Интервью с Red Winter Software, часть I: про игру Dungelot 2 и не только

Около года назад независимая студия Red Winter Software, основанная москвичом Дмитрием Митрофановым, выпустила игру Dungelot — этакий коктейль из подземельной бродилки (dungeon crawler) и «Сапера», где нужно постепенно открывать кусочки донжона в поисках ключа к следующему уровню, расправляться с появляющимися монстрами и собирать сокровища. Механика «фэнтезийного сапера», при всей своей простоте, получилась увлекательной и чуть ли не идеальной для мобильных устройств: тыкать пальцем в экран одинаково комфортно в переполненном вагоне метро, за обедом или между звонками от шефа. Возможно, именно поэтому игра приглянулась и прессе, и игрокам, и менеджерам App Store, поместившим ее в список лучших ролевых игр. Неотвратимо приближающийся выход Dungelot 2 сподвиг нас на беседу с Дмитрием об играх, судьбе независимых разработчиков и прочих аспектах бытия. Беседа получилась настолько основательной, что отчет о ней мы поделили на две части; перед вами — первая.

Привет, Дмитрий. Мы провели в подземельях Dungelot для iOS и Android много дней. Расскажи о студии Red Winter — желаем знать, кого винить в безнадежно утраченном времени!

Студия — это громко сказано. Нас (постоянных работников) двое, и последний раз в лицо мы видели друг друга с год назад. Я программирую и занимаюсь дизайном, а Саша Язынин — талантливый художник (а также совладелец и арт-директор Katauri Interactive — прим. ред.) — полностью взял на себя все хлопоты по внешнему виду игры. До Dungelot я работал в .dat над «Disciples 3: Орды нежити», а потом в Katauri Interactive над MMORPG Royal Quest. Cобственно, в Katauri мы с Александром и познакомились.

Разрабатывали ААА, но в итоге все-таки забросили офисы и принялись делать что-то свое. Почему?

Это все было частью коварного плана! (Смеется.) А если серьезно, то мне трудно дать ответ на этот вопрос. Моей мечтой было создавать игры самостоятельно. Я об этом открыто говорил чуть ли не с первого дня работы в офисе. Вот. Теперь делаю (радостно смеется). Словами это не объяснить. Мы никогда не пересекались с Сашей вне работы, и, откровенно говоря, его желание сотрудничать было для меня большой неожиданностью. Я поначалу даже пытался найти какой-то подвох (смеется), вот такой я недоверчивый.

Почему мы затеяли независимую разработку? Думаю, дело не в самом «Данжелоте». Это лишь следствие желания двух людей — с разным уникальным опытом и схожими (как оказалось) взглядами — делать то, что им нравится. Чем сложнее система, в которой ты работаешь, тем больше соблазнов и поводов видеть проблемы и неудачи в других сотрудниках: излишней бюрократии, издателях, неверных решениях начальства, маленькой мотивации. Каждый найдет свои причины. Мы же от всего этого по большей части избавлены, и лично для меня это большая роскошь.

В маленькой команде все становится очень просто и понятно: если Саша не рисует — ничего не будет. Если я не программирую — ничего не будет. Если каждый из нас не заинтересован в успехе — ничего не будет.

Очень мотивирующий ответ! Во что рубились в детстве? Вы консольщики или «пекари»?

Я консольщик, а Саша — «пекарь». Мне очень повезло с папой, так как он игроман, и из-за границы мне привезли SNES. Первыми увиденными играми стали Mario, Zelda, Lost Vikings, Illusion of Time, Secrets of Evermore — впечатление, конечно, произвели неизгладимое. Первыми PC-играми стали Settlers 2 и Civilization.

Бескомпромиссный набор. Какая игра из вышедших в 2013-м более прочих вдохновляет на трудовые подвиги?

Думаю, Rogue Legacy (из «инди») и Diablo III на Хbox360. К своему стыду, практически ни во что не играл в этом году. Все время съела разработка новой игры.

Вот давай о ней и поговорим. Судя по скриншотам, в Dungelot 2 вы решили сменить визуальный стиль — с чем это связано?

Для начала следует пояснить, чем обусловлен облик первой части: тогда игра делалась мной практически в одиночку, частично игру рисовала моя хорошая знакомая за «спасибо». Нам нужен был такой стиль, в рамках которого мы своими силами могли бы выдавать качественную картинку, поэтому в качестве примера для подражания выбрали Battleheart и Kingdom Rush. Никто не говорит, что для работы в этом стиле не нужно уметь рисовать; его преимущество в том, что при должном упорстве можно неплохо подражать оригиналу.

Во второй части весь арт покоится на Сашиных плечах, и я в это дело не встреваю, доверяя опыту человека, который разбирается в изобразительных искусствах на порядок лучше меня.

Все понятно, инди-художника сменил ветеран индустрии. Многие пользователи уже отмечают, что в Dungelot 2 картинка на уровне близзардовской Hearthstone.

До Hearthstone нам как до луны. Пока... (Зловещая пауза.)

Что еще изменилось?

В ходе разработки Dungelot 2 претерпела множество трансформаций, мы пробовали новые игровые механики, тестировали их вместе с игроками и в итоге решили коренным образом ничего не менять. Остановились на идейном продолжении первой части. Вместе с тем, игра стала более продуманной, мы доработали интерфейс, добавили глобальную карту. По ней раскидано несколько подземелий; каждое — со своими монстрами, уникальным внешним видом, другими особенностями. С каждым новым подземельем сложность игры и награда за его зачистку увеличиваются.

То есть игра получается большая. Сколько часов потребуется на полное прохождение?

Не считал! (Сильно смеется.) Если честно, я еще и первую часть не прошел (смеется еще сильнее). Думаю, в разы больше, чем в первой Dungelot. На старте у нас — 4 подземелья, 12 боссов, 28 типов противников, 12 вещей на прокачку, море трофеев. В общем, будет чем заняться.

Можешь поподробнее рассказать об изменениях в механике игры?

У монстров появилась скорость атаки. Это вполне логичное нововведение, которое сильно влияет на тактику боя. Например, огромный огр бьет куда реже, чем прыткий гоблин. Также мы добавили броню для персонажей. Одна единица брони удерживает определенное число единиц урона. Помимо этого появилась развитая система навыков. Боссы и элитные монстры каждый раз получают случайный набор навыков, поэтому потасовки могут быть непредсказуемыми. Свитки заклинаний теперь остаются с героем, работают по перезарядке. Каждое заклинание можно улучшать, находя подходящие свитки. Кстати, теперь есть монстры, которые не блокируют клетки вокруг себя. С этим тоже связаны интересные находки: например, у монстра иммунитет к урону, и чтобы убить его, нужно открыть все участки вокруг. Естественно, он в этот момент всячески огрызается и бьет героя. Вообще, мы постарались сделать так, чтобы возникали ситуации, когда ты стремишься в какую-то определенную точку — например, потому что за открытие вон того угла дадут бонус.

Твоя сама любимая фича в игре?

Баги (смеется). А вообще мне нравятся тотемы — такие вредные штуки, которые появляются в подземелье и помогают монстрам убивать героев. Очень нравятся.

Сколько персонажей будет в Dungelot 2?

На момент релиза — трое: воин, наемница и маг. В отличие от первой части, у героев появились недостатки. Например, воин — он тугодум (смеется). Из-за этого он не может так же часто использовать заклинания, как другие герои. У наемницы гораздо ниже параметр брони, а маг расплачивается штрафом на здоровье за высокий параметр атаки. Также каждый из героев обладает уникальным заклинанием, которое появляется в игре после «активации» героя. Например, «фортификация» позволяет увеличивать значение брони, открывая участки подземелья.

В дальнейшем планируем добавлять новых героев.

Надеемся, всеобщий любимец — вампир — вернется?

Конечно! Без него никак.

От героев к антагонистам: расскажешь про своего любимого монстра?

Любимых монстров целых три. Первый — это цветочек: милое создание, которое имеет шанс убить героя с одного удара. Второй — гном-инженер, заряжающий свою броню от соседних неоткрытых участков подземелья. Третий — порочный пень: при гибели он распространяет вокруг себя миазмы, которые травят героя и снижают его точность.

Кстати! В Dungelot 2 появится крафт вещей из различных частей тел монстров.

А боссы — они такие же несносные, как и в жизни? Или еще хуже?

Боссы и элитные монстры всегда разные и создаются «генератором случайных гадов» на базе обычных монстров. Боевые способности и навыки у «сгенерантов» компонуются случайным образом: у босса их три, у элитного монстра — два. В каждом подземелье проживают трое таких негодяев.

Жуть. Вопрос от самых юных читателей: сколько все это благолепие будет стоить?

Игра будет бесплатной, но с микроплатежами.

Как говорит один наш друг, «микроплатежи — это кадило Сатаны». Чем торговать собираетесь?

Раминь. Будем продавать новых героев, деньги, руны сохранения (они нужны для воскрешения после смерти в подземелье) и... мясо!

Мясо?

Мясо требуется для восполнения сил героя, чтобы он мог отправиться в подземелье. В отличие от всех известных мне условно-бесплатных игр...

Стоп-стоп, все-таки давай еще немного про мясо. Что это за мясо-то? Как его добывать?

Ну, можно подумать, вы мяса не видели. Хороший такой шматень на косточке. Окорок. Так у нас называется энергия, знакомая по многим условно-бесплатным играм. Количество окороков восстанавливается с течением времени. Так вот, в отличие от всех известных мне условно-бесплатных игр, у нас можно отказаться от мяса, совершив одноразовый платеж. После этого для входа в подземелье окорока уже не потребуются, F2P превратится в обычную премиум-игру. Это вариант для тех, кто понимает, что Dungelot 2 ему действительно нравится, и ждать новых порций мяса не хочет.

То есть за небольшую сумму герои станут вегетарианцами. Можно ли будет играть, совсем не вкладывая денег?

Разумеется, можно. Мы не ставили задачей «наказывать» не платящего игрока. В игре не продается ничего, что могло бы влиять на баланс. Монеты добываются, руны попадаются редко, но все же попадаются, а мясо ограничивает время игры, но никак не влияет на качество забега.

Когда планируете релиз?

Постараемся выпустить игру в январе 2014-го.

Отлично, будет студентам подарок к сессии.

Очень надеюсь, что одними студентами дело не ограничится.


Официальный сайт игры: http://dungelot.com


P. S. О нелегкой (но захватывающей!) жизни российского мобильного инди-разработчика и о том, чем Android-игроки отличаются от iOS-игроков, читайте после праздников.