A | B | |
---|---|---|
1 | О проекте | |
2 | Проект - фэнтезийная ролевая игра с онлайн-элементами, дарящая игроку возможность принять на себя роль обычного рядового воина, вставшего на путь приключений, дабы спасти свой мир от раздоров и войн. Но он ещё не подозревает какая главная опасность таится за пределами его понимания. Игрок управляет одним из множества персонажей с видом сверху-сбоку, имитирующим изометрическую проекцию. Игроку предстоит перемещаться между мирами, исследуя локацию за локацией, представленными как открытыми пространствами, так и лабиринтами, наполненными врагами. Уничтожение врагов принесёт игроку разнообразную валюту, за которую он сможет прокачивать персонажа, улучшать снаряжение или покупать новое у NPC, населяющих эти миры. Игровая вселенная построена из бесконечного множества миров, между которыми игрок может перемещаться. Каждый мир - это уникальная система из разных существ, флоры, фауны, квестовых линий и эмоций, которые игрок получит в течение прохождения. В промежутках между локациями с монстрами игроку всегда будет попадаться локация, населённая мирными существами, с которыми игрок сможет взаимодействовать как для получения сайд-квестов, купли-продажи снаряжения или его улучшения, так и для получения информации по миру, в котором он находится и подсказок для дальнейших действий. В качестве идейной основы и образца графики и некоторых механик мы использовали такие игровые продукты, как: - Torchlight 2. - Pathfinder: Kingmaker. - Shadows: Awakening. - Albion Online. - Path of Exile. - Titan Quest. - Diablo. | |
3 | Тип проекта | |
4 | • Жанр: action-adventure с элементами MMORPG и Rogue-lite. • Вид перспективы: изометрия. • Аудитория: - Страны СНГ относительно русскоговорящих (>70%*2): РФ, Беларусь, Украина, Казахстан, Латвия, Молдавия. - Страны ЕС и остальной части Европы*3: Дания, Финляндия, Нидерланды, Швейцария. - Страны Азии и Тихоокеанского региона*3: Австралия, Новая Зеландия. - Страны Сев. и Латинской Америки*3: Канада, США. • Локализация: русский язык, английский язык. • Платформа: Android, IOS (в перспективе). • Управление: только сенсорное. *1 - Указанные страны - это лишь приблизительный список, который может измениться к концу цикла разработки ввиду изменения меты как внутри стран, так и проекта. *2 - По данным от 2008-го года о процентном соотношении свободно говорящих на русском + ошибающихся в письме к проценту практически не говорящих + не говорящих совсем. Ссылка на источники исследования у CEO проекта. *3 - По данным от 2018-го года о платёжеспособности (преимущественно на Android) и проценте англоговорящих в стране. Ссылка на источники исследования у CEO проекта. | |
5 | Основные особенности | |
6 | • Многослойная сюжетная линия с возможностью нелинейного прохождения, периодически меняющая отношение игрока к происходящим событиям (аналог "Морального выбора"). В течение прохождения главной сюжетной ветви постоянно возрастает напряжение. • Катсцены в ключевых сюжетных моментах, построенных на хэндпейнт комиксах. • Периодически попадающиеся головоломки и загадки, основанные на построении игроком закономерности, поиске нужной информации во время диалога и внимательности к деталям, связанных с головоломкой. | |
7 | Геймплейные элементы и контент | |
8 | • Core-loop: Основной геймплей игрока будет напоминать слэшер с чередованием локаций с врагами и локациями с мирными NPC для восполнения запасов и получения брифинга по дальнейшим задачам. Образно Core можно представить вот так: https://drive.google.com/file/d/1OSAQoVzavKwVetsC-aOJ55-tqcCZ2GLY/view?usp=sharing • Meta-loop: Среди отвлечённых от основного геймплея механик, игра предлагает игроку различные методы "нагрузить голову": - Билдостроение. Формируйте своего персонажа как хотите под свой вкус, начиная с его характеристик и заканчивая снаряжением. - Тактические решения в бою. Неситесь напролом или продумывайте каждую мелочь в своей атаке на врага. - "Мораль выбора" в диалогах с NPC и развилках событий, влияющая на общее отношение жителей мира, в котором происходят действия. - Самостоятельность расстановки приоритетов квестов и их выбора - игрок сам решает когда и какой квест ему взять (относится исключительно к квестам 1-го слоя сюжета (см. ниже)). - Исследование игровых миров. По прохождении игрового мира, игрок волен сам выбирать чем ему заняться в нём - торговать, брать постоянно генерируемы сайд-квесты от NPC или просто изучать локации. - Система достижений. Параллельно идущая с Core-Loop механика достижений и ачивок позволяет игроку не просто следить за своим ростом, но и получать за это бонусы в виде игровой валюты и уникальных предметов. - Развитие внутриигрового скилла. Игровые механики (в частности боевая система) построена таким образом, что заставляет игрока постоянно прокачивать свой скилл, особенно если тот сменяет персонажа и/или снаряжение. - Погружение в лор. Ввиду того, что лор будет идти параллельно сюжету не просто на уровне предыстории, но и полезной для прохождения информации, игрок всегда сможет обратиться к некоему подобию "личного дневника", где персонаж прикрепляет найденные им записки, вписывает "ключевые" моменты из диалогов с NPC и прочее. Так, игрок всегда сможет остановиться где-нибудь, чтобы почитать и погрузиться в лор ещё глубже. ———————————————————— Вывод: игровой проект завлекает игрока не столько прямым геймплеем, напоминающем слэшер, но второстепенными элементами, встречающимися буквально на каждом шагу. | |
9 | Примеры графики | |
10 | Расчётное количество полигонов (уже триангулированных) на одну игровую сцену будет в районе 30-40 тысяч. Следовательно, для одного игрового персонажа допустимый диапозон трисов ≈2000-3500, для NPC и мобов ≈700-1500, для зданий ≈800-2000, а для пропов и прочих объектов декорации в зависимости от самого объекта. | |
11 | Примеры игровых существ: | |
12 | https://drive.google.com/drive/folders/1GKTAvFmHyiKVDbshx1dZoMt7YFz0TAD1?usp=sharing | |
13 | Примеры игровых зданий и объектов: | |
14 | https://drive.google.com/drive/folders/1lk04gz3SUpENdFiM2ffYogUVdHoYT_Qd?usp=sharing | |
15 | Примеры финального вида игрового продукта: | |
16 | https://drive.google.com/drive/folders/1hKN96bRChKXmBLKc2lGFCFYrbWD-Kp2B?usp=sharing | |
17 | Объектная модель | |
18 | Временно отсутствует. | |
19 | Синопсис сюжета и лор | |
20 | Сеттинг проекта базируется на мультивселенных - точно таких же мирах, как и мир главного героя, но с разными временными линиями и разными существами и расами, которые населяют эти миры. Есть и, так называемое, “Межмировое пространство”, где сосредоточены все порталы к любому из миров мультивселенной. Именно через это Межмировое пространство игрок сможет попадать из одного мира в другой. По подложке сюжета, в течение прохождения игроку предстоит спасать один мир за другим, ведь каждый из них находится в неминуемой опасности и теперь их населяют всевозможные монстры и существа, терроризирующие природу и население. При этом, каждый мир - это отдельный визуальный стиль, отдельный мини-сценарий со своей предысторией и событиями, это отличные от других миров НПС и герои, с которыми можно будет встретиться по сюжету. Так, сеттинг даёт необъятный простор для реализации: каждый мир может быть разным абсолютно во всём. | |
21 | Сюжетная завязка | |
22 | Многослойность сюжета аналогична с общим представлением дерева, где ствол - это основная сюжетная линия, а ветви - это с одной стороны самостоятельные линии (пример можно посмотреть тут: https://drive.google.com/file/d/186Te_BtFTclKNaCKaNsXiqYSEBlUmp-n/view?usp=sharing ). То есть мы имеем два уровня, которые между собой в определённых точках (минимум в одной) имеют крепкую связь, и имено через эту связь мы будем подводить игрока к тому, что помимо мелких веток существует ещё что-то большее, более крупное и важное. Именно это и имеется ввиду под одним из пунктов Особенностей проекта: "В течение прохождения у игрока будет расти напряжение", которое он будет получать от явных намёков со стороны игры - движется что-то большое и оно рядом. Сама по себе многослойность подразумевает два основных слоя понимания игровой вселенной, а именно: | |
23 | Слой 1: внешний уровень. | |
24 | Внешний или "поверхностный" уровень понимания сюжета - это всё, что связано с сайд-квестами, спасением отдельных миров и прочих квестовых линий - именно эти самые ветки от главного ствола. В этом игрок будет "коптиться" постоянно с самого начала игры, ибо как мы знаем из брифинга в первом пункте документа, каждый мир - это не только уникальная графика и фичи, но и отдельный сюжетный виток. ПРИМЕР: В качестве примера можно привести такой образ: "Игрок существует в своём мире А, получает амулет для перемещения между мирами. Соседний мир Б, населённый эльфами, гармонирующими с природой и жувущими в мирном состоянии, вдруг подвергся нападению некроманта, возрождающего мёртвых, чем эльфы не довольны и пытаются изгнать некроманта - это уже завязка к войне между мёртвечиной Некроманта и расой Эльфов. Наш герой, способный придти на помощь, хватает амулет и перемещается в мир Б, узнавая постепенно от жителей последние события и вектор необходимых действий. Так, проходя с локации на локацию, герой уничтожает нежить, доходит до конечной локаци с Некромантом, который является боссом этого мира. Победив его, игрок проходит сюжетную ветвь этого мира. После того, как ветвь пройдена, игрок сможет возвращаться в мир для общения с NPC, торговли с ними и получения сайд-квестов уже банального типа "принеси-подай-пять волков убей". | |
25 | Слой 2: внутренний уровень. | |
26 | Внутренний или "глубинный" уровень - это сам "ствол" дерева, и он уже тесно переплетён непосредственно с лором-предысторией игровой вселенной, который (проведём сжатый брифинг) "повествует нам о том, что в начале времён существовали всего два мира, каждый из которых был населен своей расой. Одна раса (усл. А) уже давно канула в лету, но она была сверхразвитой, добилась технологических высот и создала как амулет, так и порталы для перемещения между другими мирами, подарив связь всем живущим во вселенной. Но технологию эту раса давала не каждому, а лишь тем, кого сама считала достаточно высоко духовно развитыми. И на протяжении всех тысячилетий та сама вторая раса Б не была удостоена технологии порталов, а потому обозлилась до глубины души, пообещав воссоздать порталы самим. Так и произошло - ввиду духовной бессмертности существ этой расы (могут умереть от физ. урона, но в годах живут вечно), им удалось добиться схожей технологии и путь в другие миры им стал открыт. К тому времени раса А уже вымерла, ибо той же бессмертностью тела она не обладала, но передавать технологии она всё также продолжала, ибо смертно тело, но бессмертен их дух. Так, открыв порталы в иные миры, раса Б под предводительством их бессмертного обозлённого вождя, армия ринулась своими тёмными легионами войной, захватывая мир за миром, сея хаос и боль". Сжатый брифинг окончен. ВЫВОД: Таким образом, так как миров у нас бесчисленное количество, то ГДЕ-ТО ТАМ В ДАЛЁКИХ МИРАХ ведутся жестокие войны с этими существами, но наш-то мир (нашего героя) здесь, вдали от этой суеты. И именно проходя мелкие ветки, спасая мир за миром от их мелких проблем типа некромантов, время всё движется, границы пылающих миров всё ближе к нам, и именно это постоянно будет показывать нам игра намёками, что "Вот! Здесь! Рядом! Они рядом! Уже скоро будут здесь", а кто, зачем, почему и как - это будет уже передаваться через эмоции, через утухающие тона графики миров (каждый мир темнее предыдущего), через слухи между НПС о надвигающемся "нечто огромном" и прочем, что касается деталей и мелочей, которые игроку как ни крути, но придётся замечать, ибо это "что-то" в любом случае однажды нагрянет. К этому игра готовить и будет. | |
27 | Модель монетизации и виральность | |
28 | • Метод распространения: Free-to-Play. • Варианты монетизации внутри проекта: ◦ Внутриигровые покупки: - Внутриигровая премиальная валюта. - Уникальные предметы по акции. - "Особые" контейнеры с гарантированной и случайной наградой. - Дополнительные игровые персонажи. - Ивентовые предметы (в частности закрытие этапов ивента за премиальную валюту, которая в дефиците всегда). - Персонализация игровых персонажей (скины). - Персонализация легендарного оружия (скины). - Эликсир жизни, возрождающий персонажа без штрафов (грубо говоря, покупка доп. жизни). - Временный бафф на увеличенное получение внутриигровой обычной валюты. - Премиум-аккаунт (приблизительный аналог временного баффа валюты). ◦ Рекламная монетизация: - Полноэкранная реклама-объявление. - Рекламный видеоролик при смерти. - Бонусные контейнеры со случайной наградой за просмотр рекламного видеоролика. | |
29 | Календарный план | |
30 | С календарным планом проекта можно ознакомиться по ссылке: https://drive.google.com/file/d/1Fl1UyXjfpr14-rJ2aAEsmvf0s5-GwQwy/view?usp=sharing | |
31 | Приоритетный софт для разработки | |
32 | Проект будет реализован через движок Unity 3D с использованием стороннего сервиса Jira Software для контроля всего цикла разработки. Помимо этого для связи внутри команды основным сервисом используется Discord App; в качестве доп. сервиса - ВКонтакте. |