?
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Эмулировал когда-то соньку чтобы поиграть в Dark Stone.
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 12:39 | Сообщение # 942 | Тема: Работы в 3D
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Сделал модель специально для тестирования новой системы персонажей для моего проекта. Из каких частей она состоит видно на третьем скрине. Знаю, модель не ахти, но сделана она сегодня за утро. Текстура не планируется.
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 13:27 | Сообщение # 943 | Тема: Работы в 3D
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
Но на ногах слишком много полигонов

Я знаю. Оптимизировать руки пока не дошли.
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 14:26 | Сообщение # 944 | Тема: Работы в 3D
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (kiber01)
ребята подскажите урок по синиме или по блендере "моделирование нскопологического персонажа(человека)"
дайте ссылку если кто знает sad ну или для маи (это в крайнем случае) в гугл не посылайте, ненашел...

Максоненавистник biggrin На ютубе есть. Попробуй написать нечто вроде Low-poly human in blender или low-poly character и тд.
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 15:07 | Сообщение # 945 | Тема: Подскажите движок для 3D RPG с хорошей графикой
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (freeman211)
Всем привет, подскажите движок 3D для создание RPG, с хорошей графикой и физикой, бесплатный для комерческих проектов.
Желательно с потдержкой Ангел Скрипта, ну можно и другие языки.
И да кстате сложность движка не имеет значение!

GameCore, Unity или 3d Rad.
В первом и третьем есть поддержка ангела, во втором ява и С#.
Все трое бесплатные для не коммерции.
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 15:13 | Сообщение # 946 | Тема: Работы в 3D
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (kiber01)
да!

Тогда тебе быстрый справочник. Откопай где-то референсы, установи на вьюпортах и модель. Самое главное назначение рефов - сохранять пропорции. Дальше сам. Учить тебя моделить, что-ли? smile
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 15:20 | Сообщение # 947 | Тема: Работы в 3D
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (kiber01)
лицо

Аналогично с телом, только моделить его нужно отдельно.
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 23:17 | Сообщение # 948 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Если бы можно бы было выбрать третий пункт, то я бы выбрал Trinigy Vision, так как он по функциональности переплюнет их обеих (кроме отличного комплекта тулз там ещё и SDK в наличии) и по графике не уступает.
Но по скольку тут пунктов лишь 2, я голосую за UDK выбирая то, в чём действительно можно поработать. (От край энджина дают лишь сандбок чтобы крайзис модить).
The_WitcherДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 23:24 | Сообщение # 949 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (kiber01)
вопрос не о том что пробывать а какой двиг больше функционален

ОМГ. Ты что смотрел его функциональность? У тебя есть в наличии исходники? Редакторы от него? Они дают лишь тупую тулзу чтобы делать карты для их одинаковых поделок, под названием Крайзис и что там у них ещё. Так как можно судить о его функциональности?
The_WitcherДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 22:24 | Сообщение # 950 | Тема: Работы в 3D
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (urginsan)
вот возьми, сам по нему в первый раз сделал)

Это не практично. Гораздо легче моделить другим способом. Возможно, если руки дойдут, напишу урок.
The_WitcherДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 07:16 | Сообщение # 951 | Тема: Неужели все так просто?
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (CeBep)
Проверяют ли наличие лицензии на 3DS Max при публикации моделей?

Нет скорее всего. Проверить невозможно практически. Да и кому оно надо - они ведь косят хороший процент с продажи.
The_WitcherДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 08:37 | Сообщение # 952 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (vicu2010)
В данной ТЕМЕ я СПЕЦ НЕ ТО СЛОВОЮ

ОМГ! Оказывается, люди становятся спецами, начитавшись рецензий и обзоров на геймерских сайтах. А потом глотают слюни, играя и влупившись глазами в монитор, не в силах отвести взгляд от потрясающих шейдерных эффектов, высокополигональных моделей с натянутыми на них текстурами высокого разрешения.
Ничего не упустил? Кажется, нет.
Я к тому, что спецом не станешь, читая статейки и играя в игры. Знание истории той или иной студии ничего не даст.
И потрясающую картинку можно сделать на почти любом движке. Потому что тут играют роль шейдеры, модели и текстуры. Но как-же, судить о мощности движка по тому, у кого программисты напишут лучше шейдеры: у Край Тек, или в Эпиков можно лишь геймерам...
Это просто пи-ар. Тот-же Крайзис был просчитанным пиар-ходом, чтобы привлечь геймеров к последующим играм на данном движке да ещё и денег срубить немного. Если судить с такой точки зрения, то да, программисты в Край Тек постарались. Но всё-равно этому движку есть десятки аналогов, не таких распиаренных, а значит более дешёвых и более практичных. Хоть функционала у них отнюдь не убавилось от этого.
The_WitcherДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 13:23 | Сообщение # 953 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (DungeonLord)
А что касается графики, то Аркания сделанная на Trinigy Vision графически точно я думаю никого не порадовала (ИМХО позор)

DX9. Всё ясно. Хоть Ведьмак 2 даже на девятом директе смотрится прилично.
Quote (DungeonLord)
Это точно. Пока я не знаю, да и вообще нет ни одной коммерческой игры на CryEngine 2 не от Crytec, соответственно никто его пока не купил, хотя на оф. сайте оговаривается возможность заключения контракта и покупки данного движка.

Купила одна "разжиревшая польская студия". Смотри новость.
Quote (DungeonLord)
Ну... я так далеко не думаю. Во-первых функциональность CryEngine 2 я так думаю ты не видел, во-вторых тот же UDK уже ничем не уступает Trinigy Vision

Я имею ввиду удобность в работе. Хоть от части ты прав.
Демонстрация графики Аркании не в счёт. Игра получилась плохой по всем параметрам, кроме саундтрека. (Плохой слабо сказано.)
The_WitcherДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 15:48 | Сообщение # 954 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (DungeonLord)
Будь по внимательнее, она купила CryEngine 3 , а не 2.

Да, действительно. Но игры этой компании от этого хуже не станут. Хуже некуда.
Quote (DungeonLord)
Это точно. Пока я не знаю, да и вообще нет ни одной коммерческой игры на CryEngine 2 не от Crytec, соответственно никто его пока не купил, хотя на оф. сайте оговаривается возможность заключения контракта и покупки данного движка.

Просто не окупается он. Его большая технологичность = большая цена и легче лицензировать более дешёвый аналог, или разработать свой.

***
Вижу, комментировать видео нет нужды. Игра-треш криворуких разработчиков.

The_WitcherДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:27 | Сообщение # 955 | Тема: Моделлинг персонажа в 3ds Max
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Данный урок я решил написать, дабы вопросов на данную тему (моделлинг персонажей), стало меньше. В уроке будет затронуто обычное полигональное моделирование по референсу и оптимизация модели, поэтому данный материал будет полезен для игровых моделлеров.

Итак, первое что нам нужно - референс. Для урока нужны фронтальный и профильный референсы. Можно достать в сети, нарисовать, а если модель вам нужна просто для удовольствия от моделлинга, либо опыта - отснять с какой-нибудь игры. В качестве референса я буду использовать снимки с модели стражника из игры "Ведьмак". Найти их в полном размере можно под спойлером.


Для начала надо установить референсы на вьюпорты. Если знаете как, пропускайте эту часть урока, если не знаете, то сделайте активным нужный вьюпорт и нажмите Alt+B, а потом выставьте настройки как на скрине ниже:

Когда референсы установлены, уберите на вьюпортах сетку. Она нам ни к чему.
Views - Grids - Show Home Grid

Пришёл момент истины! Создаём бокс 3х4х3 сегментов и размещаем как на скрине.


Конвертируем бокс в Editable Poly и нехитрыми манипуляциями мышки двигаем вершины, чтобы брусок принял очертания башмака. В итоге у меня получилось вот так:

Выделяем полигоны как на скрине. Там было всего 2 полигона, но я разрезал их, чтобы получить восьмиугольник.
С помощью инструмента Extrude выдавливаем полигоны на небольшое расстояние около 10 единиц. Увеличим полигональность выдавленной части ноги. Разрежьте каждую вторую грань инструментом Cut и подвигайте вершины чтобы придать башмаку менее угловатую форму.

Продолжаем эти мегасложные операции и доводим башмак до конца. Потом разрезаем полигоны как на скрине под спойлером.

Опять несколько раз экструдим и доходим до колена.
Моя версия данного этапа под спойлером.

Железную пластину на колене, то бишь наколенник можно смоделировать, немного позже. Сейчас нужно сконцентрироваться на доработке ноги до самого паха. Ничего сложного тут нет, делаем всё как раньше.
Теперь пришёл черёд наколенника. Выделяем полигоны на колене и режем с помощью Quick Slice. См. рисунок под спойлером.

Двигаем вершины чтобы сделать колено круглым. Выделяем все полигоны, разрезанные по контуру наколенника и экструдим на 0. С помощью масштабирования на осях X и Y немного выдвигаем полигоны.
Теперь нужно сделать вторую ногу. Выбираем таковую и отражаем по оси X.

После чего по этой-же оси выравниваем позицию модели по референсу. На этом первая часть урока окончена.
Модель, полученная в итоге:

Теперь мы постараемся сделать туловище персонажа до рук. Руки это отдельная тема и говорить о них надо отдельно.
Продолжим моделировать бедного стражника. Выделите верхние полигоны ноги и с помощью Extrude выдавите их на 2 единицы. Если вы отразили модель с настройками, как на картинке, то зеркальная модель будет изменятся аналогично той, над которой мы работаем. Сдвиньте вершины как на скрине под спойлером.


Полигоны, которые мы выдавливали нужно удалить. Вторую ногу сконвертируйте в поли и с помощью Attach, кликнув на модели, объедините их в одну.
Теперь нужно соединить вершины с помощью инструмента Collapse. Выбираем две таковые и соединяем. Нужно коллапсить лишь те вершины, которые показаны на рисунке выше.

Теперь переходим в режим редактирования Border. Щёлкаем по верхнему краю модели, зажимаем Shift и поднимаем рёбра по оси Z. Они не поднимутся, а просто скопируются. Теперь нужно подвигать вершины и кое-где убрать лишние. Описывать как и где убирать каждую вершину долго, поэтому вам в руки Target Weld, Collapse и скрин того, как у вас должно примерно получиться:


Подробно моделировать анатомические детали нет нужды, они будут сокрыты под одеждой, которую, между прочим, сейчас и начнём делать. Опять выберите рамку из граней в режиме редактирования Border, с помощью Shift совсем немного выдавите их и масштабированием по оси X и Y совсем чуть-чуть растяните грани. не снимая выделение зажмите Shift выдавите грани вниз по оси Z. Не забывайте подправлять вершины на краях модели чтобы они соответствовали референсу. Потом разрежьте полигоны как на скрине и удалите их:

Опять выделите рамку. Перейдите в режим редактирования Edge. Снимите выделение с двух граней, образовавшихся на месте удалённых полигонов. Выдавливайте грани в низ как раньше, не забывая править вершины по референсах. В итоге должно получится:

Выделяем полигоны этого "порезанного килта", переворачиваем полигоны с помощью Flip и экструдим на 0. С помощью масштабирования немного растягиваем. Возвращаем в прежнее состояние полигоны, которые мы перевернули. Вот мой результат:

Далее нужно выделить и удалить полигоны как на скриншоте:


Опять кликаем по рамочке в режиме Border, зажимаем Shift и тянем стрелку оси Z вверх, образуя сегменты и ровняя их по референсам.
Ремни, складки одежды и прочие детали оставим на потом. Они несимметричны, а сейчас наша задача - сформировать до конца основную геометрию.
В процессе урока вы получили (или уже знали раньше) основные знания по инструментах полигонального моделирования. И если ваша модель имеет вид, похожий на мою модель, то есть вы дошли по уроке аж сюда, то теоретически смоделировать персонажа до конца вам труда не составит.

Пока что моделировать нужно лишь тело, не трогая руки. Потому что моделировать нужно будет лишь одну руку, а вторую отразить.
Весёлая жизнь кончается когда модель доходит до такого состояния:

Немножко детализируем модель, чтобы было понятно что это накидка на кольчугу. Разрежьте полигоны как на скрине, а потом разрежьте ещё раз, чтобы сделать как-бы ободок. Я выделил его чтобы вам было более понятно.

Теперь выделяем всё, что внутри этого "ободка" и перемещаем полигоны по оси X на небольшое расстояние. После этого, не снимая выделение, примените модификатор Smoth и поставьте какую-нибудь отличную от тела группу сглаживания, например 2, если основная модель имела группу сглаживания 1. Теперь видно чёткую границу перехода от кольчуги к накидке. Но я лгу. Там не кольчуга, а ещё одна накидка на кольчугу. Осень на улице, а они уже к зиме приготовились. Но не об этом речь. Выделяем полигоны как на скрине и нажимаем Detach. Ставим галочку возле As Clone.

Отражаем по оси X как обычно и перемещаем опять по этой-же оси к полигонам на противоположной части. Последние (т.е. полигоны) выделяем и удаляем. Ставим на их место наш Object1 и с помощью Attach присоединяем его к основной модели.
Совет: Присоединять нужно к начальной модели побочную, а не наоборот, иначе могут быть проблемы с гизмо, то есть точкой отсчёта модели.
Теперь нужно соединить вершины с помощью Weld. Выделяем область, где есть вершины подлежащие свариванию и, собственно, нажимаем Weld. Увеличивайте значение пока все нужные вершины не сойдутся, либо пока не начнут сходится вершины, которые сходится не должны. Во втором случае уменьшите значение и присоедините оставшиеся вершины вручную с помощью Target Weld.
Вот у меня получилось в итоге:

Режем и выделяем полигоны как на скрине. С этого момента начнём моделировать руку.


Серией экструдов и с при помощи подгонки вершин под референс делаем рукав накидки до начала кольчуги. Если сетка получилась слишком "густой", можно убрать лишние вершины с помощью Target Weld. У меня получилось нечто, напоминающее чайник:

Чтобы убрать "эффект чайника" нужно провести несложные операции с моделью, порезав полигоны под рукавом и немножко подвинуть вершины. Ну и конечно не забудьте о группе сглаживания. У меня вышло вот так:

Вы наверное заметили, что по Y-оси рука не подогнана. Всё правильно, подгонкой будем заниматься немного позже.
Ну наконец мы добрались до кольчуги. Этот стражник многослойный, как луковица. Порежьте полигоны как на скрине и как обычно, серией экструдов и подгонкой вершин дойдите до перчаток. Ничего сложного в этом нет.
До:

После:

Теперь нужно сделать руки более естественными. Просто немного подвигайте вершины по оси Y вперёд. Подогнать можно по Left-референсу.
После этого отсоедините копию руки и отразите по оси X. Удалите полигоны, на место которых будем аттачить новую руку. Дальше как обычно: подгоняем как можно точнее, присоединяем при помощь Attach, выделяем вершины в области, где будем их сваривать и с помощью Weld доводим работу до конца.

Теперь мы подошли вплотную к моделированию перчаток. В отличие от остальных частей тела, перчатки мы будем моделировать отдельно. Создайте новую сцену, либо откройте ещё один макс и можно приступать к работе.
Первым делом нам нужен референс. Найти его можно либо в интернете, либо под спойлером.


Картинка довольно таки интересная, но нам нужны пропорции, а не то, что на ней изображено. Как вариант можно сфотографировать собственную кисть и моделировать по ней. Но если уж вы решили моделировать по этой картинке, то стоит уменьшить яркость в фотошопе, дабы сетка не сливалась с белым фоном.
Первым делом нужно создать бокс 4х4х3 сегмента и разместить на референсе, как показано на скриншоте.

Двигаем вершины, самое главное здесь - придать модели пропорции картинки. Особое внимание уделите вершинам у основания пальцев, их должно быть по две на каждый палец. В итоге должно выйти нечто такое:

Пальцы нужны нам круглые, а не квадратные, поэтому нарезаем полигоны на модели следующим образом:

Чтобы вам было лучше видно, я показал модель с двух ракурсов в перспективе, снизу и сверху.
Теперь соединяем вершины как на скриншоте и придаём основанию будущих пальцев более-менее круглую форму.

Теперь перейдём непосредственно к моделированию пальцев. Выделяем основание, эксрудим до сустава. Подгоняем вершины с помощью масштабирования. Экструдим ещё раз на небольшое расстояние, около половины сустава, потом ещё на такое-же расстояние.
Сегмент, образованный предыдущим экструдом нужно выделить и немного отмасштабировать одновременно по осям X и Z. Аналогичным образом создайте второй сустав.

Экструдим ещё раз, режем полигоны как на скрине и выдвигаем их вперёд, образуя окончание пальца. В данном случае модель - перчатка и моделировать ноготь нет нужды.

Детачим как клон наш палец и лепим на место следующего. Потом подгоняем вершины под референс. Ничего сложного. В итоге получится нечто вроде этого:

Остался большой палец. Разрезаем полигоны у основания пальца и раздвигаем вершины. Дальше как обычно.

Нужно придать объём ладони и сделать пальцы не такими прямыми. Просто посмотрите на свою руку придайте модели такую форму.

Удалите полигоны на перчатке, где по-идее они должны переходить в руку.
После этого примените MeshSmoth. Да-да, именно MeshSmoth. Как видите, полигонов стало достаточно. Но геометрия модели, какой она стала после модификатора, нам нужна. Поэтому сначала очередной раз конвертируем модель в поли и применяем модификатор MultiRes.
Нажимаем Generate и выставляем возле Vert Percent значение около 50. Как показала практика, данное значение позволяет почти безболезненно уменьшить кол-во полигонов после MeshSmoth до оптимального количества, т.е. без потери качества.
Однако, модель требует и ручной доработки. Кое-какие нюансы можно поправить самостоятельно.

Сохраняем сцену. Переключаемся назад к стражнику. С помощью Merge загружаем к нашей сцене перчатку.
Выделяем модель стражника и убираем полигоны, закрывающие место, где должно быть запястье.
Подгоняем модель перчатки к модели стражника и присоединяем к последней перчатку с помощью Attach. Недостающие полигоны можно создать при помощи Create, выбрав режим редактирования Poly при этом.

Ну вот, модель почти закончена. Финишная прямая - мелкие детали, добавляющие модели реализма.
Обычно всё что нужно сделать - разрезать по контуру и выдавить с помощью Extrude.
Но чтобы корректно выдавить полигоны ремня, к примеру, нужно сначала сделать экструд на ноль, а потом с помощью масштабирования по осям X и Y привести полигоны в нормальный вид. Иначе никак, в принципе.

После серии косметических поправок вот такая модель получилось в итоге:

The_WitcherДата: Среда, 10 Ноября 2010, 15:45 | Сообщение # 956 | Тема: Ваш 3DS Max
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (giger)
что это за извращение у тебя?

Quote (giger)
улучшенные примитивы

Человече, вы хоть раз макс открывали? Если нет, то молчите лучше.
The_WitcherДата: Среда, 10 Ноября 2010, 17:14 | Сообщение # 957 | Тема: Ваш 3DS Max
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
эм... А зачем выкладывать дефолтный интерфейс? У вас даже ни одной панельки вашей нету...

Я пользуюсь горячими клавишами.
The_WitcherДата: Среда, 10 Ноября 2010, 20:59 | Сообщение # 958 | Тема: Моделлинг персонажа в 3ds Max
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Ещё часть урока дописана, но до завершения ещё далеко.
The_WitcherДата: Среда, 10 Ноября 2010, 22:25 | Сообщение # 959 | Тема: Моделлинг персонажа в 3ds Max
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (ezhickovich)
Жду продолжения...

Quote (LordZick)
Спасибо за урок

Продолжение будет завтра. Увы, но свободного времени катастрофически не хватает.
The_WitcherДата: Среда, 10 Ноября 2010, 22:38 | Сообщение # 960 | Тема: Читать всем без исключения.
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (FenMix)
Я не запрещаю

Много на себя взял, запрещать и разрешать <_<
Quote (FenMix)
Мой совет: начинайте изучать Delphi\Pascal для основ.

Лишний раз забивать себе мозг. Если я хочу браузерку, зачем мне учить Паскаль или Дельфи? Что мне из него? А ведь:
Quote (FenMix)
Не беритесь сразу за таких монстров, как PHP и C++.

Пхп учить нельзя. Стало быть, браузерку не сделать.
Quote (FenMix)
Пожалуйста, прочитайте правила. В большинство случаев, Вы их даже не видели. Я не буду строить из себя доброго шерифа.

Кому надо, тот прочитал. Кто не прочитал, тыкнет ссылку и:
10% прочитают до конца;
20% бегло осмотрят;
30% закроют и забудут;
40% не будет тыкать на ссылку вообще.

Не вижу смысла данной темы.
Кстати, нечто подобное было и раньше, если не ошибаюсь.

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг