Результаты поиска
| |
DmitriyIM | Дата: Воскресенье, 26 Декабря 2021, 02:58 | Сообщение # 21 | Тема: Прилипание нескольких объектов к курсору |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DTYohane ( ) DmitriyIM, Спасибо, в голове прикинул как это должно выглядеть, но у меня туговато с командами. Не могли бы вы по-подробнее описать что значит Z. Насколько я понял это как depth. У меня 20 кусков и всё это разные объекты. В комнате они создаются заранее (без instance_create).
Все зависит от того, какие конкретно пазлы ты хочешь создать - форма куска (прямоугольная или классическая), отсюда уже идут вопросы про генерацию сетки и различные эффекты.
Лично я предпочитаю динамическое создание объектов, вот пример создания классических пазлов:
Тут я сделал подъем выбранного куска пазла, чтобы он рисовался поверх других.
|
|
| |
DmitriyIM | Дата: Суббота, 25 Декабря 2021, 00:34 | Сообщение # 22 | Тема: Прилипание нескольких объектов к курсору |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| DTYohane, нужно использовать индекс объекта по Z - стопка кусков пазла. Когда создается каждый кусок, ему кроме x и y нужно указывать z, причем на единицу больше, чем предыдущему. Тогда в событии "Left Pressed" можно будет назначить go=true для куска с наибольшим индексом: 1. берешь индекс объекта, попавшего в обработчик 2. проверяешь, есть ли уже какой-то активный кусок, который получил go=true. Если да, то смотришь его индекс если он меньше, то присваиваешь ему go=false 3. в событии "Left Released" сбрасываешь индекс активного куска для следующих нажатий...
Таким образом, нажатие будет происходить только на верхнем объекте.
|
|
| |
DmitriyIM | Дата: Пятница, 24 Декабря 2021, 00:10 | Сообщение # 23 | Тема: Opengl, Lazarus, Реализация игрового поля |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата cann ( ) То есть, игровое поле (размер которого 400х400 пикселей) является самым нижним слоем, на нем видны игровые объекты, а остальное неигровое поле является самым высоким слоем и на нем игровые объекты не видны. Если игровой объект (Астероид) движется из неигрового поля в игровое, то он в игровом поле появляется плавно, сначала не виден, потом выходит из неигрового поля в игровое.
То, что вы описываете - абстракция Конечно, можно и слои реализовать, но игра будет требовать больше ресурсов. Гораздо проще привязать экран к камере, а область видимости (400х400 пикселей) указать относительно ее центра. Тогда, для реализации того, что вы описали, нужно будет просто проверять, попадает объект в видимую зону, или нет. Если да, то вывести его, если нет, то перейти к следующему объекту.
Могу постараться найти хорошую литературу, если напишите какую версию OpenGL планируете использовать.
|
|
| |
DmitriyIM | Дата: Среда, 08 Декабря 2021, 13:42 | Сообщение # 24 | Тема: Не работает строчка массива Transform [РЕШЕНО] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) вариант 1 не скомпилируется (нет такой перегрузки у Instantiate)
Точно? По информации из https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html он должен быть, но сейчас нет возможности это проверить, поэтому пока его убрал.
Цитата drcrack ( ) если ты хочешь это записать в одну строчку, учитывай вращение тоже) Ну в качестве альтернативы можно вместо переменной написать свою функцию а в ней уже брать позицию и поворот.
|
|
| |
DmitriyIM | Дата: Среда, 08 Декабря 2021, 07:50 | Сообщение # 25 | Тема: Не работает строчка массива Transform [РЕШЕНО] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата serezha ( ) можно ли это в одну строчку записать?
№1: ... (по словам drcrack: нет такой перегрузки у Instantiate; проверю, напишу)
№2:
Код Instantiate(PlayerKubik, arrayOfSpawnPoints[Random.Range(0, arrayOfSpawnPoints.Length)].position, Quaternion.identity);
Сообщение отредактировал DmitriyIM - Среда, 08 Декабря 2021, 15:42 |
|
| |
DmitriyIM | Дата: Пятница, 05 Марта 2021, 06:38 | Сообщение # 26 | Тема: Opengl, glutGetModifiers не срабатывает на сочетания клавиш |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| cann, привет.
У тебя есть Skype или VK?
|
|
| |
|