Roguelike

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Roguelike (/roʊɡlaɪk/; буквально «rogue-подобные» (игры), сленг «рогалик») — жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново[⇨]. Многие roguelike выполнены в декорациях эпического фэнтези под сильным влиянием настольных ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons.

Жанр восходит к игре 1980 года Rogue. Хотя и до неё выходили подобные игры, такие как Beneath Apple Manor, именно Rogue стала образцом для бесчисленных подражаний. Подобные игры, распространявшиеся в виде открытого кода, были крайне популярны в среде американских программистов и студентов в 1980-х — 1990-х годах. При наличии множества вариантов и различий между отдельными играми основные принципы геймплея roguelike оставались неизменными. В 2008 году эти консервативные принципы были описаны в рамках так называемой «Берлинской интерпретации».

В 2000-х годах начали появляться игры, включающие в себя один или несколько основных принципов roguelike вместе с элементами игр других жанров. Подобные игры иногда классифицируют как roguelike-likeRogue-подобно-подобные») и roguelite («слегка rogue»)[⇨].

Особенности[править | править код]


Игра Nethack с классическим ASCII-интерфейсом с видом сверху
и более современным спрайтовым в изометрической проекции.
Геймплей обеих версий идентичен.

Игровой процесс игр жанра roguelike в целом вдохновляется Rogue, однако отдельные игры могут значительно отличаться друг от друга. В 2008 году на конференции International Roguelike Development Conference 2008 в Берлине участники попытались определить ключевые факторы, выделяющие roguelike среди других игр; их определение известно как «Берлинская интерпретация» (англ. Berlin interpretation)[1][2]. Берлинская интерпретация выделила ряд ключевых факторов, позволяющих определить игру как roguelike:

  • Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
  • Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
  • Игра должна содержать «перманентную смерть», не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
  • Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
  • Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения;
  • Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

С момента публикации Берлинская интерпретация подвергалась критике: предлагаемые правила были настолько жёсткими, что им не вполне соответствовали даже некоторые классические roguelike, как, например, Angband с её отдельными меню для магазинов[2].

Ранние roguelike[править | править код]

Дерево семейства игр жанра roguelike

Жанр назван по имени прародителя — игры Rogue, разработанной для системы UNIX в 1980 году,[3] хотя вышедшие ранее игры Beneath Apple Manor и Sword of Fargoal также относят к жанру roguelike. В 1980-х и 1990-х годах roguelike приобрели огромную популярность среди программистов и студентов американских университетов, что привело к появлению большого количества подражаний и ответвлений, сохраняющих, однако, характерные особенности игр-предшественниц. К числу наиболее известных roguelike принадлежат Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и Tales of Maj’Eyal, а также японская серия коммерческих игр Mystery Dungeon.

Игровая система обычно является адаптацией систем, используемых в настольных ролевых играх, таких как Dungeons&Dragons или GURPS. Карты, как правило, генерируются случайным образом при каждом новом запуске игры. Большинство игр (кроме многопользовательских) являются пошаговыми, без ограничения времени.

Для изображения игровых объектов в традиционных roguelike-играх используются символы ASCII. Так, персонаж обычно обозначается символом @, монстры (обычно враждебные) — буквами алфавита, деньги — символом $, еда — символом % и т. д. Некоторые игры используют вместо ASCII-символов картинки фиксированного размера (тайлы). Действия персонажа управляются с клавиатуры в стиле, немного напоминающем редактор vi. Большинство команд вызываются нажатием одной-двух клавиш, например, r (read), чтобы прочитать свиток или книгу, e (eat), чтобы что-нибудь съесть и т. п.[источник не указан 1309 дней]

Roguelike-подобные игры[править | править код]

Abyss Odyssey — пример двухмерного платформера с элементами roguelike[4]

Новое обращение к жанру roguelike произошло в 2000-е годы с расцветом разработки инди-игр и появлению «roguelike-подобных игр» с нечёткой жанровой принадлежностью. Такие игры представляли собой не собственно roguelike в классическом понимании этого термина, но соединение элементов roguelike и игр других жанров. К числу ранних примеров roguelike-подобных игр относятся Strange Adventures in Infinite Space (2002) и её продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), разработанные студией Digital Eel — обе игры были посвящены исследованию космоса, включали в себя случайную генерацию планет и встреч с различными опасностями и необратимую смерть. Источником вдохновения для обеих игр послужили одновременно приключенческая игра Starflight и игры-roguelike типа Nethack.[5].

С развитием компьютеров и игровой индустрии произошёл отход от классического определения «рогаликов». Новую формацию «roguelike» по англ. называют «roguelike-like» (букв. «подобные rogue-подобным»). Такие игры зачастую имеют случайно генерируемые уровни и перманентную смерть, но без пошагового режима, и основной жанр может быть экшеном или платформером[6][7][8]. Игроки спокойно отнеслись к такому видоизменению классического жанра, больше обращая внимания на то, приносит игра удовольствие или нет[9]

С появлением более мощных компьютеров и игровых консолей появились новые игры, сохраняющие основные принципы roguelike — в первую очередь процедурное создание уровней и необратимость смерти игрового персонажа, но включающие в себя элементы игр других жанров, непривычные для roguelike темы и стили графики. Популярность таких инди-игр, как Spelunky, The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light и Rogue Legacy способствовала распространению принципов roguelike в игры других жанров. Для различия между традиционными roguelike и играми смешанных жанров, использующих лишь некоторые элементы классической концепции, иногда применяют термины «roguelike-like» («Rogue-подобно-подобные») и «roguelite» («лёгкие» roguelike). Другие игры, такие как Diablo и UnReal World — важные вехи в эволюции жанров Action/RPG и симуляторов выживания соответственно — создавались под влиянием roguelike[10].

В 2020-х годах элементы roguelike постепенно проникают в игры массового сектора. Так, roguelike-подобный симулятор выживания Don't Starve Together в 2023 году вошёл в топ-10 игр Steam по пиковому онлайну[11][нет в источнике].

Mystery Dungeon и roguelike в Японии[править | править код]

В японской игровой индустрии возникло собственное ответвление жанра, представленное в первую очередь серией игр Mystery Dungeon от компании Chunsoft. Первая игра серии Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (яп. トルネコの大冒険 不思議のダンジョン Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon) была основана на более популярной серии компьютерных ролевых игр Dragon Quest. Продюсер игры Коити Накамура утверждал, что игра непосредственно вдохновлялась Rogue, но её разработчики пытались создать «более понятную и более лёгкую для игры версию»[12]. В играх серии Mystery Dungeon высокая сложность, присущая жанру roguelike, была снижена за счёт генерации менее сложных подземелий в начале игры и более сложных в конце; необратимая смерть в серии является опциональной, обязательной лишь в том случае, если игрок сам выбирает более высокий уровень сложности[9]. На 2016 год в серии вышло свыше 25 игр на разных платформах[9], часто основанных на различных франшизах других компаний, в частности, Chocobo Mystery Dungeon, основанной на серии игр Final Fantasy, и Pokémon Mystery Dungeon, основанная на вселенной Pokémon. Отдельные части серии Mystery Dungeon добивались значительного успеха на японском игровом рынке, войдя в число самых популярных игр в этой стране[13][14][15][16][17][18]. Хотя некоторые игры серии выпускались и для западных рынков, их успех был меньшим[19][20][21].

Ряд других японских ролевых игр также включает в себя элементы roguelike — такие игры, как Vagrant Story, Shining Soul или Baroque при выходе на западных рынках воспринимались как roguelike или roguelike-подобные игры[3][22]. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Final Fantasy XIV включает в себя случайно генерируемое подземелье Deep Dungeon, выполненное в духе roguelike[23].

Ежегодное голосование[править | править код]

Традиционным стало ежегодное голосование на звание лучшей roguelike игры года. С 2007 года оно проводится на сайте ASCII DREAMS[24] в декабре. Лучшими были признаны:

Примечания[править | править код]

  1. Berlin Interpretation (англ.). roguebasin.com. Дата обращения: 6 июня 2015. Архивировано 19 ноября 2015 года.
  2. 1 2 Hatfield, Tom Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves. GameSpy (29 января 2013). Дата обращения: 6 июня 2015. Архивировано 13 октября 2018 года.
  3. 1 2 Rogue Архивировано 2 января 2016 года., Essential-50: The Most Important Games Ever Made, 1UP.com
  4. Carter, Chris Abyss Odyssey is a 2D platformer with roguelike elements (англ.). Destructoid (3 мая 2014). Дата обращения: 6 июня 2015. Архивировано 6 сентября 2015 года.
  5. Carlson, Rich Making a Case for Short Games. Gamasutra (2 мая 2005). Дата обращения: 31 августа 2014. Архивировано 10 сентября 2014 года.
  6. Nakamura, Darren Cloudy with a chance of being eviscerated. Destructoid (14 ноября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 17 ноября 2013 года.
  7. Doucet, Lars On Procedural Death Labyrinths. Gamasutra (3 декабря 2013). Дата обращения: 5 марта 2014. Архивировано 22 января 2014 года.
  8. Nakamura, Darren Procedural Death Jam cites Spelunky and FTL as influences. Destructoid (3 марта 2014). Дата обращения: 5 марта 2014. Архивировано 5 марта 2014 года.
  9. 1 2 3 Jeremy Parish. The Gateway Guide to Roguelikes. USGamer (6 апреля 2015). Дата обращения: 4 мая 2015. Архивировано 9 мая 2015 года.
  10. «[The idea for Diablo] was modified over and over until it solidified when [Dave Brevik] was in college and got hooked on … Moria/AngbandPitts, Russ Secret Sauce: The Rise of Blizzard. The Escapist (6 июня 2006). Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано из оригинала 23 августа 2011 года.
  11. danny. Don't Starve Together побила свой рекорд онлайна в Steam — она достигла почти 100 тысяч игроков одновременно — Игры на DTF. DTF (30 апреля 2023). Дата обращения: 23 мая 2023. Архивировано 21 мая 2023 года.
  12. Jeremy Parish. Koichi Nakamura Interview: On the Birth of the Console RPG. 1UP.com (6 августа 2012). Дата обращения: 4 апреля 2013. Архивировано из оригинала 16 марта 2014 года.
  13. «Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'» Архивировано 28 января 2013 года. from Milenio.com
  14. ドラクエVSファイナルファンタジー 売り上げ対決 Архивная копия от 1 июля 2010 на Wayback Machine from www9.plala.or.jp
  15. Japan Votes on All Time Top 100 – Edge Magazine. Edge (3 марта 2006). Дата обращения: 24 июня 2011. Архивировано из оригинала 26 декабря 2009 года.
  16. Nix. Shiren Wanders Into America. IGN (20 сентября 2007). Дата обращения: 10 февраля 2011. Архивировано 2 января 2016 года.
  17. Casamassina, Matt Nintendo Sales Update. IGN (25 июля 2007). Дата обращения: 10 февраля 2011. Архивировано 2 января 2016 года.
  18. Harris, John @Play 80: Welcome back to the Dungeons of Doom. Gamasutra (11 марта 2015). Дата обращения: 19 декабря 2015. Архивировано 18 декабря 2015 года.
  19. Lyon, James DS Roundup. Eurogamer (22 мая 2008). Дата обращения: 19 декабря 2015. Архивировано 2 января 2016 года.
  20. Day, John NDS Review – Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer. Worth Playing (27 мая 2008). Дата обращения: 19 декабря 2015. Архивировано 2 января 2016 года.
  21. Caoili, Eric Three things to get you excited about Shiren 3. Joystiq (28 мая 2008). Дата обращения: 19 декабря 2015. Архивировано 10 июня 2016 года.
  22. Spenser. Baroque, Sting's Eerie Roguelike, Comes To iOS With Score Attack Mode. Siliconera (27 декабря 2012). Дата обращения: 17 ноября 2015. Архивировано 18 ноября 2015 года.
  23. Schreier, Jason (June 16, 2016), "Final Fantasy XIV's New 'Deep Dungeon' Will Be Different Than Anything Else In The Game", Kotaku, Архивировано из оригинала 16 июня 2016, Дата обращения: 16 июня 2016 Источник. Дата обращения: 24 июля 2016. Архивировано 16 июня 2016 года.
  24. ASCII Dreams. Дата обращения: 6 января 2016. Архивировано 22 января 2016 года.

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]