MIGHT AND MAGIC VI

ПЕРСОНАЖИ И ЭКИПИРОВКА

 
Назад, в раздел Might and Magic VI
 

 

Классы  

Под классом (Class) понимается принадлежность персонажа к одному из шести благородных сословий королевства: рыцарь (Knight), паладин (Paladin), лучник (Archer), друид (Druid), клерик (Cleric), волшебник (Sorcerer).

Классы существенно различаются только базовым «количеством жизни» (Hit Points, HP), базовым «количеством магии» (Spell Points, SP) и умениями (Skills). Начальный выбор классов зависит от предпочтений игрока.

Классы не могут быть изменены после начала игры. Однако, можно дважды повысить ранг персонажа в пределах его класса (например, рыцаря можно продвинуть в кавалеристы, затем в чемпионы). Это возможно после выполнения определенных заданий. Считается, что персонажи др. классов приобретают при этом «почетный», номинальный ранг (почетные кавалеристы и т.п.)

Единственное, что меняется при повышении ранга - это базовое количество HP и SP персонажа. Обе величины рассчитываются путем умножения уровня персонажа на соответствующий коэффициент, указанный в таблице. Почетный ранг не влияет на количество HP и SP, но дает персонажу те же «права», что и обычный ранг. Например, стать мастером меча может только кавалерист - обычный или почетный.

Класс
и его ранги
Knight/
Cavalier/
Champion
Paladin/
Crusader/
Hero
Archer/
Battle Mage/
Warrior Mage
Druid/
Great Druid/
Arch Druid
Cleric/
Priest/
High Priest
Sorcerer/
Wizard/
Arch Mage
КОЛИЧЕСТВО HP И SP
HP на уровень
4 / 6 / 8
3 / 4 / 5
3 / 4 / 5
2 / 3 / 4
2 / 3 / 4
2 / 3 / 4
SP на уровень
 
1 / 2 / 3
1 / 2 / 3
3 / 4 / 5
3 / 4 / 5
3 / 4 / 5
ДОСТУПНЫЕ ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
Меч
+
+
+
     
Топор
+
+
+
     
Копье
+
+
+
     
Булава
+
+
+
+
+
 
Кинжал
+
+
+
+
 
+
Посох
+
+
+
+
+
+
Лук
+
+
+
+
+
+
Бластер
+
+
+
+
+
+
ДОСТУПНЫЕ ЗАЩИТНЫЕ НАВЫКИ
Пластины
+
+
       
Кольчуга
+
+
+
 
+
 
Кожа
+
+
+
+
+
+
Щит
+
+
 
+
+
 
ДОСТУПНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Стихии
   
+
+
 
+
Эго
 
+
 
+
+
 
Свет/Тьма
       
+
+
Медитация
 
+
+
+
+
+

Дополнительные навыки (торговля, ремонт и т.п.) равно доступны всем классам. См. так же рисунок «Классы».

Для нормального прохождения игры необходимо иметь в отряде персонажей, владеющих магией эго, т.е. духа, разума и тела (ради лечащих заклинаний) и магией стихий, т.е. огня, воздуха, воды и земли (ради транспортных и боевых заклинаний). Обычный отряд - это рыцарь либо паладин, лучник, клерик, волшебник.

 

Уровень  

Уровень персонажа (Level) определяется опытом (Experience, EXP), полученным, в основном, за выполнение заданий и за убийство монстров. Единственное, что меняется с ростом уровня - это базовое количество HP и SP.

Сколько опыта можно получить за выполнение задания или убийство монстра указывается в прохождении игры и в таблице монстров. В прохождении игры традиционно указывается опыт, получаемый персонажем за выполнение задания. В таблице монстров указывается опыт, получаемый отрядом за убийство монстра (он делится поровну на всех персонажей).

Уровень персонажа повышается не автоматически, а после тренировки в тренировочном центре (подробнее см. в описании услуг). Для тренировки с первого уровня на второй нужно набрать 1000 ЕХР, со второго уровня на третий – еще 2000 (всего иметь 3000), с третьего на четвертый – еще 3000 (всего иметь 6000) и т.д. В общем виде, для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь  1000(1 + 2 + … + N)  EXP. Или, воспользовавшись формулой суммы чисел натурального ряда, можно сказать, что для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь  1000N(N+1):2 ЕХР.

Уровень:       Всего требуется опыта: EXP

Теоретически, уровень в игре не ограничен. Практически, к моменту завершения игры персонажи достигают 50 – 150 уровня (зависит от стиля игры). По достижении примерно 230 уровня игра начинает зависать.

 

Основные параметры

Основные параметры (Base Stats) – это сила (Might), интеллект (Intellect), личность (Personality), выносливость (Endurance), скорость (Speed), меткость (Accuracy), удача (Luck).

Величины основных параметров в начале игры различны у разных классов. Прокачка параметров никак не связана с классом, поэтому «межклассовые различия» очень быстро стираются. Можно выровнять параметры всех персонажей даже на стадии создания отряда.

В игре утверждается следующее. Сила увеличивает ущерб, наносимый оружием ближнего боя. Интеллект добавляет SP лучникам, друидам, магам. Личность добавляет SP паладинам, друидам, клерикам. Выносливость добавляет HP всем классам. Скорость сокращает передышку между действиями персонажа и увеличивает класс защиты (Armor Class, AC). Меткость повышает вероятность удачной атаки в ближнем и дальнем бою. Удача уменьшает вероятность повреждения от магических и немагических атак и от ловушек.

Приводить схемы действия основных параметров для каждого класса персонажей было бы слишком громоздко. Все становится понятно из нескольких примеров.

ВЕЛИЧИНА ИССЛЕДУЕМОГО ПАРАМЕТРА
..3..
..5..
..7..
..9..
.11.
.13.
.15.
.17.
.19.
.21.
.25.
.30.
.35.
.40.
.50.
.75.
100
ВЛИЯНИЕ СИЛЫ: ПРИБАВКА К НАНОСИМОМУ УЩЕРБУ
           
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
ВЛИЯНИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ (У ГЕРОЯ): ПРИБАВКА HP
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
104
112
120
128
136
ВЛИЯНИЕ ИНТЕЛЛЕКТА (У ЛУЧНИКА): ПРИБАВКА SP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Из таблицы понятно, что усиленно прокачивать основные параметры (алхимией и др.) есть смысл в начале игры, пока их величина не достигнет 50. Потом можно повысить основные параметры с 50 до 100, «обвешав» персонажа магическими кольцами и т.п., и получить дополнительную прибавку ущерба 2 ед., прибавку SP 2 ед., т.е. ничтожно мало. Даже в примере с героем дополнительная прибавка HP составит всего 16 ед., что для героя очень мало (во всяком случае, к тому времени, когда его выносливость удастся довести до 100).

В игре прокачка основных параметров осуществляется несколькими способами.

Постоянный эффект дают алтари, карты судьбы, черные эликсиры, бочки с жидкостью, фонтаны и колодцы. Все они описаны в разделе «Полезные объекты». Кроме того, некоторые уникальные объекты указаны в прохождении игры.

Временный эффект дают предметы экипировки (магические кольца и т.п.), цветные и белые эликсиры, фонтаны и колодцы, заклинания, пожертвования в храмах, спутники-профессионалы, уникальные объекты.

Временный эффект, кроме того, дают некоторые негативные состояния. Например, у пьяного удача 200% (может помочь обезвредить ловушку), у безумного сила 200% (может помочь извлечь меч из камня) и т.п.

 

Параметры устойчивости  

Параметры устойчивости (Resistance Stats) – это устойчивость к огню (Fire Resistance), к электричеству (Electricity Resistance), к холоду (Cold Resistance), к яду (Poison Resistance), к специальным магическим атакам (Magic Resistance). Величины параметров устойчивости в начале игры равны нулю (у рыцарей есть 10 Magic Resistance). В игре эти параметры можно прокачать до 255 (дополнительное временное увеличение возможно с помощью заклинаний и т.п.)

Все, сказанное об основных параметрах, справедливо и здесь. Повышение устойчивости с 0 до 50 уменьшает наносимый персонажу ущерб примерно на 30%. Повышение устойчивости с 50 до 100 – еще на 10%. Поэтому, прокачка параметров устойчивости особенно важна на начальном этапе.

В игре прокачка параметров устойчивости осуществляется несколькими способами.

Постоянный эффект дают алтари, карты судьбы, котлы, фонтаны и колодцы. Все они описаны в разделе «Полезные объекты». Кроме того, некоторые уникальные объекты указаны в прохождении игры.

Временный эффект дают предметы экипировки (магические кольца и т.п.), цветные и белые эликсиры, фонтаны и колодцы, заклинания, пожертвования в храмах, спутники-профессионалы, уникальные объекты.

 

Возраст  

Возраст (Age) персонажей в начале игры равен 20 - 25 годам. В игре происходит естественное и магическое старение. Естественное старение за время игры несущественно.

Магическое старение производят некоторые монстры и высшее заклинание света Divine Intervention. Предел магического старения +120 лет (дальнейшего старения не происходит).

По достижении 50-летнего, 100-летнего и 150-летнего возраста основные параметры скачкообразно меняются.

Параметр
50-летие
100-летие
150-летие
Сила
75%
40%
10%
Интеллект
150%
100%
10%
Личность
150%
100%
10%
Выносливость
75%
40%
10%
Меткость
100%
40%
10%
Скорость
100%
40%
10%
Удача
100%
100%
100%

Снять магическое старение можно алхимическим эликсиром Rejuvenation или водой из фонтана молодости (Fountain of Youth) в регионе Hermit’s Isle.

 

Негативные состояния  

Помимо старения, в игре есть 17 негативных состояний (Condition). Персонаж может находиться сразу в нескольких негативных состояниях.

Любое состояние можно вылечить в храме или заклинанием Divine Intervention. Любое состояние, кроме опьянения, можно вылечить соответствующим ему заклинанием. Некоторые состояния можно вылечить алхимическими эликсирами.

Кроме того, можно нанять спутника-целителя. Спутник Healer только восстанавливает HP персонажей, Expert Healer исцеляет негативные состояния (кроме окаменения, смерти, искоренения), Master Healer исцеляет все негативные состояния.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Kreegan: «Если нанять обычного Healer'а (только восстановление НР), и им исцелить перса в коме - он из нее не выйдет, а хп будет все.» Чтобы вернуть такого персонажа в сознание, нужно дополнительно прибавить ему HP другим способом - лечащим заклинанием, кольцом с эффектом регенерации и т.п.]

Негативные состояния отмечаются в игре текстом зеленого, желтого или красного цвета. Цвет показывает степень опасности состояния (по мнению создателей игры).

Неопасные состояния (зеленый цвет):  отравление 1, болезнь 1, испуг, безумие, опьянение, слабость, усыпление, проклятие.

Опасные состояния (желтый цвет):  отравление 2, болезнь 2, бессознательность, паралич.

Сверхопасные состояния (красный цвет):  отравление 3, болезнь 3, окаменение, смерть, искоренение.

Состояние
Негативные эффекты
Изменения
после отдыха
СОСТОЯНИЯ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА
-
Сила
Интелект
Личность
Выносл.
Скорость
Меткость
Удача
-
Poison 1
(отравленный 1)
75%
 
 
75%
75%
75%
 
HP и SP
1/2 нормы
Poison 2
(отравленный 2)
50%
75%
75%
50%
50%
50%
-
HP и SP
1/3 нормы
Poison 3
(отравленный 3)
25%
50%
50%
25%
25%
25%
-
HP и SP
1/4 нормы
Diseased 1
(больной 1)
60%
-
-
60%
60%
60%
-
HP и SP
1/2 нормы
Diseased 2
(больной 2)
30%
60%
60%
30%
30%
30%
-
HP и SP
1/3 нормы
Diseased 3
(больной 3)
10%
30%
30%
10%
10%
10%
-
HP и SP
1/4 нормы
Afraid
(испуганный)
120%
50%
50%
-
120%
50%
-
Исцеление
Insane
(безумный)
200%
10%
10%
150%
120%
-
-
SP 0
Drunk
(пьяный)
50%
25%
25%
50%
20%
10%
200%
Исцеление
ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ СОСТОЯНИЯ
Weak
(слабый)
Половина наносимого ущерба
Исцеление
Asleep
(усыпленный)
Неактивное состояние
Персонаж просыпается при получении повреждения
Исцеление
Cursed
(проклятый)
В среднем успешно одно из трех заклинаний
Уменьшается вероятность успешной атаки
-
Unconscious
(бессознательный)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
Исцеление
Paralyzed
(парализованный)
Неактивное состояние
-
Stoned
(окаменевший)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-
Dead
(мертвый)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-
Eradicated
(искорененный)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-

В таблице указаны параметры опьянения, наводимого монстрами или водой из бассейнов Гильдии воды в Свободной гавани. Параметры опьянения, полученного в тавернах, могут незначительно отличаться.

У персонажа, находящегося в бессознательном состоянии, величина Hit Points может принимать отрицательное значение, иногда весьма большое. Поэтому, для приведения в чувство такого персонажа, часто требуется применить к нему заклинание лечения несколько раз.

Персонаж с базовым значением выносливости Х переходит из бессознательного состояния в состояние смерти, только когда его HP уменьшается до величины -Х. Например, бессознательный персонаж, имеющий выносливость 100, умрет, если его потеря HP достигнет -100.

Усыпить последнего активного члена отряда невозможно. Усыпленный персонаж просыпается, если остальные персонажи перешли в неактивное состояние.

Нахождение всех членов отряда в неактивном состоянии приводит к общей смерти отряда. Через неделю отряд воскресает в New Sorpigal в точке начала игры, но теряет все наличные деньги (деньги в банке сохраняются). Заклинание Guardian Angel изменяет условия воскрешения (см. в таблице заклинаний).

 

Умения (навыки) 

При старте игры персонаж получает бонус из четырех навыков. Приобретение других навыков производится в гильдиях (см.)

Для развития навыков используются очки (Skill Points), полученные во время тренировки. По достижении определенного уровня навыка возможно обучение на эксперта или мастера (см.)

Максимальный уровень любого навыка – шестидесятый. Но рассчеты эффектов, связанных с навыками, не ограничены. Например, с навыком магии огня 60 уровня заклинание Torch Light действует 60 часов (один час на один уровень навыка). А с навыком магии огня 60 уровня и кольцом of Fire Magic это же заклинание будет действовать 90 часов. В Mm7 и Mm8 действие заклинания в любом случае ограничилось бы шестьюдесятью часами.

Навык
Норма
Эксперт
Мастер
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
Sword
(меч)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Использование
в левой руке
Axe
(топор)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Навык прибавляется
к ущербу
Spear
(копье)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к классу защиты
Навык прибавляется
к ущербу
Mace
(булава)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Оглушение врага
Staff
(посох)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к классу защиты
Оглушение врага
Dagger
(кинжал)
Навык прибавляется
к атаке
Использование
в левой руке
Возможно нанесение
тройного ущерба
Bow
(лук)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Выстрел
двумя стрелами
Blaster
(бластер)
Навык прибавляется
к атаке
Двойной эффект
Тройной эффект
ЗАЩИТНЫЕ НАВЫКИ
Plate Armor
(пластинчатые доспехи)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
Нет замедления
Chain Armor
(кольчуга)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
Нет замедления
Leather Armor
(кожаные доспехи)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
Нет замедления
Shield
(щит)
Навык прибавляется
к классу защиты
Двойной эффект
Тройной эффект
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Fire Magic etc.
(магия огня и т.д.)
Возможность
использовать заклинания
Дополнительные эффекты
Дополнительные эффекты
ПРОЧИЕ НАВЫКИ
Bodybuilding
(бодибилдинг)
Навык прибавляется
к количеству Hit Points
Двойной эффект
Тройной эффект
Meditation
(медитация)
Навык прибавляется
к количеству Spells Points
Двойной эффект
Тройной эффект
Perception
(восприятие)
Нахождение сокровищ
и т.п.
Двойной эффект
Тройной эффект
Identify Item
(опознание)
Опознание вещей
Двойной эффект
Тройной эффект
Repair Item
(ремонт)
Ремонт вещей
Двойной эффект
Тройной эффект
Disarm Traps
(взлом)
Обезвреживание
ловушек
Двойной эффект
Тройной эффект
Merchant
(торговля)
Изменение цен
в пользу персонажа
Двойной эффект
Тройной эффект
Diplomacy
(дипломатия)
Ведение переговоров
без проблем
Двойной эффект
Тройной эффект
Learning
(обучение)
Дополнит. опыт за
убийство монстров
Двойной эффект
Тройной эффект

Если персонаж использует сразу два оружия ближнего боя, то к атаке будет прибавляться только навык оружия, находящегося в левой руке.

Несколько практических советов по навыкам:

1. Не стоит обучать одного персонажа всем возможным навыкам оружия и доспехов. Для прокачки всех навыков просто не хватит Skill Points. Достаточно выбрать один вид оружия и один вид доспехов. Исключение – меч и кинжал, которые можно использовать как добавочное оружие в левой руке. Самое сильное сочетание – копье и меч.  Но можно обходиться просто двумя мечами, чтобы не тратить лишние Skill Points.

2. Если планируется держать меч или кинжал в левой руке, нет смысла развивать навык щита. Достаточно иметь первый уровень этого навыка, пока персонаж не сможет взять оружие левой рукой.

3. Не стоит обучать нескольких персонажей владению одинаковым оружием. В игре попадаются и хорошие мечи, и хорошие топоры, и т.д. Подобрать всем персонажам хорошее оружие одного вида будет сложнее. Нужно также помнить, что ближе к концу игры появится возможность использования бластеров - самого мощного оружия в игре (см. прохождение, гл. Free Haven).

4. Нет смысла повышать навыки опознания и ремонта выше 7-го уровня. Вещи в игре имеют максимум 20-ю степень сложности (см. таблицу вещей). Это значит, что их может опознавать и ремонтировать персонаж с нормальным 20-м уровнем соответствующего навыка. Т.к. эксперт удваивает, а мастер утраивает эффективность навыка, потребуется только 10-й уровень эксперта или 7-й уровень мастера.

5. Навык дипломатии практически бесполезен.

6. Восприятию, взлому (и дипломатии) достаточно обучить одного персонажа. Если в отряде есть рыцарь, лучше обучить его, т.к. он не тратит Skill Points на прокачку магических навыков.

Вот простейший расчет, помогающий понять методику прокачки навыков.

1. За выполнение всех заданий персонаж может получить в общей сложности 1881000 EXP.

2. При «нормальном» прохождении игры игрок не стремится уничтожить поголовно всех монстров в локациях. Такая стратегия может дать персонажу еще около 1000000 EXP за убийство монстров.

3. Итого 2881000 EXP. Это количество опыта позволяет растренировать персонажа до 76 уровня. В процессе тренировки персонаж получит 634 единицы навыка (Skill Points).

4. Если, например, персонаж – волшебник, и желательно довести все его навыки до уровня мастера, то в простейшем случае это может выглядеть так: кинжал (для обучения на мастера требуется 8 уровень навыка, соответственно нужно затратить 35 Skill Points), лук (8 ур., 35 ед.), бластер (4 ур., 9 ед.), кожаные доспехи (10 ур., 54 ед.), магия огня (12 ур., 77 ед.), магия воздуха (4 ур., 9 ед.), магия воды (12 ур., 77 ед.), магия земли (12 ур., 77 ед.), магия света (4 ур., 9 ед.), магия тьмы (4 ур., 9 ед.), бодибилдинг (7 ур, 27 ед.), медитация (7 ур, 27 ед.), торговля (7 ур, 27 ед.), ремонт (7 ур, 27 ед.), опознание (7 ур, 27 ед.) Итого потребуется 526 единиц навыка из 634 имеющихся. Оставшиеся 108 ед. позволяют дополнительно повысить навыки бластера, магий воздуха, света, тьмы до 8 уровня.

5. Навык обучения мог бы существенно повлиять на получаемый опыт. Однако, в начале игры приходится развивать преимущественно другие навыки и, соответственно, влияние навыка обучения не так велико. Обычно этот навык дает персонажу дополнительно 100 – 150 Skill Points за игру. В примере с волшебником их лучше использовать для прокачки имеющихся оружейных и магических навыков хотя бы до 10 – 12 уровня.

6. Понятно, что нет возможности обучить этого персонажа другим навыкам (посох, взлом, дипломатия и т.д.) Разумеется, можно «выкроить» некоторое количество Skill Points, не обучая волшебника навыкам ремонта, опознания и торговли, но тогда придется постоянно передавать вещи другому персонажу, что весьма неудобно.

7. Поэтому лучше сразу спланировать распределение навыков в отряде, а не обучать «всех всему». Опытные игроки обычно выкраивают дополнительные Skill Points для развития одних навыков за счет других. Например, можно не развивать навык малополезной магии земли, или развивать разным волшебникам в отряде разные навыки.

 

Репутация

Репутация (Reputation) – характеристика всего отряда.

Единицы репутации (REP) отряд получает или теряет при выполнении различных действий. К сожалению, увидеть текущее значение REP в игре невозможно. По достижении определенной величины REP, скачкообразно изменяется уровень репутации, который можно увидеть в окне статистик отряда (овальная кнопка с изображением свитка).

В начале игры отряд имеет 0 REP, что соответствует уровню репутации Average (средний).

Положительные уровни репутации:  200 REP - Respectable (уважаемый), 400 REP - Honorable (достойный), 600 REP - Glorious (славный), 800 REP - Angelic (ангельский), 1000 REP - Saintly (святой).

Отрицательные уровни репутации:  -1 REP - Bad (плохой), -300 REP - Vile (подлый), -600 REP - Despicable (презренный), -800 REP - Monstrous (чудовищный), -1000 REP - Notorious (печально известный).

Большинство заданий в игре изменяют репутацию. Величина изменения REP для каждого задания указана в прохождении игры.

Все остальные действия, изменяющие репутацию, перечислены в таблице:

Действие
REP
Примечание
Время
1%
в сутки
REP всегда стремится к нулю
Пожертвование в храме,
если REP меньше 200
+200
Повышение возможно до 200 REP, то есть
до
уровня Respectable (уважаемый)
Пожертвование в храме Баа,
если REP больше 0
-200
Понижение возможно до 0 REP, то есть
до
уровня Average (средний)
Пожертвование в храме Баа,
если REP меньше -800
+200
Повышение возможно до -800 REP, то есть
до
уровня Monstrous (чудовищный)
Подкуп жителя
-20
Высокий навык дипломатии
предотвращает изменение репутации
Угроза жителю
-50
Высокий навык дипломатии
предотвращает изменение репутации
Ущерб мирному жителю
-50
 
 
Убийство жителя
-100
Если житель мирный, то считается еще -50 REP
за нанесение ущерба
Продажа 1 кости
во Free Haven
-50
-
Молитва одного персонажа
в Superior Temple of Baa
-244
[Должно быть -500]
Лечение отряда
в Castle Kriegspire
-976
[Должно быть -2000]
Ограбление 1 усыпальницы
в Castle Darkmoor
-200
-
Ущерб монстру, находящемуся
под действием заклинания Charm
-50
-
Убийство монстра -
задание
в городском центре
Х равно уровню монстра

«Некруглые» значения в таблице - баг игры. Аналогично, выполнение задания по получению Ритуала устоты должно давать -1000 REP, а дает -928 REP.

Время, затраченное на путешествие между регионами и на тренировку, не изменяет величину REP.

Бард (Bard) - спутник отряда повышает репутацию на один уровень. Пират (Pirate), цыган (Gypsy), мошенник (Duper) и взломщик (Burglar) - спутники отряда понижают репутацию на один уровень. Изменения величины REP при этом не происходит.

Распространенное мнение, что применение заклинаний магии тьмы понижает репутацию, не соответствует действительности.

Хорошая репутация облегчает общение с большинством жителей. Репутация Saintly требуется для обучения на мастера магии света.

Плохая репутация затрудняет общение с большинством жителей. Репутация Notorious требуется для обучения на мастера магии тьмы.

Если отряд с репутацией -1000 REP или ниже зайдет в замок одного из лордов, он будет посажен в тюрьму на год. После этого величина REP станет равна 0. 

 

Известность (слава)

Известность (Fame) – функция от суммарного опыта отряда.

Известность увеличивается на 1 за каждую 1000 EXP, полученную отрядом.  Например, если каждый член отряда получит за выполнение задания 3000 EXP, известность отряда увеличится на 12.

Известность нужна для обучения на мастера дипломатии (требуется 200 ед.)

Планировалось, что жители на улицах городов не будут общаться с отрядом, если его известность равна нулю. Есть соответствующие тексты для диалогов, например: «Я готов общаться лишь с известными, прославленными героями, а не с какими-то безграмотными крестьянами.» Но затем авторы отказались от этого и наделили всех персонажей стартовым опытом (по 250 - 350 EXP). Поэтому суммарный опыт отряда даже в начале игры больше 1000 EXP, а известность, соответственно, больше нуля. Некоторые игроки объясняют для себя наличие стартового опыта тренировкой у Фалагара (видео в начале игры).

В конце игры на экран выводится итоговый счет. Он вычисляется путем деления суммарного опыта отряда на число дней игры. Следует учитывать, что месяц в игре содержит 28 дней, а год - 336 дней.

 

О рекордных прохождениях

В Mm6 существует итоговый счет, что довольно необычно для ролевых игр. Как следствие, существует и особый стиль прохождения - на рекорд (либо на минимальное время, либо на максимальный счет). В Рунете игроки, увлеченные этим стилем, объединялись вокруг Русского зала славы на портале CRPG.ru. Для Mm6 непревзойденными остаются рекорды Алексея "zabrab" Баженова на время (5 дней) и Владимира "PRINCE_VLAD" Принца на итоговый счет (1781526 очков). Портал CRPG закрылся, но остались рекрды и воспоминания:

[Из сообщения на форуме сайта, автор PRINCE_VLAD: «Все правила сводились к тому, что игроку нужно было прожить отрезок времени, за который герои спасут мир, вместе со своими персонажами. Другими словами - быть внутри игры, самому стать частью игрового процесса, а не стоять над игрой с позиции игрока, который знает об игре ВСЕ. Именно из правила «Быть игроком внутри игры», а не возвышаться над нею, став богом, исходил запрет на:

- многократные перезагрузки и, как продолжение этого правила, - запрещение лута трупов, чтобы совет игроков смог принять решение, были ли перезагрузки (для лучшего респауна монстров, получения халявного шмота и пр.)
- посещение NWC Dungeon-ов, потому как это не только ломает весь сюжет игры, но и делает героев божествами;
- использование предметов, дающих бонус к обучению и получаемому опыту, потому что подобные артефакты выпадают исключительно рэндомно;
- исключительное везение также не приветствовалось, поскольку в 99% подобное везение было следствием презагрузки перед первым посещением локации;
- любые баги в игре, как-то нескончаемые толпы монстров, телепортация по пустому слоту и пр., а также колодцы обмена денег на опыт, поскольку такой опыт обычное читерство, а не отыгрыш.

Разумеется, все вышеописанное - просто мнение части игрового сообщества, которая по договоренности решила принять общие правила игры и достигать рекордов в условиях, где от мастерства игрока зависит больше чем от везения. Скорее всего эти ограничения, которые со временем стали правилами РЗС, были введены на самой заре покорения миров ММ, как ответ на читерские и метагеймерские с использованием багов буржуинские прохождения с созданием идеального графика передвижения.»]

Мы упомянули о рекордных прохождениях и РЗС только как об интереснейшем явлении геймерской культуры. Сами мы любим играть долго-долго, лучше всего - бесконечно :)

 

Оружие

Есть следующие виды оружия:

Навык
Вид оружия
В правой руке
В двух руках
В левой руке
Не требуется
Дубины (Club)
+
-
-
Меч
Мечи (Sword)
+
-
мастер
Двуручные мечи (Sword)
-
+
-
Сабли (Cutlass)
+
-
мастер
Палаши (Broadsword)
+
-
мастер
Топор
Топоры (Axe)
+
-
-
Секиры (Poleax)
-
+
-
Кинжал
Кинжалы (Dagger)
+
-
эксперт
Длинные кинжалы (Long Dagger)
+
-
эксперт
Булава
Булавы (Mace)
+
-
-
Молоты (Hammer)
+
-
-
Посох
Посохи (Staff)
-
+
-
Копье
Копья (Spear)
+
+
-
Алебарды (Halberd)
+
+
-
Трезубцы (Trident)
+
+
-
Лук
Луки (Bow)
-
-
-
Арбалеты (Crossbow)
-
-
-
Бластер
Бластеры (Blaster)
+
-
-

Важнейшая характеристика оружия – базовый ущерб. Ущерб описывается выражением  (AdB + C),  где AdB – переменная, принимающая значения от A до AB.  Например, выражение  (2d10)  означает, что оружие может нанести ущерб от 2 до 20, а выражение (2d10 + 1) – от 3 до 21.  При этом вероятность нанесения средних величин ущерба значительно выше (так называемое гауссово распределение). Например, при характеристике (2d10) оружие очень часто будет наносить повреждения 9, 10, 11 и очень редко 2 или 20.

Реальный ущерб, причиняемый монстру, зависит также от дополнительных магических свойств оружия, основных параметров персонажа, уровня оружейного навыка персонажа, класса защиты монстра и степени устойчивости монстра к физическим и различным нефизическим атакам.

Устойчивость монстра к физическим и другим атакам (см. таблицу монстров), не распространяется на ущерб от бластеров. Бластеры атакуют так называемой «энергией», против которой ни у кого из монстров нет зашиты. Такой же «энергией» атакуют некоторые монстры (например Gold Dragon) и, в свою очередь, у персонажей нет никакой защиты против этой атаки. Любопытно, что такая защита (Energy Resistance) была в предыдущих сериях Mm.

Базовый ущерб оружия приведен в таблице вещей, либо на рисунках  Weapon 1Weapon 2Weapon 3.

 

Доспехи и дополнительные элементы защиты

Есть следующие виды доспехов:

1. Пластинчатые доспехи (Plate Armor), сильно замедляют персонажа.

2. Кольчужные доспехи (Chain Mail), средне замедляют персонажа.

3. Кожаные доспехи (Leather Armor), немного замедляют персонажа.

Дополнительные элементы защиты -   щиты (Shield),  плащи (Cloak),  шлемы (Helm),  перчатки (Gauntlets),  ботинки (Boots).  Из них только щиты замедляют персонажа.

Ношение доспехов и щита требует соответствующих навыков. Доспехи не замедляют персонажа, имеющего соответствующий навык на уровне мастера.

Класс защиты (Armor Class, AC) доспехов и дополнительных элементов защиты приведен в таблице вещей, либо на рисунках Armor 1Armor 2.

 

Скорость оружия и доспехов

После атаки, произнесения заклинания, использования магического жезла или свитка, употребления алхимического снадобья персонаж некоторое время «отдыхает». Продолжительность паузы после действия (Recovery Time, время восстановления) зависит от самого действия, а также от многих других параметров - скорости персонажа, уровня соответствующего навыка, наведенных заклинаний, предметов экипировки.

Если продолжительность паузы у невооруженного персонажа принять за 100 единиц, то изменения под влиянием оружия и доспехов выглядят так:

Оружие
только
основное оружие
+ кинжал
в левой руке
+ меч
в левой руке
Кулак
100
160
190
Дубина
100
160
190
Меч
90
150
180
Топор
100
160
190
Кинжал
60
120
180
Булава
80
140
180
Посох
100
 
 
Копье
80
140
180
Лук
100
100
100
Бластер
30
120
180

Использование доспехов и щита на уровне новичка или эксперта увеличивает паузу.

Доспехи
Новичок
Эксперт
Пластинчатые доспехи
+30
+15
Кольчуга
+20
+10
Кожаные доспехи
+10
+5
Щит
+10
+5

В игре есть факторы - заклинание Haste и др. - уменьшающие время восстановления персонажа. Кроме того, время восстановления уменьшается с ростом навыка владения оружием. Существует предел такого уменьшения - время восстановления персонажа не может быть меньше 30 единиц. Однако, есть исключение - для стрелкового оружия в режиме реального времени нижний предел Recovery Time равен нулю.

[Более подробные сведения опубликованы на angelfire.com. Полезно помнить, что популярный GreyFace-патч «отключает» влияние второго оружия на время восстановления. В пропатченной игре будет учитываться только влияние оружия, имеющего большее базовое время восстановления, а если базовое время одинаково - только влияние оружия в правой руке.]

 

Другие элементы экипировки

Это кольца, амулеты, пояса, шляпы, короны, жезлы. За исключением жезлов, они полезны только если они магически модифицированы («заколдованы»). Базовые свойства и магические модификаторы этих предметов можно посмотреть в таблице вещей, а внешний вид - на рисунке Miscellany.

Для магической модификации предметов можно использовать заклинание Enchant Item (для оружия работает только на уровне мастера). Заклинание действует, если базовая стоимость оружия не менее 250 gold, других предметов - не менее 450 gold (см. в таблице вещей).

Жезлы всегда содержат некоторое количество магических зарядов (жезл без зарядов исчезает). Сила заряда соответствует восьмому уровню нормального магического навыка.

Количество зарядов не влияет на стоимость жезла (почти разряженный жезл всегда можно продать за полную стоимость). Перезарядить жезл невозможно.

Жезл
Кол-во
зарядов
Заклинание
Wand
50 - 55
 Flame Arrow,    Static Charge,    Cold Beam,    Stun,    Magic Arrow
Fairy Wand
40 - 45
 Fire Bolt,    Sparks,    Poison Spray,    Mind Blast,    Harm
Alacorn Wand
30 - 35
 Fireball,    Ice Bolt,    Deadly Swarm,    Blades,    Charm
Arcane Wand
25 - 30
 Fireblast,    Lighting Bolt,    Rock Blast,    Paralyze,    Toxic Cloud
Mystic Wand
15 - 20
 Implosion,    Mass Distortion,    Shrapmetal,    Shrinking Ray,    Finger of Death

Некоторые жезлы могут отличаться по количеству зарядов от нормы (например жезлы в комнате Q в Temple of the Snake).

Подробнее о магических жезлах можно прочитать у Анатолия Селицкого (tolich).

 

Артефакты и реликты (реликвии)

Кроме обычных предметов в игре встречаются особо редкие и мощные (в т.ч. оружие и доспехи). Всего существует 15 артефактов и 15 реликтов.

Реликты обычно мощнее артефактов, но имеют отрицательные свойства. Считается, что реликты намного древнее артефактов. Если об артефактах известно довольно много исторических сведений, то происхождение реликтов совершенно таинственно.

Артефакты и реликты можно найти в некоторых сундуках, либо снять с убитых монстров (любых драконов, высших вирмов, высших титанов, ифритов). Максимум случайно можно найти тринадцать артефактов и реликтов, при этом все они будут разными.

[Из сообщения на форуме, автор Tails: «В теории, из монстров можно выбить 13 случайных артефактов. Однако при первом посещении любой локации, во всех ее сундуках генерируется содержимое. И если там окажется артефакт, он будет сразу засчитан как "найденный", хотя сундук мы еще не открывали. Признаюсь, я занялся манчкинством и поставил цель выбить все полезные артефакты из драконов Был крайне удивлен, когда их счет остановился на 10. Остальные 3 я потом обнаружил в сундуках Блэкшира.»]

Если в регионе Eel-Infested Waters извлечь из камня артефактный меч Excalibur, он будет учтен как случайно найденный. Поэтому лучше извлекать его после нахождения тринадцати артефактов и реликтов. Квестовый артефактный кинжал Mordred из Dragoon's Keep в Свободной Гавани и три артефакта из сокровищницы обелисков не учитываются как случайно найденные. Таким образом, всего можно собрать не более восемнадцати артефактов и реликтов.

Стоимость любого артефакта 20000 gold, реликта - 30000 gold. Все артефакты имеют 15-й уровень сложности, реликты - высший в игре 20-й уровень сложности.

Все артефакты и реликты сделаны из особо прочного материала, поэтому их не способны повредить монстры, ломающие вещи (драконы и др. – см. таблицу монстров). Однако, монстры, для которых в качестве бонуса успешной атаки указано повреждение оружия или доспехов (гномы и др.), могут ломать соответствующие артефакты и реликты, так как в этом случае учитывается только принадлежность к определенному типу вещей.

Во время занятий алхимией можно произвести сильнейший взрыв, смешав белое снадобье с черным. Происходит искоренение персонажа и поломка всех его вещей. Артефакты и реликты при этом опять-таки сохраняются.

Использование артефактных и реликтовых оружия и доспехов требует обычных оружейных и защитных навыков.

Бонусные эффекты артефактов и реликтов, как правило, добавляются к бонусным эффектам обычных вещей. Например, . если у персонажа уже есть кольцо of Water Magic, усиливающее магию воды, то второе кольцо of Water Magic не даст дополнительного эффекта. В то же время, артефакт Morgan, тоже усиливающий магию воды, даст дополнительный эффект.

У названий артефактов и реликвий в Mm6 четыре источника. Артуровский цикл: сам король Arthur, его родители Pendragon и Igraine, его жена Guinevere, его сестра Morgan, его сын Mordred, его советник волшебник Merlin, его враг римский император Lucius, его сподвижники король Pellinore и рыцари Percival и Galahad, его меч Excalibur. Скандинавская мифология: верховный бог Odin, его сын Thor. Древнегреческая мифология: титаны Cronos и Atlas, дети Кроноса Zeus, Poseidon, Hades, Hera, другие олимпийские боги Aphrodite, Ares, Athena, Apollo, Artemis, Hermes, Hercules (древнеримское имя Геракла), щит Зевса Aegis. Конановский цикл: сам герой Conan, его подруга Valeria. Долгое время идентификация имени Валерия вызывала затруднения. На связь этого имени с циклом романов о Конане указал Roklin на форуме сайта.

Описание всех артефактов и реликтов см. в таблице ниже, либо на рисунках Artifacts и Relics. Изображения вещей в таблице появляются во всплывающих окнах при клике по их названиям Смена изображения внутри окна - клик по левой или правой стороне рисунка. Русские названия и описания вещей рядом с изображениями приведены из официальной локализации игры от фирмы Бука.

Название
Базовое
свойство
Дополнительные
свойства
АРТЕФАКТЫ
Excalibur (палаш)
3d4+12
сила +30
Conan (секира)
3d7+10
сила +20; двойной ущерб криганам и драконам
Mordred (кинжал)
2d3+8
вампиризм
Thor (молот)
2d5+12
сила +20
Merlin (посох)
2d4+8
SP +40; быстрое оружие
Percival (лук)
5d2+10
эффект взрыва; быстрое оружие
Pellinore (пластинчатые доспехи)
AC +56
выносливость +30; регенерация HP
Galahad (кольчуга)
AC +38
HP +20; элементная защита +10
Valeria (щит)
AC +20
точность +30; половина ущерба от снарядов
Pendragon (плащ)
AC +11
удача +30; иммунитет к яду; бонус к взлому
Lucius (сапоги)
AC +14
скорость +30
Arthur (корона)
AC +5
SP +25; основные параметры +10
Morgan (амулет)
AC +3
SP +20; бонус к магии стихий х 1,5
Igraine (кольцо)
AC +2
SP +25; бонус к магии эго х 1,5
Guinevere (кольцо)
AC +2
SP +30; бонус к магии зеркального пути х 1,5
РЕЛИКТЫ
Hades (меч)
3d3+15
ущерб от яда +20; удача +20; бонус к взлому;
отъем 10 HP за 1 час
Hercules (двуручный меч)
4d5+12
сила +50; выносливость +20;
интеллект -30
Cronos (топор)
4d2+14
HP +100;
удача -50
Ares (булава)
2d4+14
защита от огня +25; ущерб от огня +30
.
Poseidon (трезубец)
2d6+15
сила +20; выносливость +20; точность +20;
скорость -10; Armor Class -10
Artemis (лук)
5d2+12
ущерб от электричества +20;
элементная защита -10
Zeus (пластинчатые доспехи)
AC +64
HP +50; SP +50; удача +50;
интеллект -50
Apollo (кольчуга)
AC +46
удача +20; элементная защита +20;
выносливость -30
Aegis (щит)
AC +29
удача +20; иммунитет к окаменению; 1/2 ущерба от снарядов;
скорость -20
Atlas (плащ)
AC +16
сила +100;
скорость -40
Hermes (сапоги)
AC +17
скорость +100;
точность -40
Odin (корона)
AC +9
элементная защита +50;
скорость -40
Hera (амулет)
AC +6
HP +50; SP +50; удача +50;
личность -50
Athena (кольцо)
AC +4
интеллект +100;
сила -40
Aphrodite (кольцо)
AC +4
личность +100;
удача -40

В описании меча Hades и плаща Pendragon указано свойство Thievery (воровство). В Mm6 планировался навык Thievery, возможно эти артефакты должны были его усиливать. Навык не был реализован, вероятно по эстетическим причинам - в игре участвуют только представители благородных классов. Навык появился в Mm7 вместе с появлением класса Thief. И Hades, и Pendragon на практике усиливают навык Disarm Traps (обезвреживание ловушек).

Артефакты и другие вещи, дающие бонус x 1,5 к магии, увеличивают не общий эффект заклинаний, а только ту его часть, которая зависит от навыка. Например, заклинание Armageddon наносит 50 единиц ущеба + 1 единицу ущерба на уровень навыка. Значит, у персонажа, имеющего навык магии тьмы десятого уровня, это заклинание будет наносить 50 единиц ущерба + 10 за навык. А у того же персонажа с кольцом Guinevere заклинание будет наносить 50 единиц ущерба + 15 за навык.

 

(Этот файл – часть сайта mm6world.ru)