AB
1
О проекте
2
Проект - фэнтезийная ролевая игра с онлайн-элементами, дарящая игроку возможность принять на себя роль обычного рядового воина, вставшего на путь приключений, дабы спасти свой мир от раздоров и войн. Но он ещё не подозревает какая главная опасность таится за пределами его понимания.
Игрок управляет одним из множества персонажей с видом сверху-сбоку, имитирующим изометрическую проекцию. Игроку предстоит перемещаться между мирами, исследуя локацию за локацией, представленными как открытыми пространствами, так и лабиринтами, наполненными врагами. Уничтожение врагов принесёт игроку разнообразную валюту, за которую он сможет прокачивать персонажа, улучшать снаряжение или покупать новое у NPC, населяющих эти миры.
Игровая вселенная построена из бесконечного множества миров, между которыми игрок может перемещаться. Каждый мир - это уникальная система из разных существ, флоры, фауны, квестовых линий и эмоций, которые игрок получит в течение прохождения. В промежутках между локациями с монстрами игроку всегда будет попадаться локация, населённая мирными существами, с которыми игрок сможет взаимодействовать как для получения сайд-квестов, купли-продажи снаряжения или его улучшения, так и для получения информации по миру, в котором он находится и подсказок для дальнейших действий.

В качестве идейной основы и образца графики и некоторых механик мы использовали такие игровые продукты, как:
- Torchlight 2.
- Pathfinder: Kingmaker.
- Shadows: Awakening.
- Albion Online.
- Path of Exile.
- Titan Quest.
- Diablo.
3
Тип проекта
4
Жанр: action-adventure с элементами MMORPG и Rogue-lite.
• Вид перспективы: изометрия.
• Аудитория:
- Страны СНГ относительно русскоговорящих (>70%*2): РФ, Беларусь, Украина, Казахстан, Латвия, Молдавия.
- Страны ЕС и остальной части Европы*3: Дания, Финляндия, Нидерланды, Швейцария.
- Страны Азии и Тихоокеанского региона*3: Австралия, Новая Зеландия.
- Страны Сев. и Латинской Америки*3: Канада, США.
• Локализация: русский язык, английский язык.
• Платформа: Android, IOS (в перспективе).
• Управление: только сенсорное.

*1 - Указанные страны - это лишь приблизительный список, который может измениться к концу цикла разработки ввиду изменения меты как внутри стран, так и проекта.
*2 - По данным от 2008-го года о процентном соотношении свободно говорящих на русском + ошибающихся в письме к проценту практически не говорящих + не говорящих совсем. Ссылка на источники исследования у CEO проекта.

*3 - По данным от 2018-го года о платёжеспособности (преимущественно на Android) и проценте англоговорящих в стране. Ссылка на источники исследования у CEO проекта.
5
Основные особенности
6
Многослойная сюжетная линия с возможностью нелинейного прохождения, периодически меняющая отношение игрока к происходящим событиям (аналог "Морального выбора"). В течение прохождения главной сюжетной ветви постоянно возрастает напряжение.
Катсцены в ключевых сюжетных моментах, построенных на хэндпейнт комиксах.
Периодически попадающиеся головоломки и загадки, основанные на построении игроком закономерности, поиске нужной информации во время диалога и внимательности к деталям, связанных с головоломкой.
7
Геймплейные элементы и контент
8
Core-loop: Основной геймплей игрока будет напоминать слэшер с чередованием локаций с врагами и локациями с мирными NPC для восполнения запасов и получения брифинга по дальнейшим задачам. Образно Core можно представить вот так: https://drive.google.com/file/d/1OSAQoVzavKwVetsC-aOJ55-tqcCZ2GLY/view?usp=sharing
Meta-loop: Среди отвлечённых от основного геймплея механик, игра предлагает игроку различные методы "нагрузить голову":
- Билдостроение. Формируйте своего персонажа как хотите под свой вкус, начиная с его характеристик и заканчивая снаряжением.
- Тактические решения в бою. Неситесь напролом или продумывайте каждую мелочь в своей атаке на врага.
- "Мораль выбора" в диалогах с NPC и развилках событий, влияющая на общее отношение жителей мира, в котором происходят действия.
- Самостоятельность расстановки приоритетов квестов и их выбора - игрок сам решает когда и какой квест ему взять (относится исключительно к квестам 1-го слоя сюжета (см. ниже)).
- Исследование игровых миров. По прохождении игрового мира, игрок волен сам выбирать чем ему заняться в нём - торговать, брать постоянно генерируемы сайд-квесты от NPC или просто изучать локации.
- Система достижений. Параллельно идущая с Core-Loop механика достижений и ачивок позволяет игроку не просто следить за своим ростом, но и получать за это бонусы в виде игровой валюты и уникальных предметов.
- Развитие внутриигрового скилла. Игровые механики (в частности боевая система) построена таким образом, что заставляет игрока постоянно прокачивать свой скилл, особенно если тот сменяет персонажа и/или снаряжение.
- Погружение в лор. Ввиду того, что лор будет идти параллельно сюжету не просто на уровне предыстории, но и полезной для прохождения информации, игрок всегда сможет обратиться к некоему подобию "личного дневника", где персонаж прикрепляет найденные им записки, вписывает "ключевые" моменты из диалогов с NPC и прочее. Так, игрок всегда сможет остановиться где-нибудь, чтобы почитать и погрузиться в лор ещё глубже.
————————————————————
Вывод: игровой проект завлекает игрока не столько прямым геймплеем, напоминающем слэшер, но второстепенными элементами, встречающимися буквально на каждом шагу.
9
Примеры графики
10
Расчётное количество полигонов (уже триангулированных) на одну игровую сцену будет в районе 30-40 тысяч. Следовательно, для одного игрового персонажа допустимый диапозон трисов ≈2000-3500, для NPC и мобов ≈700-1500, для зданий ≈800-2000, а для пропов и прочих объектов декорации в зависимости от самого объекта.
11
Примеры игровых существ:
12
https://drive.google.com/drive/folders/1GKTAvFmHyiKVDbshx1dZoMt7YFz0TAD1?usp=sharing
13
Примеры игровых зданий и объектов:
14
https://drive.google.com/drive/folders/1lk04gz3SUpENdFiM2ffYogUVdHoYT_Qd?usp=sharing
15
Примеры финального вида игрового продукта:
16
https://drive.google.com/drive/folders/1hKN96bRChKXmBLKc2lGFCFYrbWD-Kp2B?usp=sharing
17
Объектная модель
18
Временно отсутствует.
19
Синопсис сюжета и лор
20
Сеттинг проекта базируется на мультивселенных - точно таких же мирах, как и мир главного героя, но с разными временными линиями и разными существами и расами, которые населяют эти миры. Есть и, так называемое, “Межмировое пространство”, где сосредоточены все порталы к любому из миров мультивселенной. Именно через это Межмировое пространство игрок сможет попадать из одного мира в другой.
По подложке сюжета, в течение прохождения игроку предстоит спасать один мир за другим, ведь каждый из них находится в неминуемой опасности и теперь их населяют всевозможные монстры и существа, терроризирующие природу и население. При этом, каждый мир - это отдельный визуальный стиль, отдельный мини-сценарий со своей предысторией и событиями, это отличные от других миров НПС и герои, с которыми можно будет встретиться по сюжету. Так, сеттинг даёт необъятный простор для реализации: каждый мир может быть разным абсолютно во всём.
21
Сюжетная завязка
22
Многослойность сюжета аналогична с общим представлением дерева, где ствол - это основная сюжетная линия, а ветви - это с одной стороны самостоятельные линии (пример можно посмотреть тут: https://drive.google.com/file/d/186Te_BtFTclKNaCKaNsXiqYSEBlUmp-n/view?usp=sharing ). То есть мы имеем два уровня, которые между собой в определённых точках (минимум в одной) имеют крепкую связь, и имено через эту связь мы будем подводить игрока к тому, что помимо мелких веток существует ещё что-то большее, более крупное и важное. Именно это и имеется ввиду под одним из пунктов Особенностей проекта: "В течение прохождения у игрока будет расти напряжение", которое он будет получать от явных намёков со стороны игры - движется что-то большое и оно рядом.
Сама по себе многослойность подразумевает два основных слоя понимания игровой вселенной, а именно:
23
Слой 1: внешний уровень.
24
Внешний или "поверхностный" уровень понимания сюжета - это всё, что связано с сайд-квестами, спасением отдельных миров и прочих квестовых линий - именно эти самые ветки от главного ствола. В этом игрок будет "коптиться" постоянно с самого начала игры, ибо как мы знаем из брифинга в первом пункте документа, каждый мир - это не только уникальная графика и фичи, но и отдельный сюжетный виток.
ПРИМЕР: В качестве примера можно привести такой образ: "Игрок существует в своём мире А, получает амулет для перемещения между мирами. Соседний мир Б, населённый эльфами, гармонирующими с природой и жувущими в мирном состоянии, вдруг подвергся нападению некроманта, возрождающего мёртвых, чем эльфы не довольны и пытаются изгнать некроманта - это уже завязка к войне между мёртвечиной Некроманта и расой Эльфов. Наш герой, способный придти на помощь, хватает амулет и перемещается в мир Б, узнавая постепенно от жителей последние события и вектор необходимых действий. Так, проходя с локации на локацию, герой уничтожает нежить, доходит до конечной локаци с Некромантом, который является боссом этого мира. Победив его, игрок проходит сюжетную ветвь этого мира.
После того, как ветвь пройдена, игрок сможет возвращаться в мир для общения с NPC, торговли с ними и получения сайд-квестов уже банального типа "принеси-подай-пять волков убей".
25
Слой 2: внутренний уровень.
26
Внутренний или "глубинный" уровень - это сам "ствол" дерева, и он уже тесно переплетён непосредственно с лором-предысторией игровой вселенной, который (проведём сжатый брифинг) "повествует нам о том, что в начале времён существовали всего два мира, каждый из которых был населен своей расой. Одна раса (усл. А) уже давно канула в лету, но она была сверхразвитой, добилась технологических высот и создала как амулет, так и порталы для перемещения между другими мирами, подарив связь всем живущим во вселенной. Но технологию эту раса давала не каждому, а лишь тем, кого сама считала достаточно высоко духовно развитыми. И на протяжении всех тысячилетий та сама вторая раса Б не была удостоена технологии порталов, а потому обозлилась до глубины души, пообещав воссоздать порталы самим. Так и произошло - ввиду духовной бессмертности существ этой расы (могут умереть от физ. урона, но в годах живут вечно), им удалось добиться схожей технологии и путь в другие миры им стал открыт. К тому времени раса А уже вымерла, ибо той же бессмертностью тела она не обладала, но передавать технологии она всё также продолжала, ибо смертно тело, но бессмертен их дух. Так, открыв порталы в иные миры, раса Б под предводительством их бессмертного обозлённого вождя, армия ринулась своими тёмными легионами войной, захватывая мир за миром, сея хаос и боль". Сжатый брифинг окончен.
ВЫВОД: Таким образом, так как миров у нас бесчисленное количество, то ГДЕ-ТО ТАМ В ДАЛЁКИХ МИРАХ ведутся жестокие войны с этими существами, но наш-то мир (нашего героя) здесь, вдали от этой суеты. И именно проходя мелкие ветки, спасая мир за миром от их мелких проблем типа некромантов, время всё движется, границы пылающих миров всё ближе к нам, и именно это постоянно будет показывать нам игра намёками, что "Вот! Здесь! Рядом! Они рядом! Уже скоро будут здесь", а кто, зачем, почему и как - это будет уже передаваться через эмоции, через утухающие тона графики миров (каждый мир темнее предыдущего), через слухи между НПС о надвигающемся "нечто огромном" и прочем, что касается деталей и мелочей, которые игроку как ни крути, но придётся замечать, ибо это "что-то" в любом случае однажды нагрянет. К этому игра готовить и будет.
27
Модель монетизации и виральность
28
• Метод распространения: Free-to-Play.
• Варианты монетизации внутри проекта:
Внутриигровые покупки:
- Внутриигровая премиальная валюта.
- Уникальные предметы по акции.
- "Особые" контейнеры с гарантированной и случайной наградой.
- Дополнительные игровые персонажи.
- Ивентовые предметы (в частности закрытие этапов ивента за премиальную валюту, которая в дефиците всегда).
- Персонализация игровых персонажей (скины).
- Персонализация легендарного оружия (скины).
- Эликсир жизни, возрождающий персонажа без штрафов (грубо говоря, покупка доп. жизни).
- Временный бафф на увеличенное получение внутриигровой обычной валюты.
- Премиум-аккаунт (приблизительный аналог временного баффа валюты).
Рекламная монетизация:
- Полноэкранная реклама-объявление.
- Рекламный видеоролик при смерти.
- Бонусные контейнеры со случайной наградой за просмотр рекламного видеоролика.
29
Календарный план
30
С календарным планом проекта можно ознакомиться по ссылке: https://drive.google.com/file/d/1Fl1UyXjfpr14-rJ2aAEsmvf0s5-GwQwy/view?usp=sharing
31
Приоритетный софт для разработки
32
Проект будет реализован через движок Unity 3D с использованием стороннего сервиса Jira Software для контроля всего цикла разработки. Помимо этого для связи внутри команды основным сервисом используется Discord App; в качестве доп. сервиса - ВКонтакте.