Ice-Pick Lodge

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ice-Pick Lodge
Изображение логотипа
Тип разработчик компьютерных игр
Основание 2002
Основатели Николай Дыбовский
Расположение  Россия, Москва
Отрасль Индустрия компьютерных игр
Число сотрудников
  • 16 чел.
Сайт ice-pick.com/ru/

Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства[1]. Работы студии в 2005[2] и 2007[3] годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.

Считается сообществом игроков и критиков одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии[4].

Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр[5].

Идеология[править | править код]

Самих себя разработчики называют «ледорубами»[4]. Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно[1].

Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (построк, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино[6].

Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении[1].

История[править | править код]

Студия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят заём в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На заём были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды[1].

Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[7].

Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года[7].

В новом проекте команда намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду)[6].

23 апреля 2019 года была выпущена демоверсия ремейка «Мора»[8].

6 июля 2020 студия анонсировала 3 новые авторские игр и сценарий Бакалавра: "Помни…" - проект от техдиректора Айрата Закирова, игра рассказывает о главного героя Мише который после долгой разлуки возвращаются друзья детства. Франц - проект Николая Дыбовского, вдохновлённой мысленным экспериментом "Китайская комната". Метасказка (ранее Нейросказка) - проект Nemo Soda, игра рассказывает о истории об эволюции Вселенной , разросшейся под сводом черепа засыпающего Бога, где мозг - подобие солнечной системы, а планеты - её нейромы.[9][10]

10 июля 2023 Николай Дыбовский поделился в интервью Skillbox, что разработка игры "Франц" уже несколько месяцев закончена, а правки в неё вносятся.[11]

19 октября 2023 года вышла игра Франц.[12]

Компьютерная игра как искусство[править | править код]

Николай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[1].

По его мнению, игру можно признать произведением искусства, если она отвечает следующим требованиям[1]:

  1. В её основе лежит глубокое содержание — переживание опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нём, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата (игрока).
  2. Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, её концентрат, минуя стадию объяснения и анализа.

Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами[1].

Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом[1].

Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора[1].

Критики отмечали радикальные принципы Ice-Pick Lodge:

во-первых, в игры Ice-Pick Lodge играть физически трудно («Мор», «Тургор» — это самая настоящая работа, причем очень изнурительная); во-вторых, опыт, который получает от прохождения игрок, зачастую непривычен настолько, что то самое пресловутое наслаждение из игрового процесса вытянуть не так-то просто (загадочный «Тук-тук-тук»). Игрок не развлекается, а участвует в мистерии, и его задача — через игру понять себя и, возможно, окружающий мир. А это понимание не всегда приятно. Этот показательно радикальный подход — когда ты что-то требуешь от игрока, вместо того чтобы катать его по аттракционам, — довольно смелый для индустрии, в которой финансовая составляющая решает практически всё.[13]

Список игр[править | править код]

Название Английская локализация Год Платформа(ы) Прим.
Мор (Утопия) Pathologic 2005 Windows [14]
Тургор Tension 2008 Windows [15]
Тургор: Голос Цвета The Void 2009 Windows [16]
Эврика! Cargo! The Quest for Gravity 2011 Windows [17]
Тук-тук-тук Knock-knock 2013 Windows, Linux, MacOS, iOS, Android, Windows Phone, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One [18]
Мор Pathologic 2 2019 Windows, PlayStation 4, Xbox One [19][20]
Помни… Know By Heart 2022 Windows, PlayStation 4,Xbox Series X/S, Xbox One [21]
Франц Franz 2023 Android, iOS

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DTF — Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» Архивировано 3 января 2012 года.
  2. Лауреаты КРИ 2005 Архивировано 24 февраля 2009 года.
  3. Лауреаты КРИ 2007 Архивировано 6 марта 2010 года.
  4. 1 2 Коротко о компании Ice Pick Lodge. Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 18 ноября 2015 года.
  5. Обзор Интервью UAplay.com с авторами игры Мор. Утопия. Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 12 февраля 2009 года.
  6. 1 2 Интервью с Ice-Pick Lodge без галстуков. Дата обращения: 2 декабря 2015. Архивировано 8 декабря 2015 года.
  7. 1 2 Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» — «Game Art». Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 2 марта 2012 года.
  8. Ice-Pick Lodge выпустила свежую демоверсию нового «Мора». Дата обращения: 24 апреля 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  9. Ice-Pick Lodge анонсировала три новые игры — все для смартфонов — Игромания. Igromania.ru. Дата обращения: 25 июля 2023. Архивировано 22 июля 2023 года.
  10. Самитов, Антон Создатели «Мора»: прототип кампании Бакалавра готов — это нелинейная игра без открытого мира, но с управлением временем — Игры на DTF. DTF (1 июля 2022). Дата обращения: 25 июля 2023. Архивировано 22 июля 2023 года.
  11. «Это тульпа»: блиц-интервью с Николаем Дыбовским о приложении «Франц». skillbox.ru. Дата обращения: 25 июля 2023. Архивировано 25 июля 2023 года.
  12. Вышел «Франц» — артхаусный хоррор-тамагочи от авторов «Мора» (рус.). StopGame.ru — всё про видеоигры. Дата обращения: 21 октября 2023. Архивировано 16 октября 2023 года.
  13. Хоррор на грани уведомления. Студия Ice-Pick Lodge, знаменитая экспериментальным проектом «Мор», выпустила «Франц» — мобильную игру про абьюз и созависимые отношения — Новая... Дата обращения: 26 ноября 2023. Архивировано 26 ноября 2023 года.
  14. Мор вся информация об игре, читы, дата выхода, системные требования, купить игру Мор. ag.ru. Дата обращения: 24 сентября 2022. Архивировано 24 сентября 2022 года.
  15. КРИ 2008: Планы Ice-Pick Lodge. Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года.
  16. Ice-pick Lodge на сайте Gamespot.com. Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 7 апреля 2010 года.
  17. «Cargo! The quest for gravity» на Gamespot.com. Дата обращения: 24 сентября 2022. Архивировано 24 сентября 2022 года.
  18. Knock-Knock by Ice-Pick Lodge. Дата обращения: 30 июля 2012. Архивировано 30 июля 2012 года.
  19. Новый «Мор» (Pathologic 2) и его геймплей (31 августа 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017. Архивировано 22 сентября 2017 года.
  20. 55. Николай Дыбовский об игровом артхаусе | Sergey Galyonkin. Дата обращения: 4 ноября 2013. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года.
  21. Know by heart on Steam. Дата обращения: 29 августа 2021. Архивировано 29 августа 2021 года.

Ссылки[править | править код]