Задача решена. Спасибо за подсказки! Выкладываю решение.
Синтаксис:
Используется javascript
//В target указываем обьект за которым следим, камеру привязываем к обьекту слежения.
//Сам скрипт кидаем на камеру. Пользуемся!
//---------------------------//
var target : Transform; // Указываем обьект контроля.
var smoothRotation = true; // Преключатель Включаем - Выключаем плавное слежение.
var rotationDamping = 10.0; //
//---------------------------//
function Update () {
//============================================================================================================
MousePosition = Input.mousePosition;
MousePosition.x = (Screen.height/2) - Input.mousePosition.y; //=УПРАВЛЕНИЕ=
MousePosition.y = -(Screen.width/2) + Input.mousePosition.x; //===МЫШЬЮ====
transform.Rotate(MousePosition * Time.deltaTime, Space.Self); //============
//============================================================================================================
if (smoothRotation) {
var wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position, target.up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationDamping);
}
else transform.LookAt (target, target.up);
}
//Сам скрипт кидаем на камеру. Пользуемся!
//---------------------------//
var target : Transform; // Указываем обьект контроля.
var smoothRotation = true; // Преключатель Включаем - Выключаем плавное слежение.
var rotationDamping = 10.0; //
//---------------------------//
function Update () {
//============================================================================================================
MousePosition = Input.mousePosition;
MousePosition.x = (Screen.height/2) - Input.mousePosition.y; //=УПРАВЛЕНИЕ=
MousePosition.y = -(Screen.width/2) + Input.mousePosition.x; //===МЫШЬЮ====
transform.Rotate(MousePosition * Time.deltaTime, Space.Self); //============
//============================================================================================================
if (smoothRotation) {
var wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position, target.up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationDamping);
}
else transform.LookAt (target, target.up);
}