4X

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Микроменеджмент в Freeciv как центральный аспект 4X-игр

4X — жанр компьютерных и настольных игр, в которых игровой процесс строится согласно 4X модели (англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». 4X является поджанром стратегических компьютерных игр[⇨]. Впервые термин был введён Аланом Эмрихом в сентябре 1993 года при анонсировании Master of Orion в журнале Computer Gaming World. Впоследствии термин был адаптирован для описания похожих по своей концепции игр[⇨].

В играх данного жанра игрок в начале располагает скромными ресурсами для развития, и ищет пути расширения на предоставленной карте мира, эксплуатируя найденные ресурсы и развиваясь технологически, строит большую и эффективную «империю». Другие игроки стараются сделать то же самое, и взаимное уничтожение становится в игре развязкой[⇨].

Компьютерные игры 4X выделяются глубоким и сложным игровым процессом: акцент делается на экономическом и технологическом развитии, и для доминирования и победы часто используются небоевые стратегии. Игры могут быть длительными из-за микроменеджмента, необходимого для поддержания империи, который по мере её расширения и развития увеличивается[⇨]. 4X-игры иногда критикуются за то, что они по этим причинам стали утомительными, и несколько игр жанра пытались решить эти проблемы ограничением микроменеджмента, что удалось сделать с разной степенью успеха[⇨].

Самые ранние 4X-игры заимствовали идеи из настольных игр и текстовых  (англ.) компьютерных игр 1970-х годов. Первые 4X компьютерные игры были пошаговыми, но затем получили распространение и 4X-игры реального времени. Многие компьютерные игры жанра 4X были опубликованы в середине 1990-х годов, но позже были вытеснены другими стратегическими играми. Sid Meier’s Civilization является важным примером из этой формирующей жанр эпохи, которая популяризировала уровень детализации и сформировала основные черты жанра. В новом тысячелетии некоторые выпущенные 4X-игры стали успешными как по отзывам критиков, так и коммерчески[⇨].

В настольных и карточных играх жанр 4X менее определён, что произошло в том числе из-за ограничений по игровому процессу, так и по игровому времени. Например, настольная игра Civilization  (англ.), оказавшая влияние на одноимённую компьютерную игру, не имеет компонентов изучения и уничтожения. В настольных и карточных играх уничтожение неигровых персонажей или почти невозможно (из-за игрового баланса, так как устранение игроков обычно считается нежелательным), или недостижимо (так как условия победы срабатывают до завершения полного уничтожения)[⇨].

Определение[править | править код]

Термин 4X впервые появился в публикации Алана Эмриха в сентябре 1993 года во время анонсирования Master of Orion в журнале Computer Gaming World, где игре был присвоен рейтинг «XXXX» в контексте игры слов с порнографическим рейтингом X rating  (англ.)[1]. Впоследствии другие критики адаптировали 4X в виде определённых соглашений для игрового процесса[2][3][4]:

  • Изучение (англ. explore): окружающая игрока территория неизвестна, и необходимо посылать разведчиков как для изучения карты мира, так и определения местонахождения конкурентов и их активностей.
  • Расширение (англ. expand): игроки закрепляют за собой новую территорию, создавая новые поселения, и иногда расширяя с их помощью влияния на другие, уже существующие поселения; это даёт возможность получить в распоряжение с территории бо́льшие ресурсы, а в перспективе позволит увеличить население империи, что в конечном итоге сформирует её экономику, науку и армию.
  • Эксплуатация (англ. exploit): игроки собирают ресурсы с подконтрольной им области, формируя инфраструктуру по добыче; также улучшают эффективность империи посредством постройки зданий или развития науки.
  • Уничтожение (англ. exterminate): игроки атакуют конкурентов и воюют с ними; с момента, когда вся территория оказывается за кем-то закреплённой, только путём уничтожения становится возможна дальнейшая экспансия; противостояние не обязательно выражается в виде вооружённого конфликта — это может быть космическая гонка, стремление к доминированию, дипломатическая победа и др.

Эти четыре элемента описывают соответствующие фазы, которые имеют место во время игровой партии[5]. Сами же фазы не идут друг за другом, а постепенно перекрывают, и в зависимости от игры могут иметь разную длительность. Например, в Space Empires  (англ.) и Galactic Civilizations II: Dark Avatar фаза расширения длительна, так как игрокам нужно сделать большой вклад в исследования для того, чтобы получить доступ к расширению на все доступные области игрового мира[6][7].

Сложности в определении[править | править код]

Несмотря на то, что многие стратегические игры соответствуют циклу 4X, критики и разработчики игр обычно применяют термин 4X к более узкому кругу игр, противопоставляя его стратегическим играм реального времени[8]. То есть, 4X-игры определяются не только наличием каждого из четырёх X, но ряд авторов заявляют, что 4X-игры отличаются большей сложностью и масштабностью симуляции экономики, социальной системы, технологического развития и тому подобного[8], а также в них присутствует более сложная дипломатия, которая выходит за пределы стандартной «друг или враг», например заключение союзов или торговые отношения[4][9]. Рецензенты также заявили, что в 4X-играх есть разнообразные дипломатические возможности[10][11], и что они характеризуются большими детализированными империями с присущим им сложным игровым процессом[10][12]. В частности, 4X-игры предлагают детальный контроль над экономикой империи, в то время как другие компьютерные стратегические игры упрощают его в пользу игрового процесса, ориентированного на тактические сражения[9][13].

Особенности жанра[править | править код]

4X является поджанром стратегических компьютерных игр[2][3][14], а представители жанра могут относится как к пошаговым стратегиям, так и к стратегиям реального времени[15][16]. Игровой процесс обычно включает в себя построение империи[10] и действие может происходить на Земле[17], в мире фэнтези или в космосе[18]. Игрок при этом контролирует одну из различных рас или цивилизаций, каждая из которых обладает своими уникальными характеристиками, заключающимися как правило, в наборе экономических и военных бонусов[4].

Исследование и технологии[править | править код]

Часть технологического древа Freeciv

В 4X-играх обычно имеется технологическое древо, представленное в виде множества улучшений, которые может со временем открыть игрок, что даёт ему возможность создания новых юнитов, строений, изменения существующих и других возможностей. Дерево технологий в 4X-играх обычно больше, чем в других стратегических играх и предоставляет больший выбор[8][19][20]. Империи должны инвестировать ресурсы в исследования для того, чтобы открыть новую технологию[21]. В 4X-играх предпосылками для исследования технологий обычно является изучение менее продвинутой технологии. Данный подход отличается от стратегических игр реального времени, где технологический прогресс происходит посредством строительства зданий, которые дают доступ к более продвинутым структурам и юнитам[19].

Исследование является важным в 4X-играх, так как прогресс является средством для победы[22]. Сражения часто выигрываются посредством превосходства военных технологий и бо́льшими армиями, нежели умением вести тактические сражения[23][24]. В стратегиях реального времени происходит по-другому — улучшения юнитов часто незначительны и базовые юниты могут быть использованы на протяжении всей игры[25].

Сражения[править | править код]

Боевая система является важной частью для 4X, так как игры жанра позволяют игроку выиграть уничтожением конкурентов или завоеванием значительной части игрового мира[26]. Битвы могут происходить как автоматически в случае, если встречаются два враждебных юнита (например как в Galactic Civilizations), так с привлечением контроля (например Master of Orion), когда игроком могут отдаваться приказы во время тактических сражений[27][28]. Одной из ключевых отличий 4X-игр от стратегических называется то, что они имеют разный уровень абстракции. Если в первых игрок обычно принимает роль командира на определённом театре военных действий, отдавая непосредственные приказы своим подчинённым, то во вторых он становится мировым лидером, а тактические сражения в 4X-играх имеют место только в отдельных сценариях некоторых игр жанра[29]. Несмотря на то, что в 4X-играх имеется возможность детального контроля, победа обычно определяется превосходством в численности и технологиях[23][24].

Представители 4X жанра отличаются от других стратегических игр, акцентированных на сражениях, и больше обращают внимание игрока на исследования и экономику[30][31]. Исследования обычно дают доступ к новым юнитам, но некоторые 4X-игры дают игрокам возможность изучать различные компоненты юнитов, например, строить космические корабли из множества составляющих (двигатель, щиты, оружие и др.), каждая из которых может быть технологически улучшена[27].

Мирная победа[править | править код]

4X-игры позволяют побеждать доминированием в какой-либо сфере (в экономике, культуре и других) или с привлечением дипломатии[4][11][32]. Как и в других стратегических играх, в 4X может быть кооперативная победа, но 4X-игры часто предоставляют более сложные способы дипломатических отношений между конкурентами, которые не являются союзниками[8][33]. Помимо описанного, игроки могут иметь возможность торговать ресурсами и известной информацией[16]. В ряде случаев применение грубой силы даёт преимущество в краткосрочный перспективе, но дипломатические последствия могут негативно отразиться на более долгосрочной[4].

Дополнительно к возможности военной победы 4X-игры часто предлагают мирную победу по определённым условиям, выполнение которых не требует уничтожения конкурентов (но при этом война может иметь место для достижения цели)[31]. Например, может быть предложена победа тому, кто получит максимальное число игровых очков после заранее определённого числа ходов[34]. Множество 4X-игр дают победу тому, кто опередил всех в технологическом развитии, собрал больше всего очков культуры, или сделал другое впечатляющее достижение[27]. Несколько 4X-игр предлагают дипломатическую победу любому, кто может выиграть выборы на основании голосов других игроков[35][36], или при сохранении мира в течение определённого времени[34]. В партиях 4X-игр возможна одна из нескольких типов побед. Так, в Galactic Civilizations это возможно военным путём, культурным доминированием, получением большого политического влияния или достижениями в технологическом развитии[4].

Сложность[править | править код]

4X-игры известны своей сложностью игрового процесса[11][37] и глубиной стратегической составляющей, хотя в них можно победить и без стратегии (случайными решениями)[10][15][38]. Во время проектирования игры решения в пользу игрового процесса обычно превалируют над графикой[20][39]. В то время как другие стратегические игры концентрируются на боях, сложность 4X-игр погружается в детали дипломатии, экономики и исследования[30][31] и в возможности применения различных стратегий[40]. Это также является вызовом для игрока, который пытается одновременно применять несколько стратегий и решать задачи в долгосрочной перспективе[41].

Обычно игровой мир представлен в виде двумерной карты, но при этом присутствует несколько других «игровых слоёв», отражающих другие уровни абстракции[4]. Чтобы создать детальную модель большой империи 4X-игры проектируются с множеством сложных правил[11]. Например, производство может падать в результате загрязнения[42][43], или, игрок может отдалживать средства у имеющихся корпораций[4]. Игрокам приходится балансировать бюджет, управлять задолженностью[44], или оплачивать содержание строений[45]. 4X-игры часто моделируют политические вызовы, такие как гражданская война[26][42] или сенат, который является самостоятельной силой в политической системе и может заставить игрока подписать мир[42][46]. Выбор игрока может затрагивать моральные аспекты. Например, при захвате нового мира может стоять выбор уничтожения местной цивилизации, отправки её жителей в резервацию или интеграции с колонией[4].

FreeCol — типичная 4X-игра, в которой разделён интерфейс управления поселением

Подобная сложность требует от игроков управления бо́льшим объёмом информации, нежели в других стратегических играх[38]. Геймдизайнеры часто организуют управление империей через различные интерфейсы — это разные экраны и режимы[31], например отдельный экран для дипломатических отношений[47][48], другой для управления поселениями, третий для тактических сражений и так далее[27][28]. Иногда системы сложны, и каждая из них напоминает мини-игру[41][49], что отличает от большинства стратегий реального времени. Так Dune II, которая рассматривается как одна из основоположников жанра стратегий реального времени, изначально была спроектирована одним цельным интерфейсом без дополнительных экранов[50].

Игровой процесс[править | править код]

Так как 4X-игры включают детальное управление большими империями, то игровая партия в них длится больше, нежели в других стратегиях[31]. Партии могут требовать несколько часов, что становится сложным для многопользовательской игры[51]. Например, небольшая по масштабу игра в Sins of a Solar Empire может длиться более 12 часов[11]. Однако, большинство энтузиастов часто предполагает, что сможет охватить такие партии[52]. Партии пошаговых 4X-игр обычно разделяются на несколько сессий и включают сотни ходов игрового процесса[41][53].

Из-за повторяемых действий в течение длительного времени 4X-игры критикуются за агрессивный микроменеджмент. На первом этапе игры обычно это не является проблемой, но позже, когда империя разрастается, то её поселения требуют нескольких минут для того, чтобы отыграть один ход. Это увеличивает время игры, которое обычно критично для многопользовательских игр[51]. Как следствие, 4X-игры начали предлагать решения на основе искусственного интеллекта губернаторов, которые автоматизируют управление колониями, отдавая приказы на строительство зданий и другие, но игроки критиковали эту автоматизацию, так как она даёт слабые решения. В ответ, разработчики пробовали использовать другие подходы для уменьшения микроменеджмента[54], и некоторые из них оказались более успешными. Критики обычно соглашаются с тем, что Galactic Civilizations в этом плане успешна, где используются программируемые губернаторы[55]. Sins of a Solar Empire была спроектирована для уменьшения интенсивности микроменеджмента[56] и критики посчитали, что интерфейс игры сделал менеджмент империи более элегантным[37][38]. С другой стороны в Master of Orion III был уменьшен микроменеджмент уменьшением возможности игрока к контролю империи[57][58].

История[править | править код]

Появление[править | править код]

Сид Мейер, геймдизайнер серии 4X-игр Civilization

Ранние 4X-игры подвергались влиянию настольных и текстовых компьютерных игр 1970-х. Предшественниками жанра называются настольные варгеймы Stellar Conquest  (англ.) и Outreach  (англ.), вышедшие в 1974 и 1976 годах соответственно[4][59]. Среди компьютерных в начале 1980-х появляется несколько игр, содержащих элементы 4X. Так, Andromeda Conquest выходит в 1982 году и содержит все признаки 4X, но она не обладает глубиной и сложностью жанра. В Cosmic Balance II  (англ.), выпущенной в 1983 году, имеются игровые механики 4X, но игра построена на последовательности сюжетов и поэтому не может считаться чистой 4X. Reach for the Stars была выпущена в 1983 году и по своим особенностям относительно предшественников становится ещё более близкой к 4X, и некоторыми критиками она рассматривается как первая настоящая 4X-игра[4][60][61][62].

В 1991 году появляется Civilization, которая популяризирует уровень детализации 4X-игр и становится стандартом жанра[63]. Sid Meier’s Civilization была создана под влиянием настольной одноимённой игры Civilization  (англ.), градостроительного симулятора SimCity и варгеймом Empire[64]. Впоследствии Civilization стала весьма успешной и широко известной, повлияв на множество 4X-игр[63].

В 1991 году вышли две влиятельные космические 4X-игры: VGA Planets для DOS и Spaceward Ho!  (англ.) на Macintosh. VGA Planets выделялась присущей 4X сложностью, в ней взаимодействие было построено на игре по переписке, и игра стала одной из первых коммерчески успешных инди-игр[4]. Spaceward Ho! получила известность из-за относительно простого, но дающего вызов игрового дизайна[65] Spaceward Ho! отличается тем, что во многом оказалась похожей на игру 1993 года Master of Orion[30][66] с таким же простым и глубоким игровым процессом[28]. Master of Orion также опирался на другие 4X-игры, это Reach for the Stars[30][67], которая рассматривалась как классическая игра, задавшая новый стандарт жанра[28][51]. В предварительном обзоре Master of Orion Эмрих впервые предложил термин «XXXX» для описания появляющегося жанра[30]. Впоследствии термин «4X» был принят игровой индустрией и сейчас применяется для ряда более ранних игр[68].

Расцвет[править | править код]

Следуя успеху Civilization и Master of Orion, разработчики начали создавать и выпускать свои 4X-игры. В 1994 году Stardock выпускает первую игру серии Galactic Civilizations[69], а также выходит Space Empires  (англ.). Ascendancy и Stars! выходят в 1995 году, которые вместе продолжают развитие жанра, концентрируясь на стратегической глубине и менеджменте империи[68]. Одновременно с этим франшизы Civilization[70] и Master of Orion[71] портируются на Macintosh. Команда Сида Мейера создаёт Colonization в 1994 году и выводит в свет Civilization II в 1996-м[72]. Simtex  (англ.) выпускает Master of Orion в 1993 году, Master of Magic 1994-м и Master of Orion II в 1996-м[4]. В 1996-м выходит Emperor of the Fading Suns — последователь Master of Orion, но при этом считающийся самым яркой реализацией средневекового футуризма в компьютерных играх[4].

В конце 1990-х стратегии реального времени начинают вытеснять пошаговые стратегические игры[73]. По мере роста популярности нового жанра основные разработчики 4X-игр столкнулись со сложностями. Так, Firaxis Games выпустила Sid Meier's Alpha Centauri в 1999 году и игра получила признание критиков, но коммерческие ожидания не оправдались[74]. У Civilization III были проблемы во время разработки, и игра под давлением сроков была выпущена в 2001 году[75]. Несмотря на восторженные отзывы на Master of Orion III, её выпуск в 2003 году столкнулся с критикой: недостаточного контроля игрока, плохого интерфейса, и слабого искусственного интеллекта[58]. И таким образом, издатели компьютерных игр стали рассматривать проекты 4X-игр как рискованные[10].

Сочетание 4X и стратегии реального времени[править | править код]

Впоследствии появились 4X-игры реального времени (RT4X): Imperium Galactica в 1997-м[4][15], Starships Unlimited  (англ.) в 2001-м[16], и Sword of the Stars в 2006-м, основанные на комбинации пошаговой стратегии и тактических боёв в реальном времени. Разработка игры с сочетанием жанров 4X и стратегии реального времени привела Ironclad Games  (англ.) к выпуску на рынок в 2008 году Sins of a Solar Empire как RT4X-игры[3][4][76]. Эта игра как комбинация жанров позволила игре выйти на высокие строчки рейтингов 2008 года, когда GameSpot назвал её лучшей стратегической игрой года, а IGN поставил статус лучшей игры для персональных компьютеров[77][78][79][80].

В то же время продолжалось взаимное обогащение между настольными и компьютерными играми. Например, некоторые аспекты Master of Orion III были взяты из первого издания настольной игры Twilight Imperium[81]. Создание Sins of a Solar Empire произошло от вдохновения идеи адаптации настольной игры Buck Rogers Battle for the 25th Century  (англ.) в стратегию реального времени[82]. Вместе с тем было движение в обратную сторону. Так, Eagle Games разработала и выпустила настольную адаптацию Sid Meier’s Civilization в 2002 году, которая совершенно отличается от игры 1980 года, которая повлияла на создание первой компьютерной Civilization[83].

Пошаговые 4X-игры в середине 2000-х начали возвращаться в мейнстрим, что связывают с несколькими факторами. Прежде всего, появившийся в 90-х годах повышенный интерес к стратегиям реального времени угас, и это привело к вниманию к соседнему жанру и поиску чего-то нового. Следующим фактором стало технологическое совершенствование компьютеров, которые позволили сделать пошаговые игры лучше в симуляции и графике, и 4X-игры стали выглядеть также хорошо, как и в других жанрах. И последним стал факт появления соответствующих игр (например Galactic Civilizations II), которые оказались интересны. В это время прорабатывается игровой процесс многопользоватеской игры, улучшается детализация и графическая составляющая фоновой симуляции, совершенствуются средства автоматизации и так далее[20].

Недавняя история[править | править код]

В 2003 году Stardock выпустила ремейк Galactic Civilizations, который был рассмотрен критиками как замещение игр серии Master of Orion[84][85]. В 2004 году Creative Assembly выпустила Rome: Total War, о котором хорошо отозвались рецензенты, и игра получила несколько продолжений. Civilization IV была выпущена в конце 2005 года и получила награды лучшей игры для персональных компьютеров года от нескольких изданий, включая GameSpot и GameSpy[86]. В 2008 году IGN посчитал её одной из самых великих игр в истории, поставив второй в соответствующем рейтинге для персональных компьютеров[87]. К 2008 году серия Civilization была распродана тиражом более 8 млн копий[88], вскоре была выпущена Civilization Revolution для консолей[89]. В 2010 году вышла Civilization V[90] и Civilization VI в 2016-м. В то же время Stardock выпустила Galactic Civilizations II, которая получила статус шестой игрой года для персональных компьютеров по версии GameSpy в 2006 году[10]. Дополнительно, Amplitude Studios создала Endless Space и Endless Legend[4]. Это убедило Брэда Уорделла  (англ.) из Stardock принять, что 4X-игры имеют большой потенциал для роста, особенно среди хардкорных игроков[91]. В дополнение существует множество свободно распространяемых проектов от игроков, лояльных к этому жанру, например таких, как Freeciv[92][неавторитетный источник], FreeCol[93][неавторитетный источник], Freeorion  (англ.)[источник не указан 389 дней], Golden Age of Civilizations  (англ.)[94][неавторитетный источник] и C-evo[95].

Примечания[править | править код]

  1. Emrich, Alan. MicroProse' Strategic Space Opera Is Rated XXXX! (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1993. — September (no. 110). — P. 92—93. Архивировано 16 июля 2014 года.
  2. 1 2 J. "PyroFalkon" Habib. Civilization IV: Warlords Guide & Walkthrough - PC - IGN. IGN (12 марта 2012). Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 3 октября 2010 года.
  3. 1 2 3 Ironclad Games - Sins of a Solar Empire Gameplay. Ironclad Games. — «Sins of a Solar Empire is a "RT4X" game, blending the epic strategy and empire management of the 4X genre with the fast-paced and tactical elements of a real-time strategy title.» Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 17 декабря 2007 года.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Neal Roger Tringham. Science Fiction Video Games. — CRC Press, 2014. — С. 383—394. — 536 с. — ISBN 9781482203882. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  5. I. G. N. Staff. PC Retroview: Master of Orion II (англ.). IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 10 августа 2017 года.
  6. Butts, Steve. Galactic Civilizations II: Dark Avatar Review (англ.). IGN (12 февраля 2007). Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  7. Galactic Civilizations II: Dark Avatar Review for PC - GameSpot (17 марта 2009). Архивировано 17 марта 2009 года.
  8. 1 2 3 4 Sean Molloy. Sins of a Solar Empire Preview for PC from 1UP.com (англ.) (20 февраля 2007). Архивировано 10 октября 2015 года.
  9. 1 2 Jason Ocampo. Sins of a Solar Empire Review (англ.). GameSpot (13 февраля 2008). Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 2 сентября 2017 года.
  10. 1 2 3 4 5 6 GalCiv2, SotS, SEV: a 4X Comparison :: Tacticular Cancer > We'll have your balls. www.tacticularcancer.com. Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года.
  11. 1 2 3 4 5 Cavalli, Earnest. "Review: Sins of a Solar Empire Sinfully Good". WIRED (англ.). Архивировано из оригинала 2 сентября 2017. Дата обращения: 2 сентября 2017.
  12. GameSpy's Game of the Year 2006 (англ.) (8 апреля 2008). Архивировано 8 апреля 2008 года.
  13. Sins of a Solar Empire on PC Review - GameDaily (англ.) (24 июня 2008). Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 24 июня 2008 года.
  14. Baptista, Ricardo and Coelho, Anonio and de Carvalho, Carlos Vaz. Relationship Between Game Categories and Skills Development: Contributions for Serious Game Design (англ.) // ECGBL2015-9th European Conference on Games Based Learning: ECGBL2015. — Academic Conferences and publishing limited, 2015. — 9 October. — P. 34—42. — ISSN 978-1-910810-59-0. Архивировано 17 ноября 2017 года.
  15. 1 2 3 Butts, Steve Sins of a Solar Empire. IGN (15 февраля 2008). Дата обращения: 29 сентября 2011. Архивировано 4 марта 2012 года.
  16. 1 2 3 Abner, William GameSpy Reviews: Starships Unlimited: Divided Galaxies. GameSpy (1 2002). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 29 июня 2007 года.
  17. Cook, Brad Find New Ways to Conquer the World in Civilization IV. Apple (7 2006). Дата обращения: 27 июня 2008. Архивировано 25 июля 2008 года.
  18. Chick, Tom PC Retroview: Master of Orion II. IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 20 февраля 2009 года.
  19. 1 2 Teemu J. Heinimäki. Technology Trees in Digital Gaming (англ.) // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. — New York, NY, USA: ACM, 2012. — P. 27—34. — ISBN 9781450316378. — doi:10.1145/2393132.2393139.
  20. 1 2 3 Dobson, Jason Joystiq interview: Ironclad talks 4X strategy with Sins of a Solar Empire (англ.). Joystiq (1 февраля 2008). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 6 июля 2008 года.
  21. Rollings, Andrew; Adams, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (англ.). — New Riders Publishing  (англ.), 2003. — P. 321—345. — ISBN 1-59273-001-9. Архивировано 17 сентября 2010 года.
  22. Geryk, Bruce History of Space Empire Games - The Early Years 1980-1992 (англ.). GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 15 августа 2003 года.
  23. 1 2 Rausch, Allen "Delsyn" GameSpy Review - Galactic Civilizations (англ.). GameSpy (28 марта 2003). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 7 сентября 2012 года.
  24. 1 2 Butts, Steve IGN - Space Empires V Review. IGN (4 декабря 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 14 октября 2008 года.
  25. Dulin, Ron StarCraft for PC Review (англ.). GameSpot (15 апреля 1998). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 6 декабря 2012 года.
  26. 1 2 Lackey, Jeff Gamespot Review - Space Empires V. GameSpot (3 ноября 2006). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 2 января 2013 года.
  27. 1 2 3 4 Brenesal, Barry Galactic Civilizations Review. IGN (8 апреля 2003). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 6 июля 2008 года.
  28. 1 2 3 4 Geryk, Bruce History of Space Empire Games - Master of Orion II: Battle at Antares. GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 2 января 2013 года.
  29. E. A. A. Gunn, B. G. W. Craenen, E. Hart. A Taxonomy of Video Games and AI (англ.) // Conference: Adaptive and Emergent Behaviour and Complex Systems (AISB 2009). — 2009. — January. — P. 4—14. — doi:10.1.1.159.9516. Архивировано 14 ноября 2017 года.
  30. 1 2 3 4 5 Baptista, Ricardo and Coelho, Anonio and de Carvalho, Carlos Vaz. Relationship Between Game Categories and Skills Development: Contributions for Serious Game Design (англ.) // ECGBL2015-9th European Conference on Games Based Learning: ECGBL2015. — Academic Conferences and publishing limited, 2015. — P. 34. Архивировано 2 сентября 2017 года.
  31. 1 2 3 4 5 GFW Staff. Previews: Sins of a Solar Empire. 1UP.com (20 февраля 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года.
  32. YourConscience. GalCiv2, SotS, SEV: a 4X Comparison. Tacticular Cancer (16 декабря 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года.
  33. GameDaily Staff. Sins of a Solar Empire Review (PC) (5 февраля 2008). Дата обращения: 31 июля 2008. Архивировано 24 июня 2008 года.
  34. 1 2 Lafferty, Michael Space Empires IV Preview. Game Zone (31 августа 2000). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 16 февраля 2005 года.
  35. Parker, Sam Review - Master of Orion III (PC). CNet (24 марта 2003). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  36. Butts, Steve IGN Preview - Civilization IV: Beyond the Sword Hands On. IGN (21 июня 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 25 июля 2008 года.
  37. 1 2 PC | Reviews | Sins of a Solar Empire Review. GameShark (16 мая 2008). Архивировано 16 мая 2008 года.
  38. 1 2 3 Booth, Neil Sins of a Solar Empire Review. PAL Gaming Network (19 февраля 2008). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 3 июля 2009 года.
  39. Quick, Dan Master of Orion III Developer Chat. GameSpy (февраль 2002). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 21 апреля 2008 года.
  40. Sins of a Solar Empire FAQ. Ironclad Games. Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 15 мая 2008 года.
  41. 1 2 3 Bates, Jason IGN: Space Empires IV Review. IGN. Дата обращения: 1 апреля 2008. Архивировано из оригинала 1 ноября 2007 года.
  42. 1 2 3 Caspian-Kaufman, Jonatha. Sid Meier's Civilization II Instruction Manual (англ.). — MicroProse, 1996. — P. 67—71, 80—83.
  43. Архивированная копия. Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 27 марта 2016 года.Архивированная копия. Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано из оригинала 27 марта 2016 года.
  44. Ocampo, Jason Gamespot Review - Galactic Civilizations II: Dread Lords Hands-On - The Spiritual Heir to Master of Orion II? GameSpot (7 февраля 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 22 декабря 2006 года.
  45. Butts, Steve IGN Preview - Civilization IV: Warlords. IGN (17 июля 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 5 января 2008 года.
  46. Butts, Steve IGN Preview - Galactic Civilizations. IGN (4 февраля 2003). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 14 декабря 2006 года.
  47. Rausch, Allen "Delsyn" GameSpy Review - Galactic Civilizations. GameSpy (28 марта 2003). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 5 сентября 2012 года.
  48. YourConscience. Review - Lost Empire. Tacticular Cancer (7 октября 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано из оригинала 4 мая 2008 года.
  49. Abner, William Galactic Civilizations II: Dread Lords Review. GameShark (28 марта 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 19 июля 2008 года.
  50. Geryk, Bruce A History of Real-Time Strategy Games - Dune II. GameSpot (30 марта 2001). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 16 мая 2008 года.
  51. 1 2 3 Villines, Joshua Master of Orion 3 preview for PC - Game Revolution. Game Revolution (4 июля 2001). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 10 октября 2008 года.
  52. Stardock. Feature: Galactic Civlizations[[[sic]]] II Alien Races, Part IV. IGN (19 января 2007). Дата обращения: 15 августа 2008. Архивировано 19 июля 2008 года.
  53. Parker, Sam Master of Orion III Hands-On Preview. GameSpot (18 декабря 2002). Дата обращения: 19 августа 2008. Архивировано 12 декабря 2008 года.
  54. Butts, Steve IGN - Galactic Civilizations Interview. IGN (21 июня 2001). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года.
  55. Sager, Tyler Galactic Civilizations Review. Gaming Nexus (16 июня 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  56. Cork, Jeff Game Informer: Thoughts On Sins - An Interview With Blair Fraser. Game Informer (4 февраля 2008). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 22 апреля 2008 года.
  57. "MicroProse's MASTER OF ORION III Takes Galactic Empire Building a Step Higher" (Press release). Quicksilver Software. 2000-05-11. Архивировано из оригинала 6 октября 2008. Дата обращения: 26 июля 2008.
  58. 1 2 Master of Orion 3 reviews. Metacritic. Дата обращения: 20 июня 2008. Архивировано 19 июля 2011 года.
  59. Kosak, Dave "Fargo" Rich "Zdim" Carlson of Looking Glass Studios: The History of Computer Games - Part I. GameSpy. Дата обращения: 18 июня 2008. Архивировано 17 июля 2008 года.
  60. Alberto Venegas Ramos. Explorando lo inexplorado. 4X – Segunda parte. Origen (исп.). Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано из оригинала 28 марта 2018 года.
  61. Historie: Master or Orion (нем.) // Retro Gamer. — 2017. — Januar. Архивировано 28 марта 2018 года.
  62. The Early Years 1980-1992. Gamespot (2001). Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 8 марта 2013 года.
  63. 1 2 IGN Videogame Hall of Fame: Civilization. IGN. Дата обращения: 21 мая 2008. Архивировано 5 мая 2008 года.
  64. Edwards, Benj The History of Civilization. Gamasutra. Дата обращения: 21 мая 2008. Архивировано 2008-06-31 года.
  65. Geryk, Bruce GameSpot - A History of Space Empire Games: VGA Planets and Spaceward Ho! GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 2 января 2013 года.
  66. Ocampo, Jason The Greatest Games of All Time: Master of Orion. GameSpot (26 августа 2005). Дата обращения: 29 июля 2008. Архивировано 13 ноября 2005 года.
  67. Walker, Mark H. Strategy Gaming: Part IV -- In the Beginning. GameSpy (февраль 2002). Дата обращения: 25 июля 2008. Архивировано 8 января 2008 года.
  68. 1 2 Geryk, Bruce History of Space Empire Games - Introduction. GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 29 сентября 2007 года.
  69. Galactic Civilizations Gold. StarDock. Дата обращения: 22 июня 2008. Архивировано 16 июня 2008 года.
  70. MobyGames - Sid Meier's Civilization. MobyGames. Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 16 июня 2008 года.
  71. Master of Orion II for Mac. GameSpot (1996). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 22 июля 2012 года.
  72. MobyGames - Sid Meier Gameography. MobyGames (24 июня 2008). Дата обращения: 3 сентября 2017. Архивировано 29 февраля 2008 года.
  73. Walker, Mark H. Strategy Gaming: Part V -- Real-Time vs. Turn-Based. GameSpy (февраль 2002). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 1 сентября 2012 года.
  74. Tito, Greg Featured Article: Alpha Centauri. The Escapist (4 октября 2005). Дата обращения: 28 июля 2008. Архивировано 22 октября 2007 года.
  75. Gillen, Kieron Making Of: Soren Johnson On Civ 4. Rock Paper Shotgun (8 февраля 2008). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 22 сентября 2008 года.
  76. Surette, Tim Sins of a Solar Empire beta unveiled. GameSpot (21 марта 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 21 ноября 2020 года.
  77. GameSpot Best Games of 2008: Best Strategy Game. GameSpot (24 декабря 2008). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 24 января 2013 года.
  78. GameSpy 2008 Game of the Year - PC Top 10. GameSpy (декабрь 2008). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 14 декабря 2013 года.
  79. IGN PC: PC Game of the Year 2008. IGN (декабрь 2008). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 3 ноября 2013 года.
  80. Alexander, Leigh; Caoili, Eric; Carless, Simon; Nutt, Christian; Remo, Chris Gamasutra's Best of 2008. GamaSutra (30 декабря 2008). Дата обращения: 15 января 2008. Архивировано 31 января 2009 года.
  81. Master of Orion III - Designer's Diary. QuickSilver Software (13 декабря 2000). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 13 мая 2008 года.
  82. Fraser, Blair; Wardell, Brad Postmortem: Ironclad/Stardock's Sins of a Solar Empire. Gamasutra (28 апреля 2008). Дата обращения: 25 июля 2008. Архивировано 14 июля 2008 года.
  83. Bub, Andrew S. Eagle Games' Glen Drover talks about Pirates, The Boardgame! GameSpy (20 августа 2004). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 9 июля 2008 года.
  84. Gillen, Kieron Review: Galactic Civilizations II: Dread Lords. EuroGamer (6 марта 2006). Дата обращения: 28 июля 2008. Архивировано 13 февраля 2009 года.
  85. 1up Staff. Reviews: Galactic Civilizations. 1up (26 марта 2003). Дата обращения: 28 июля 2008. Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года.
  86. Civ IV Recognized in "Best of 2005" Awards. 2K Games (20 декабря 2005). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 5 сентября 2008 года.
  87. Adams, Dan; Butts, Steve; Onyett, Charles Top 25 PC Games of All Time. IGN (16 марта 2007). Дата обращения: 29 июля 2008. Архивировано 19 марта 2007 года.
  88. Martin, Matt Grand Theft Auto series has sold 66 million units to date. gamesindustry.biz. Дата обращения: 23 марта 2008. Архивировано 30 марта 2008 года.
  89. Bramwell, Tom Firaxis explains lack of Civ PSP. EuroGamer (16 июля 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 13 февраля 2009 года.
  90. 2K Games Conquers PCs with the Release of Sid Meier's Civilization V on September 21, 2010 in North America. 2K Games (11 июня 2010). Дата обращения: 23 июля 2010. Архивировано 1 июля 2010 года.
  91. Wallis, Alistair Stardock's Wardell Talks GalCiv, Indie Power. Gamasutra (26 июля 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 25 октября 2008 года.
  92. Mobygames: Freeciv. MobyGames. Дата обращения: 28 июля 2008. Архивировано 8 октября 2008 года.
  93. FreeCol SourceForge project of the month. SourceForge (28 февраля 2007). Дата обращения: 15 января 2009. Архивировано 20 января 2009 года.
  94. Golden Age of Civilizations. Архивировано 12 января 2016 года.
  95. Clare, Oliver Priceless Victories. EuroGamer (29 января 2007). Дата обращения: 28 июля 2008. Архивировано 7 ноября 2016 года.