Современные идеи и решения для рендеринга
Работа с нерисующим художником
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Джама Джурабаев: Современный пайплайн в кино-индустрии
День открытых дверей курса Введение в программирование игр
День открытых дверей подготовительного курса Scream School
Президент Pixar Джим Моррис в Scream School
Карьера в индустрии постпродакшн
Разработка презентационных материалов для высокотехнологичного продукта
Профессия VFX-артист: ожидания, реалии, перспективы
«Фарца» с точки зрения VFX и post-продюсеров
Создание анимационного бренда и монетизация сериалов
Монетизация игрового проекта: от теории к практике
Симуляция чуда в рекламной студии
Zeptolab: игры в проектах или проекты в играх
Студия Art3D: Башня Федерация, как мы это сделали
Фильм «Призрак»: от идеи до реализации
Показ фильмов–лауреатов анимационной премии «ИКАР»
The Foundry и FilmLight в Москве
Открытая премьера: наша анимация
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Открытая премьера: наша анимация
Открытая премьера: наша анимация
Motion Capture в кино, анимации и играх
Лекция режиссера анимации Леонида Шмелькова
Как я перестал бояться и полюбил делать игры
Видео на фотоаппарат: выбор оборудования для съемок
Multi Constraint – хитрости сетапа без программирования
Архитектура Unity-приложений в игровых проектах
Декодирование матрицы: язык и оружие художника визуальных эффектов
Новинки Premiere Pro СС, After Effects CC и Speedgrade CC
The Foundry User Group в Москве
Как правильно организовать постпродакшн полного метра
Создание персонажа для 3D-анимации
Применение 3D-печати в макетировании
Экшн-сцены «Вия»: от эскиза к финальному шоту
Все возможности визуальных эффектов на примере одного проекта
The Foundry User Group в Москве
Новые горизонты в индустрии визуальных эффектов
Предпремьерный показ мультфильма Хихуса «Как я похудел на 21 грамм»
Видеоинфографика: секреты для бизнеса
CD Projekt RED: от 5 человек до 5 миллионов проданных копий
Mr. Freeman: история одного персонажа
Технические аспекты геймдизайна
Архитектурная визуализация: как продать свой проект
Основы 3D-моделирования и цифрового скульптинга
Концепт-арт игры Disciples III: из истории создания
Производство и выпуск игровых midcore и hardcore проектов на примере шутера Contract Wars
Разработка квеста: путь от концепции до релиза
Работа в игровой индустрии: профессии, требования, зарплаты
Раскадровка в анимационном кино
Как устроен бизнес игровой индустрии?
Cовременные технологии Adobe в области кино, телевидения и интерактивных медиа
Композитинг в Nuke: сборка изображения из пассов
Storyboard — пре-визуализация кино
Композитинг — синтез искусства и технологий
Правила создания успешного анимационного фильма
Как создать игру с нулевым бюджетом?
Технологии будущего от The Foundry
CG Factory: Как создаются спецэффекты в кино
Avid Media Composer 6 - новое поколение монтажных систем
Freezelight: история, технология, сферы применения
Stop motion анимация. Теория&Практика.
Альфа Шоу 4D на Воробьевых горах - секреты создания
Мастер-класс от Adobe Systems: Adobe DPS для цифрового издательства
Мастер-класс от Adobe Systems: Инструменты видеомонтажа на рабочих станциях с аппаратным ускорением
Расчет GI (глобального освещения) для анимации и движущихся объектов
Деформация автомобиля в Maya с помощью nCloth.
Ускорение создания трехмерных сцен за счет современного подхода совмещения 3d и постобработки
Создание анимационного сериала
Персонаж: как добиться сопереживания
Компьютерная графика в кино - how it's done?
Куклы для анимации: секреты создания
Как сделать мультфильм и заработать на нем денег?
Новые возможности композитинга с The Foundry Nuke 6.3
Сколько стоит архитектурная визуализация?
Информационный менеджмент киберспортивного чемпионата
Коммерческая визуализация - как зарабатывать?
Встреча с куратором факультета «Анимация»
Встреча с куратором факультета «Визуальные эффекты»
Встреча с куратором факультета «Композитинг»
Встреча с куратором факультета «Игровая графика»
Встреча с куратором факультета «Моушн дизайн»
Как создается концепт-арт: откровения главного художника «Аватара»
Разработка игр для мобильных платформ
Технологии визуализации от гуру V-Ray
Встреча с куратором факультета «Геймдизайн»
Встреча с куратором факультета «Архитектурная визуализация»
Архитектурная визуализация: искусство и индустрия
Встреча с Евгением Вендровским (студия Rhythm & Hues)
Магические знания моушн дизайнера
Фотореализм в компьютерной графике
Концепты, сториборды и просто красивые картинки
Встреча с Cергеем Шановичем/SHANDESIGN®
Технологии анимации сериала «Мульт личности»
Успех проката «Белка и Стрелка в космосе»
Пластилиновая анимация и другие техники Stop-Motion
Роль аниматора в создании проектов
«Акелла»: игровая индустрия изнутри
Моушн-дизайн: межпрограммные ID
Композитинг как маленькая жизнь
Сториборд в анимации и не только.
Передовые технологии визуализации от компании Chaos Group: V-Ray для 3ds Max, V-Ray для Maya
Геймдизайнер free to play. Работа над ошибками.
Александр Дорогов: профессия - аниматор
Встреча с кураторами факультета «Разработка компьютерных игр»
Александр Паньков: профессия - геймдизайнер
Glukoza Production: Производство CG полного метра, проблемы и решения
Драматургия тела и интонация движения
CG Factory: конвеер спецэффектов Александра Горохова
Инфографика и визуальные аллегории
Встреча с кураторами факультетов постпродакшн
Симбиоз SL-Studio: визуальные эффекты и моушн-дизайн
Евгений Вендровский: Rhythm&Hues в гостях у Scream School!
Мастер-класс руководителя студии "Asymmetric VFX" Виктора Лакисова
День открытых дверей на факультете "Анимация"
Motion design: профессия, индустрия, обучение
Professional choice: кем быть в постпродакшн?
Технологии увлекательной анимации
main road|post: использование Houdini в крупной студии
Cerebro: управление медиа–проектами
Телеканал "Дождь" открывает банк вакансий
Студия «ТРИГРАФ»: инновации в нашем кино
«История одного шота: «Особо опасен — пуля в пулю».
Семинар «Postproduction Choice»: Индустрия спецэффектов.
Наука и искусство Ротоскопа: просто о сложном и наоборот.
Освоение пакета «The Foundry Nuke» (Online) — Часть 1.
GameDay – ежегодное мероприятие Школы для игровой индустрии, призванное рассказать о самых громких проектах и тенденциях за последний год в компьютерных и мобильных играх. Площадка, где за один день освещаются различные аспекты и этапы создания игр устами самих практиков индустрии.
Мероприятие содержит мастер-классы от ведущих отечественных и западных разработчиков игр, выступления экспертов в игровой области, питчинг студенческих работ с привлечением рекрутинговых специалистов компаний и агентств, а также демонстрации от производителей программного и аппаратного обеспечения.
GameDay рассчитан на самую широкую аудиторию и будет интересен всем: от студентов и абитуриентов Школы до ведущих специалистов индустрии.
Лекционная программа:
12:00
Вступительным словом GameDay откроет куратор факультета «Игровая графика» и ведущий level-дизайнер Allods Team/Mail.ru Дмитрий Смирнов.
12:15
Независимая игровая разработка после Scream School
Сооснователь студии Kiiro Interactive расскажет о первых этапах формирования независимой игровой компании, созданной выпускниками факультета «Геймдизайн» Scream School.
В программе лекции:
1. Где получить необходимые знания для работы в игровой индустрии?
2. Для чего нужна команда? Как ее сформировать и удержать?
3. Как определить пул проектов, и почему иногда количество важнее качества?
4. Как запустить игровой проект или вовремя отказаться от него?
5. Почему день выпуска игры — самое начало настоящей работы над ней?
О лекторе: Андрей Дубинин, продюсер и сооснователь студии Kiiro Interactive.
12:35
Новые возможности Unity 5 для разработки игр
В программе лекции:
1. Мощная графика с физически правильным освещением.
2. 64-битный редактор, новые возможности работы с аудио, серьезные улучшения анимации, PhysX 3.3.
3. Cloud Build.
4. 21 платформа, включая WebGL, поддержка Metal и 64-битных приложений на iOS.
О лекторе: Валентин Симонов, Field Engineer в Unity Technologies. Валентин занимается решением технических задач крупных клиентов, а в свободное время ездит по Европе и рассказывает на конференциях о тех или иных технических аспектах Unity. До прихода в Unity он работал в компании InteractiveLab, где занимался созданием интерактивных инсталляций для выставок и других мероприятий; в Mail.Ru и ее подразделениях — над социальными играми; читал лекции разработчикам в Британской высшей школе дизайна и Технопарке Mail.Ru при МГТУ им. Баумана. Перевел на русский язык книгу про шейдинг в Unity, поддерживает opensource-проекты. Окончил Новосибирский государственный университет.
13:35
Motion Capture в игровой индустрии
В программе лекции:
1. Mocap для создания виртуальных товаров.
2. Mocap и игровые движки.
3. Примеры проектов: IMVU (imvu.com) и AntiSquad (http://www.antisquad.com).
4. Демонстрация возможностей установленной системы Motion Capture: захват движений (облако точек); захват движений с наложением на персонажа в режиме real time.
5. Unity и Motion Builder Plug-In.
О лекторе: Егор Токунов — старший научный сотрудник ООО «Интеллект и Инновации».
14:35
Перспективы трудоустройства в игровой индустрии
В программе лекции:
1. Каких специалистов ищут gamedev-компании.
2. Где можно работать в игровой сфере: крупные компании, небольшие студии, независимые проекты.
3. Открытие новых компаний, проектов и рабочих мест.
4. Какие специалисты будут востребованы в ближайшие годы: чему научиться сейчас, чтобы быть востребованным потом.
О лекторе: Дарья Бурашникова, эксперт практики «Геймдев» рекрутингового агентства Spice.
15:05
Экстрасенсорика в разработке компьютерных игр
В программе лекции:
1. Почему я могу делать игры? Раскрытие скрытого потенциала художника для работы в индустрии.
2. Как мне заглянуть за грань? Источники оригинальных образов для использования в своем творчестве и разработке игр в частности.
3. Кто все эти люди? Общение с командой и получение вводных. Где заканчивается ТЗ и начинается творчество?
4. Почему я не могу делать игры? Борьба с внутренними демонами, преодоление творческих кризисов, работа над собой.
О лекторе: Meethos — арт-директор и ведущий художник студии Ice-Pick Lodge с двенадцатилетним опытом работы в игровой индустрии.
15:35
Как мы спроектировали Blitz и попали в Best Game 2014 в App Store
В программе лекции:
1. Что нужно знать, перед тем как начать делать свою игру.
2. Как портировать интерфейс десктопной игры на мобильную платформу. 3. Какие ошибки допускают проектировщики, полагая, что они знают все.
4. Как попасть в топ AppStore.
О лекторе: Ольга Качалина — UX-дизайнер в команде Wargaming.net, работает над проектом World of Tanks Blitz. Училась «UXу по феншую» в Оксфордском университете, где ей привили любовь к качественному построению юзерфлоу и проектированию интерфейсов. Всегда находится в курсе самых последних тенденций в userexperience и активно использует в работе новейшие инструменты и подходы. Активно выступает на международных конференциях и локальных митапах, делится накопленным опытом и рассказывает о нелегком, но невероятно захватывающем пути UX дизайнера в мире геймдева.
Интерактивная зона
В интерактивной зоне с 11:00 и до 17:00 вы сможете протестировать графические плантшеты Wacom, посмотреть работу установки Motion Capture и получить консультации специалистов по рекрутингу.
1. В течение всего мероприятия компания Wacom СНГ будет рада видеть вас на демостенде. Приходите тестировать профессиональное оборудование для аниматоров, дизайнеров, иллюстраторов, 2D- и 3D-художников — интерактивные дисплеи Cintiq и профессиональные планшеты IntuosPro, планшетные ПК CintiqCompanion и перья для iPad-ов Intuos Creative Stylus. Хорошее настроение и компетентные консультации прилагаются.
2. В интерактивной HR-зоне эксперты GameDev—практики рекрутингового агентства Spice Recruitment расскажут о возможностях трудоустройства в игровой индустрии.
Вы сможете:
- узнать, какие специалисты востребованы сейчас, а какие будут востребованы в ближайшие пару лет;
- получить обзор вакансий, открытых на игровом рынке;
- проконсультироваться о том, как составить конкурентоспособное резюме;
- узнать о специфике трудоустройства в конкретные компании;
- заполнить анкету и добавить свое резюме в базу соискателей: как только появится подходящая вакансия, вы узнаете о ней.
Школа компьютерной графики Scream School выражает благодарность спонсору GameDay — компании Wacom.
Вход на мероприятие бесплатный, необходима предварительная регистрация в приведенной ниже форме.
Дата проведения: 21.03.2015
Начало: 11:00
Максимальное количество участников:
Место проведения: Н. Сыромятническая, 10, стр. 2, 5-й этаж, ауд. B/5-01