Суббота, 11 Мая 2024, 15:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
Результаты поиска
warzesДата: Суббота, 27 Апреля 2013, 10:01 | Сообщение # 41 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Видеоуроки это вряд ли. Ведь здесь надо код набивать, а с видео его не скопируешь cool

новый урок
текст
Кроме того в данном уроке выложен код примера и нужная версия фреймворка, в ближайшее время обновлю все статьи выложив и в них код примеров.

Добавлено (14.10.2012, 05:44)
---------------------------------------------
По ходу видеокурс может появиться

Переделан урок простого света (добавлена теория)
Новые уроки:

Обновление фреймворка -
ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом:_Обновление_фреймворка
точечный источник света -
ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом:Точечное_освещение

Добавлено (21.10.2012, 15:53)
---------------------------------------------
Как обещал ранее, начал выкладывать код для скачивания. На данный момент, обновлены первые уроки вплоть до урока "первый треугольник". В коде (и соответственно в статьях) были исправлены несколько ошибок и неточностей.

Кроме того в уроке по созданию фреймворка написал - как правильно нужно создать статическую библиотеку.

Также сейчас где-то 15 уникальных уроков, что уже больше всех остальных русских ресурсов по DX11 (да и DX9) :).

Составлен план на ближайшие 43 урока (!!! и ведь это только основы)
ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом

Пока последний b.6 Точечное освещение. дальше там только черновики - не законченно, не оформлено, не начато.

Как видите, работа кипит и мы не останавливаемся.

Всегда готов выслушать пожелания, критику и прочее, можно в этой теме

Добавлено (16.01.2013, 04:54)
---------------------------------------------
Забыл апнуть тему. Во все уроки были добавлены исходные коды. Последняя полная статья - про мультитекстурирование. b8 - не дописана. На данный момент написано 15 полных статей-уроков

Добавлено (16.01.2013, 11:24)
---------------------------------------------
Еще две новые статьи - лайтмаппинг и альфамаппинг. На очереди бампмаппинг

Добавлено (03.03.2013, 10:57)
---------------------------------------------
Еще три статьи b16, b17, b18 (b14, b15 (бамп маппинг и спекуляр маппинг) пока пропущу)

Добавлено (27.04.2013, 10:01)
---------------------------------------------
После долгого перерыва написал еще 4 урока: billboard, Instancing, тесселяция и несколько источников света.

Также уже готов код двух следующих уроков (и еще 3 в процессе написания), так что думаю в течение одной или двух недель напишу статьи.

Уже 25 уроков:)


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 14 Октября 2012, 05:45
warzesДата: Четверг, 14 Марта 2013, 14:37 | Сообщение # 42 | Тема: [RPG] Безуровневая система
участник
Сейчас нет на сайте
Бесуровневость можно сделать проще - сделать учителей. То есть сколько бы ты не набил монстров/ненавыполнял квестов/не совершил действий - ты ничего этим не прокачиваешь. Но за обычное золото которое ты получил совершая эти действия, ты можешь обучаться каким-то навыкам (в том числе и повышение характеристик) у учителей. В такой системе золото и будет опытом:)

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 03 Марта 2013, 06:06 | Сообщение # 43 | Тема: V Engine
участник
Сейчас нет на сайте
Нигде, скажи спасибо разрабам unigine, которые собирались подать в суд по надуманным причинам если разработчики v engine выложат исходный код в открытый доступ. все обвинения при не очень глубоком анализе оказались фейком. После этих событий я к примеру презираю разработчиков unigine.

Драму (а также доказательства того что все обвинения были ложными) можешь прочесть здесь
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=161294&page=8

Следить за постами binstream (представитель unigine) Gild и TDM(представители V engine).


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 03 Марта 2013, 06:26
warzesДата: Суббота, 23 Февраля 2013, 06:32 | Сообщение # 44 | Тема: изучение DirectX11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (clidi)
DirectX лучше начинать 9ый мне кажется.

11 лучше


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 20 Февраля 2013, 16:50 | Сообщение # 45 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
А ща ради интереса заглянул на вики - увидел там "Bump mapping" и прочитал: "normal,tangent и binormal - три нормали поверхности.". Epic.

Посмотри авторство, конкретно это я не писал (вообще все страницы в десяток слов писал не я, а другой человек, я либо пишу полную статью, либо не пишу ее вообще). По бампу я пока не собираюсь писать статью.

Цитата (Archido)
А ты знатный фантазер. Этот движок начинался как любительская поделка одного человека и до сих пор его этот человек в основом и разрабатывает. Он уже 10 лет своей жизни на него положил, считай его детище. И на геймдеве много ранее писали, что они там пахали без отпусков и почти без выходных, целыми днями. Ну да, зарплату платят и хорошо.

И где я фантазер? Своих проектов, ровно один, пилят много лет, зарплату платят, да еще и вакансии имеются. За это время не обанкротились.

Цитата (Archido)
Да и сколько таких амбициозных проектов заваливается в процессе разработки - сотни просто, ибо небольшой команде (без особого опыта) тягаться в ПК секторе - сложно и риски большие, если сфейлят. Так что.

Я (и многие другие) сказал в начале - если хочешь делать игру, бери движок, если хочешь изучать графику, изучай GAPI. В этом контексте возня с мобильными играми вообще-то не нужна. Вот к примеру я получаю удовольствие просто от программирования компьютерной графики - у меня уже давно мало желания делать сами игры (много всякой рутины не имеющей ничего близкого к программированию). Автор темы сказал что он работал с движками и теперь хочет все это делать сам, есть подозрения что ему тоже интересен сам процесс программирования, а не конечная игра, и поэтому я и советую брать и изучать новое - оно более легко и понятно


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 20 Февраля 2013, 08:55 | Сообщение # 46 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Таких не наблюдал , когда производительности не хватает и узнаешь что из видеопамяти рисовать быстрее - переход на VBO обеспечен. У меня в свое время такой переход произошел до применения шейдеров.

В опенсурсе таких много, вон в FTGL так рисуют

Цитата (Archido)
Ну да. Мы ведь о новичках говорим правда?

Но ведь я так и начинал. И даже если копипаст, он всегда будет перед глазами, а книга с теорией будет выкинута и забыта. Но моя мысль не об этом, а о том что это бесполезные знания, на которые новичку придется тратить много времени чтобы потом от них отказаться

Цитата (Archido)
Для примера, на iOS документация для разработчиков не хуже чем у майкрософта, в плане ЯП - хочешь пиши на ObjC, хочешь на плюсах

Вот только в маке можно прогать, разве нет? Ну я на иос из-за этого и не смотрел, так что может сейчас по другому. Зато я пытал андроид, еще на создании приложения понял что легче выучить java чем мучится с NDK, потому что все равно без java приложение не создать

Цитата (Archido)
но это займет время.

новичок тоже завтра профи не станет

Цитата (Archido)
В "большом" геймдеве (ПК, консоли) написать конкурентно способный движок - это почти подвиг.

Эээ, а зачем писать движок? Тем более конкурентноспособный? Вон над Legend of Grimrock, вообще всего два программиста работало, и при этом один (который и работал над движком) из них занимался еще геймдизайном и сценарием. И ниче смогли сделать графику уровня скайрима (на средних настройках), при этом чтобы это еще не тормозило на слабых машинах (оптимизация, это ведь тоже не тривиально) и все это сделали за несколько месяцев. И ведь это не какие-то там суперразработчики, а вполне обычные, хоть и не начинающие

Цитата (Archido)
Я уже приводил в пример Unigine - 10 лет уже пилят и кое-что вроде получилось, но популярностью он пока не пользуется

А может им это и не надо? Зарплату платят, так зачем что-то там пытаться делать? Тем и отличаются коммерческие проекты, от любительских - они что-то не делают, не потому что это не нужно, а потому что им за это не платят. Так и игры до сих пор делают на старых GAPI не потому что новые ничего не дают, а потому что никто им не заплатит за переделывания

Цитата (Archido)
Ну, там лишнее есть конечно, но это нужно фильтровать.

И откуда новичок будет это фильтровать? Откуда он будет знать что лишнее, а что сейчас является сверхмодным.

Цитата (Xakep)
Выбирай OpenGL ) если кто говорит что DX лучше, не верь, id software все свои игры на OpenGL делает

Этакий толстый вброс? никто из них не хуже и не лучше, они оба одинаковы, отличия только в синтаксисе, для одних одно удобно, например функциональщикам очень нравится OGL потому что им легче работать с функциями, мне нравится DX потому что там классы и методы, а еще настройки и данные передаются через одну структуру, а не через десяток функций - но это никак не влияет на возможности обеих GAPI, так как на самом деле всю графику делает видеокарта, а ей без разницы кто с ней работает DX или OGL
Поэтому я где-то в самом начале и сказал что изучить стоит оба

Цитата (Xakep)
id software все свои игры на OpenGL делает

Это походу единственная фирма делающая игры для Windows на OGL. Ну и да, религиозный фанатизм никто не отменял

Цитата (Archido)
Ты предлагаешь забить на "умершие" 2.0 OGL и 9-тый DX, на что я привожу в пример мобильный рынок, где 2.0 в данный момент используется по полной программе. И имеет смысл его учить, чтобы в итоге покодить под моб. девайсы, когда знаний хватит.

Вообще я здесь считаю что если под такие разрабатывать, то лучше сразу брать готовые движки, вон под андроид через движки можно хоть на шарпе писать. Все таки мобильные платформы слишком специфичны

Цитата (Xakep)
вот кстати интересно, а много сейчас компьютеров поддерживают геометрические шейдеры, можно ли уже их активно применять?

Об этом я писал, тот же DX 10 (ладно, ИМХО) намного легче DX9 в использовании, а то что там еще и геометрические шейдеры, это так - не сильно важно, надо будет, изучит, не надо - ну и не надо, никто не заставляет пользоваться
Но вообще DX 11 вышел в 2009 году. За 4 года, уж как-нибудь можно было бы обновить железо, особенно тем кто увлекается играми. Ну а если человек не увлекается играми, он вашу игру (даже если она работает на компах десятилетней давности) все равно ставить не будет, так зачем на него рассчитывать?. Ну а если вы сами не увлекаетесь играми - зачем вам компьютерная графика?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 14:32 | Сообщение # 47 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ну-ка просвяти, что там изменилось в 3-ей версии ОГЛа, что стало аж НАМНОГО проще.

отказ от fixed pipeline. хотя да, умники юзающие OGL 4 и при этом рисующие через glBegin/glEnd до сих пор находятся и считают что это нормально, для таких да - разницы никакой. Именно его я в свое время не осилил, потому что практик - чтобы что-то мне понять, я должен это сделать, чтение доки мне ничего не дает. Пока юзал ogl 2 (2D Sapphire здесь), долгое время (почти год) не мог понять что это за видовые, мировые, проекционные матрицы, что они делают, как они это делают и т.д. (час курения одного из туториалов DX 11 мне полностью объяснил весь математический смысл матриц трансформации пространств). Возможно вам реально было легче разбираться с трехмерной графикой на фиксированном конвеере, а мне нет. Я разобрался именно благодаря программируемому, где мне надо не стены английских слов читать об всяких затенениях по Фонгу а руками эти самые затенения делать (это я про освещение и про то что в фиксированном оно было встроено)

Унификация спеков вендоров (благодаря как раз таки DX 10+), которые раньше на одних видюхах работали, на других не работали (спеки nvidia на картах Radeon), у третьих работали но не так, у четвертых были урезаны и работали частично.

>>на всем современном "мобильном" железе сейчас во всю используется именно 2.0 версия OpenGL.
И что? А еще почти все мобильные приложение комфортно можно прогать только на java (любой другой язык требует кучу костылей и танцев с бубном), но вы же сами выше писали что учиться прогать надо на чем попроще. И потом, то что они это поддерживают сейчас, не значит что они это будут поддерживать через год-два (или есть индивидумы которые за месяц с нуля изучив GAPI могут написать крайзис?). Скоро выйдут новые консоли (не слежу, но вроде как анонс той же PS должен быть в этом месяце, xbox этим летом), как минимум xbox будет на DX 11. Значит PS будет скорее всего на OGL 3-4. Мультиплатформенные проекты подтолкнут мобильное железо

Вообщем ладно, это мое имхо, мне реально было легче выучить новые GAPI (при этом, как я писал ранее - я даже сейчас на старых кроме треугольника копипастом, ничего не смогу нарисовать)

Цитата (strade)
СВЕРХУБЕРДВИЖКИ от больших компаний, над которыми работают десятки человек, а выдают они какую-то замыленную хрень. Например, выше упянутый Unigine, свежую демку которого вчера заценил, выдаёт просто отличную картинку, при том, что программированием непосредственно графики там из всей команды занимается 1 человек.

Не вижу связи, Unigine это вроде DX11/OGL 3. Да и кстати, все эти убердвижки были написаны ради одного - бабла, потому в них и замыленная графика, ибо графика более высокого уровня - это расходы, да еще и в консоли не впихнешь с их давно устаревшим железом, чтобы в это на них можно было играть

Добавлено (18.02.2013, 14:32)
---------------------------------------------
Вот, приведу пример, новичок так радостно изучает OGL 2.0, читает какую-нибудь red book, нарисовал первый квадрат. и вот он решает изучить ogl 3.0. И вот есть такая функция glEnable(GL_TEXTURE_2D);
здесь включаем забинденную текстуру. Так вот, в OGL 3.3 нет такого флага GL_TEXTURE_2D.
Новичок управлял матрицами через всякие glOrtho, glFrustum, glMatrixMode, или даже банальные glTranslation, glScale, glRotate (при этом совершенно не понимая что эти команды делают внутри себя). В OGL 3.3 нет таких команд.
А еще в каждой уважающей себя книге обязательно была толстая глава про списки отображения (или как они там), в ogl и их больше нет.
Ну и конечно я думаю каждый (даже я) рисовал спрайты для двухмерной игры через квады. в OGL 3.3 квадов нет

Затем я открываю супербиблию 4 редакции и смотрю, фиксированному конвееру - посвящено 500 страниц. А затем всего лишь сто страниц тому как это надо делать на шейдерах. Ты говоришь что фиксированный легче шейдерного? А что тогда пятьсот страниц там изучают? А сколько человек потратит время на изучение того что было выкинуто?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 07:38 | Сообщение # 48 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Zweifx)
Что делать тем у кого он не поддерживается?

Взять готовый движок, ибо вы запаритесь на оптимизациях, о которых в учебниках по OGL не пишут (а о том как правильно собирать батч, литературы вообще нет)

Цитата (Zweifx)
Там наверху совсем не думают об этом, и выходит так что ты должен быть мастер на все руки.

Не, ну если вам нравится выводить на экран треугольники, можете взять и OGL 1.0/ DX 8.0.

Цитата (Zweifx)
Тоже самое выходит и с Directx, берем 11 сразу, и что получаем?

У DX есть крутая фича - feature level. Ставишь на 9.1 (если видюха поддерживает только DX 9) или на 10 (если видюха поддерживает только DX10) и спокойно юзаешь DX 11. Конечно тесселяция работать не будет, также как и шейдеры выше 3 версии (4 для DX10), но оно тебе в обучении (да и во многих реальных проектах) и не нужно, а там где-нибудь через годик-два, может наконец купишь новую видеокарту. Все будет работать аппаратно (никакого софтвара) (OGL даже рядом не стоял - у него часто проблемы даже с видюхами которые его поддерживают).
Единственный минус - чтобы винда была вистой или семеркой. Так что это отговорки тех кто реально не шарит и не знает, что чтобы работать с DX 11, новая видеокарта не нужна. Кстати ничего магического в этом нет - сейчас графика делается в шейдерах (DX 11 только за конвеер и передачу данных отвечает), 3 версия шейдеров вполне достаточна для всех современных фич, а она как раз была на DX 9 (4 версия - DX 10, пятая версия - DX 11). именно отсюда кстати растет тот момент что все что можно сделать сейчас на DX 11 можно сделать и на DX 9 - потому что новые фичи просто еще не изучили

Цитата (Zweifx)
Задай себе вопрос зачем тебе эти новшества?

DX 11 (и аналогично OGL 3) намного проще DX 9 (OGL 2) в изучении


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 16:13 | Сообщение # 49 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Deswing)
Всё-таки, что учить?

А это ты сам решай. Только через свой опыт поймешь что лучше а что хуже


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 09:09 | Сообщение # 50 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ты не понимаешь. Это тоже самое, что предлагать новичку сразу с нуля учить С++ (С# / Java, по вкусу), говоря что-то вроде: "это же современные и наиболее используемые языки - их учить надо, а не всякое старье вроде Basic и Pascal, они ж мертвые - вы только зря время потратите".

Я выучил и через два месяца (скорее меньше, да еще и ленивого) изучения С++, мною была написана первая змейка на DX9.
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=170608
А еще писал рогалик
http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=11&t=183
Обрати внимание - это на чистом DX9 и С++, никаких движков и прочего мусора. И это при том что я не такой уж хороший программист

Цитата (Archido)
Точно также тут есть базовые понятия и общие принципы, которые для любого GAPI будут всегда справедливы

Вот именно поэтому и советую начинать с новой вехи GAPI (ogl 3/dx10), потому что именно здесь нужно изучать базовые понятия - например зачем нужны матрицы и можно ли без них, тогда как в ogl 2 матрицы встроены в gapi и понимания это не добавляет. Плюс сотни команд фиксированного конвеера (те самые glbegin/glend), на них тоже тратится время. Кроме того, вся эта теоретическая база разжёвана в Real-Time rendering

Цитата (Archido)
А GAPI - точно такой же инструмент. При должных познаниях в комп. графике и наличии скила в программировании - изучение любого GAPI никакой проблемы не представляет и времени особо много не требует.

А об этом я тоже написал
Цитата
все что может DX (и OGL) - это выводить пиксели на экран предварительно их обработав.

И чем меньше тратится время на изучение лишнего синтаксиса (особенно того который в следующей версии выкинули), тем больше его можно потратить на изучение полезной общей теории, которая будет (в отличие от синтаксиса) актуальной еще лет двадцать если не больше (пока в конец от полигонов не откажутся)

Цитата (Archido)
Проблемы не вижу в упор.

Проблема ровно в одном, gapi начинают изучать не спецы программирования, а новички, для них
Цитата
Тот же glBegin/glEnd вскоре заменяется на VBO за пару часов с перекурами
происходит никак не за пару часов, потому что тут нужно не только знать куда какую букву написать, но и понимать зачем там эта буква, и какие еще буквы туда можно всунуть. А в OGL 3, кроме понимания VBO нужно еще понимать VAO иначе вон
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=172754
Даже треугольник с готового примера не смог вывести, а там сверху еще и атрибуты которые передаются другим синтаксисом. И после всех этих glBegin/glEnd внезапно понимаешь, что ровным счетом ты нифига еще не знаешь, и хотя у тебя появилось понимание об трехмерной графике (которое я вообще не понимаю как может быть непонятным), ты все равно не понимаешь как же вывести модель на экран, как вывести сто моделей на экран, как их анимировать, как организовать сцену и загрузить модели с жесткого диска чтобы оно не тупило, как сделать чтобы все сверкало и отражало, как показать стеклянную бутылку и почему это так зверски сложно со всеми этими earlyZ сортировками, ведь бутылка такая простая, а еще хочется теней, крутого освещения. Да, все это не имеет никакого отношения к GAPI, и чем раньше об этом поймет новичок, тем быстрее он будет обучаться. И поэтому вместо того чтобы изучать толстые мануалы с сотнями ненужных функций из OGL, можно было изучить 3,5 команды из ogl 3/dx10, понять что все это делается в шейдерах, и наконец-то взять толковую книгу по теории трехмерной графики, где все это расписано подробно без привязки к GAPI

Добавлено (15.02.2013, 09:09)
---------------------------------------------
И при этом не надо думать что все это взято с неба. Я через все это прошел. Сначала тоже, начал изучать OGL, потому что везде писали что он типа проще DX 9 (к тому времени я подзабыл уже то немногое что об нем узнал) и как раз для начинающих нубов. Взял OGL 1.5 (ну просто видеокарта ничего больше не поддерживала). Начал читать всяких нехе, красную книгу, суперкнигу. Все шло нормально пока я ковырялся в треугольниках на экранах, а как начал выходить за пределы этого, оказалось что я нифига не знаю и не понимаю (особенно про упомянутый ранее буфер глубины и его взаимодействие с блендингом или теже матрицы), проблема за проблемой, из-за чего я стал боятся трехмерных игр и перешел в 2D (потому что здесь из ogl нужно было только квад на экран вывести). К тому времени я возненавидел OpenGL (и до сих пор не совсем отошел). А когда я создавал темы, все смеялись, что нуб такие тупые вопросы задает. Через год, когда в 2D вконец достало ковыряться, я решил снова попробовать трехмерную графику. Взял DX 11 (а документации тогда, да и сейчас, по нему почти не было)... и внезапно все стало ложится на свои места, то что я не понимал раньше оказалось таким элементарным и простым. Сначала я подумал что это просто DX 11 божественно прост. Но затем я рискнул поковырять OGL 3.3 и тут я понял, что все то что я делал на DX 11 делается хоть и немного сложнее, но почти также на OGL 3.3. И знаешь, я до сих пор не смогу вывести ничего сложнее треугольника на ogl 2, но зато я сдел за пару часов такое на dx 11


Здесь ландшафт, загруженный из файла меш с текстурой, анимированное небо (облака реально движутся по нему) (это как раз из моих подделок того времени когда только начинал)
И также хочу сказать что OGL 3 оказался чуть сложнее, тем что там все функции сброшены в одну кучу и не всегда понятно когда какую и после какой звать


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 15 Февраля 2013, 08:52
warzesДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 05:40 | Сообщение # 51 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Deswing)
Директ пока что кажется недосягаемым и сложным, по поводу ГЛ - не знаю, т.к. пробовал лишь ГЛУТ (страха к которому практически не было...)) ).

Это только кажется, на самом деле DX 10-11 проще чем OGL 3-4 (я знаю оба, начинал с ogl - много мозга вынесло (особенно взаимодействие буфера глубины и блендинга), а как начал изучать DX, так сразу все стало понятно)
На самом деле не стоит смотреть на DX 9 и думать что в в следующих версиях все сложнее. наоборот - все проще, так как выкинули кучу лишнего, теперь все делается шейдером, а это не сложно. точно также и ogl 3 проще ogl 2, потому что тоже выкинули весь мусор

Цитата (Deswing)
? Уроки NeHe испугали меня

Забудь про нехе. так сейчас не делают ( glbegin/glend и все эти glpushmatrix/glpopmatrix- давно выкинуты из стандарта и по хорошему ими не стоит пользоваться а если правильно все сделать то ими невозможно пользоваться). Зачем изучать старье? Тем более ogl 4 не требует новых винд, только видеокарту с поддержкой DX11 и драйвера
по ogl идешь сюда http://www.opengl.org/
Изучаешь, особенно
(ogl 4)
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/
или ogl 3
http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/

отсюда качаешь кореспеку под нужный ogl
http://www.opengl.org/registry/

там же где-то есть уроки на уровне вывода треугольника на экран.

и еще раз, изучай самое новое, потому что со времен ogl 2 все кардинально поменялось, и если ты сейчас начнешь изучать ogl 2 (ну или dx 9, они равны) ты тупо потратишь в пустую время и затем опять же чуть ли не с нуля будешь изучать новые gapi.

Цитата (Deswing)
Да и подключение <Windows.h> напрягло.

вот чем сейчас не стоит забивать голову, так это мультиплатформой. мультиплатформа - очень сложная тема.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Четверг, 14 Февраля 2013, 05:35 | Сообщение # 52 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
участник
Сейчас нет на сайте
Во-первых, нет такой "священной книги" прочитав которую ты будешь крутым рендер-программистом. Вообще нет такого учебника прочитав который ты становишься специалистом в чем-либо.
Во-вторых, чистое программирование на GAPI (OGL/DX) - это матан, будь готов к откапыванию учебников по линейной алгебре, тригонометрии, и т.д. (на самом деле не все так страшно, но незнание будет усложнять жизнь)
В-третьих, все что может DX (и OGL) - это выводить пиксели на экран предварительно их обработав. Когда ты это поймешь - станет намного легче (тени, освещение, эффекты и прочее, делаешь ты а не DirectX/OpenGL)
В-четвертых, забудь про DirectX 9 - нафиг он тебе? Если хочешь делать игру, бери unity, если хочешь стать рендер-программистом изучай новое

Ладно, по урокам. У меня в подписи вон ссылка на вики по DirectX 11, изучай. Если чего не хватит (я один, много еще не написал), добудь книгу Jason Zink, Matt Pettineo, Jack Hoxley - Practical renderind with DirectX 11. Это очень хорошая книга, но будь готов к тому что там почти нет примеров, книга теоретическая (а другие на самом деле и читать не стоит). На самом деле это разжеванный материал из DirectX SDK help, так что возьми в привычку читать последний вечером перед сном:)
Тебе надо понять render pipeline, поняв этот термин (не только теорию, но и на практике как работает) ты быстро поймешь и другое.
Это чисто по GAPI. По OpenGL тебе пусть кто-нибудь другой советует, хотя я лично не советую его изучать первым (а специалист должен знать оба) - все запутано, никакой структуризации (в DX все четко разложено по полочкам - есть устройство, есть ресурс и есть конвеер, все остальное работает с тремя этими терминами), куча лишних терминов (все эти VBO, FBO, VAO - в DirectX вообще таких слов нет и ниче, тоже самое можно делать)
У Френка Луны кстати есть еще и книга по DirectX 11, но ее пока нет в варезе (вроде), тоже можно полистать.

Теперь теория. Матан бери из Essential Mathematics for Games and Interactive Applications - David H. Eberly
или из Lengyel E. - Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Но вообще нужный матан есть и в той же книге Луны или в любой другой по разработке игр. Тем не менее прочитать первые книги стоит, ибо там весь который нужен

А по программированию графики почитай Akenine-Moller T. - Real-Time rendering (третья редакция)
Эту книгу походу вообще наизусть надо знать, многие материалы ссылаются на нее. там многое разжевано чисто по тому как работает трехмерная графика, шейдеры и прочее.

Затем добывай серии книг типа gems (есть по графике, по играм, и по движкам) и shaderX.

Ну а дальше вообще забудь про такое слово "книги/учебники" - потому что их больше нет, есть тысячи статей/заметок/презентаций/paper, изучай


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 09:42 | Сообщение # 53 | Тема: DirectX
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Литература на русском уже устарела, а новых книг я до сих пор не видел.

Мне как автору интересно, чем не устраивает моя вики (ссылка на которую в данном разделе форума несколькими темами ниже) по DX 11? Уж точно не устарела, матрицы, вершины и прочее довно расмотрено и сейчас более сложные темы

Добавлено (10.02.2013, 09:42)
---------------------------------------------

Цитата (Lord_Zeon)
Ты говоришь работал на OpenGL? Если да, то что тебя побудило на изучение Directx? Почему именно его?

И кстати почему именно OGL? У него теже проблемы с документацией что и у DX - они ужасно устарели и на данный момент скорее вводят в заблуждение (ибо так как в них пишут, никто не делает - никто не рисует через glBegin/glEnd хотя бы потому что с OGL 3.3 таких команд вообще не существует)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Суббота, 26 Января 2013, 13:45 | Сообщение # 54 | Тема: Directx or OpenGL
участник
Сейчас нет на сайте
Отпишу свое Имхо в реалиях DX 11 и OGL 3. DX проще для новичка, сразу понимаешь почему надо делать именно так а не по другому (особенно по околотрехмерным темам - математике, теории и прочего), направляет в нужное русло, так как юзает понятие класс в котором и собирает схожие по функционалу вещи. OGL - это куча неупорядоченных функций, и фиг поймешь какую когда и зачем нужно вызвать, ах да, их все надо знать наизусть, потому что IDE тебе здесь не помощник, а в dx команда подстановки тебе поможет, выставив все нужные методы).

Ни в коем разе новичок не должен выбирать что изучать по платформам. Программирование под разные платформы, это не только выбор между OGL и DX, надо еще иметь невероятный скилл программиста (а вы думаете, почему валв когда начала портировать свой стим на никсы, наняла кучу юникс программистов? Не потому что у них нет программистов, а потому что это не такая уж простая вещь). Еще учитывайте что любителей не пустят в консоли (много ли вы видели инди игр на консолях?) Мобилы, да, возможно

Насчет уроков. То что на OGL уроков много - ложь. Их то много, но они неактуальны в современных реалиях, да просто посмотрите - 90% уроков рисуют через glBegin/glEnd... А ниче что начиная с OGL 3.3 (а сейчас уже OGL 4.3 есть) этих команд больше не существует? Как и сотне других которые расматривают во всяких нехе.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 01 Января 2013, 08:04 | Сообщение # 55 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Вы не так поняли cool Этот движок все также останется на OpenGL (связка SDL+OGL 3.3). Просто из-за того что я изучал DX, на данный движок времени не было

Цитата (xMoonGuarDx)
Друг, поделись командой. Хочу получить от тебя опыт написания собственного двига, т.е. хочу принять участие в переписывании движка с тобой))

движок переписывается с нуля, и мне будет сложно объяснить что я в нем хочу, так что совместная разработка пока невозможна

Цитата (SEvg)
В чём именно?

не будем холиварить, мне больше нравится DirectX, а почему - оставлю при себе.

Добавлено (01.01.2013, 08:04)
---------------------------------------------
Такс, OGL 3 так просто не дается:) Что-то никак не могу разобраться (при том что с DX 11 разобрался за несколько дней) туплю на связке VBO-VAO (тупо не могу понять на кой черт нужен этот самый VAO и в каких задачах его можно использовать)... Так что пауза затянется скорее всего на месяц. Но новая версия движка все равно будет:)


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Среда, 26 Декабря 2012, 06:41
warzesДата: Воскресенье, 23 Декабря 2012, 16:51 | Сообщение # 56 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Так, после долгой паузы движок воскрешается:)

Сейчас пилю версию 0.7, изменений будет много (хотя в основном косметические, но будет и важное - поддержка шейдеров, хотя в ближайшей версии только косвенно, без возможности их использовать со стороны пользователя)

Почему вообще возникла пауза в полгода? Я разочаровался в OpenGL, перешел на DirectX. Для моих подделок (а их уже две законченных cool ) хватало версии 0.6 и обновлять там было нечего. Плюс я еще в придачу пилил другой движок (трехмерный). Сейчас с новыми силами с нуля переписываю движок. Надеюсь в ближайшее время обновлюсь


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 19 Ноября 2012, 06:13 | Сообщение # 57 | Тема: 3D движок для новичка
участник
Сейчас нет на сайте
Постил на гаймдеве, так что оставлю цитатой
Quote
Например недавно открыли Torque 3D - полный движок с редакторами и кодом
Года два назад открыли medusa engine - тоже неплохой движок для FFP, он хорош тем что там чистый код (по крайней мере мне хватило нескольких часов чтобы понять как и что там работает)
На CrystalSpace тоже имеются хорошие проекты (да на нем blender сделан, да и planeshift тож неплох)
С огра многие мигрируют на OpenSceneGraph
PixelLight - выдает хорошую картинку (и хорошую производительность) для бесплатного рендера
SoftPixelEngine - пишется почти столько же сколько огр и недавно приобрел редактор, движок вообще простой, но при этом очень функциональный
lightfeather - хоть ныне и заброшенный, но для FFP или старого железа он лучше чем огр, во-первых богаче по возможностям, а во-вторых более производителен.

И все эти движки мультиплатформенны, бесплатны, с открытым кодом, многие являются комбайнами с физикой, звуком, сетью и т.д.


комьюнити не нужно happy


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 07 Ноября 2012, 15:41 | Сообщение # 58 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (falcoware)
warzes, правильно. Адрес верный.

Ну я отправил игру, и третий день никакого ответа


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 06 Ноября 2012, 15:13 | Сообщение # 59 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
а игру куда отправлять сейчас - на manager@falcoware.com
?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Четверг, 25 Октября 2012, 17:15 | Сообщение # 60 | Тема: Мануал по созданию игры
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (IgnisFatuus)
А что все к С# привязались? С++ не катит уже? )

unity потому что на шарпе, только по этой причине... А так С++ и java до сих пор популярны среди игростроя

Добавлено (25.10.2012, 17:15)
---------------------------------------------

Quote (Archido)
Все нормальные люди начинают с разработки игр на сторонних движках, а после уже делают выбор - в какую сторону им двигаться дальше (движки писать или игры делать)

Назови хоть одного инди разработчика начавшего с готовых сторонних движков...

Quote (Archido)
Это того кто недавно узнал, что такое арктангенс?

Чего? Ссыль пожалуйста

Quote (Archido)
Или того кто копипастит код из DX SDK, вставляет его в свои "уроки" и даже не может написать элементарную теорию?

А ты докажи... В DX SDK всего 5 уроков, у меня уже больше 20, и да, я писал что сам обучаюсь

Quote (Archido)
Сходи напиши на gamedev.ru, что тебя звали в Saber - поднимешь людям настроение, наверняка еще и в перлы попадешь

Нет, там и так об этом знают ибо зачем-то я это там доказывал и доказал wacko
Звали джуниором если что.

Quote (Archido)
Чушь. Человек хочет делать игру - он берет движок и делает игру, а ты несколько лет копипастишь код из DX SDK и не заморачиваешься движками. В этом вся разниц

Приведи пример

Quote (Archido)
Кому нужно это твое портирование?

Работодателю, или он будет ждать когда ты там освоишься? Не выдирай фразу из контекста, я писал про то что использование готовых движков не дает полезных навыков. Законченность проектов, это кстати не навык - я могу из спичек дворец построить, но это не делает меня архитектором.

Quote (Archido)
То, что в какие-то бородатые годы было по-другому ни о чем не говорит (Doom 3 твой), тогда небыло многопоточности и кучи разных платформ, да и опыта написания таких движков почти не у кого небыло... поэтому все можно было лепить в одну кучу.

Doom 3 это бородатые годы, и о консолях Кармак не слышал, okay

Quote (Archido)
Сейчас движки делают модульными, модули разбиты на подсистемы, у каждой подсистемы несколько уровней абстракций, а каждый уровень состоит из подзадач, которые умеют выполняться параллельно.

Сейчас, это когда? Еще в 90 годы делали модульными, когда ООП открыли

Quote
а ты несколько лет копипастишь код из DX SDK и не заморачиваешься движками.

И? А ты уверен что мне интересно делать игры? Я и не собираюсь никуда сдвигаться, я религиозный фанатик программирования, и все что смещается от программирования - ересь dry

Quote (Archido)
warzes живет в своем собственном мире и себе такой же мирок лучше не строить.

okay, ТС, тогда слушай их, мне как-то без разницы, ну будет еще один unity программист, ну и бог с ним


Мой блог
Вики DirectX
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг