Адрес оригинального текста в интернете: http://www.3drad.com/sketchup-exporting-guidelines.htm Перевод с английского: Олег Полянов as Игрогид (Anthem). Перевод специальных терминов следующий: SkinMesh - графический объект, RigidBody - физическое тело, Shadowcaster - "тенесоздатель". Экспортирование 3Д моделей из Гугл СкетчАп в 3Д Рад. Если вы делаете модели для своих 3Д Рад проектов сами в Гугл СкетчАп, вы можете сами задавать размер тектстур, кол-во граней и обратных граней. Все эти элементы, обработанные в 3Д Рад, повлияют на производительность и сделают заметной разницу между оптимальным кол-вом кадров и неприемлимым прерывистым рендерингом. Текстуры. Размер текстур - один из факторов, наиболее сильно влияющих на частоту кадров. Если данные об отображаемых текстурах в определенный момент превысят размер видеопамяти на видеокарте, вы заметите снижение кол-ва кадров вместо гладкого рендеринга. Кол-во данных памяти, используемое текстурой пропорционально числу пикселей в соответствующем изображении. Это значит, даже небольшой .jpg файл может задействовать огромный объем видеопа- мяти, если его размер в пикселях велик. БОльшие текстуры также требуют большей обработки по- сле загрузки, когда ваш 3Д Рад проект запускается как готовое приложение. К счастью, в 3Д Рад текстуры, которые используются несколько раз в разных графических объектах не увеличивают потребность текстур в памяти. Таким образом, 3Д Рад может использовать данные о текстуре несколько раз, если это возможно. Это значит, что вы можете сделать сцену с большим кол-вом объектов и наблюдать отличную частоту кадров, если сможете использовать одинаковые тек- стуры в ваших моделях несколько раз. Количество граней. Даже когда текстуры оптимизированы, вы по-прежнему можете иметь небольшую частоту кадров, если кол-во граней в ваших моделях слишком велико. Для современных видеокарт этот показатель уже не столь актуален, но оптимизация числа граней ваших моделей все же важна. Число граней крайне значимо в моделях, экспортируемых в качестве "тенесоздателей". Также это очень важно для моде- лей, используемых как неподвижные физические тела. Обратные грани. В Гугл СкетчАп все поверхности имеют обратные грани. Это не хорошо для рендеринга в реальном времени, потому что невидимые грани, как например "внутренности" определенных объектов, также обрабатываются, затрачивая ресурсы памяти. "3Д Рад экспортирующий плагин" для Гугл СкетчАп никогда не экпортирует обратные грани для физи- ческих тел (физтел) и для "тенесоздателей". Однако, позволяет вам экспортировать с ними или без них модели для графических объектов. Экпортирование с обратными гранями более популярно, т.к. вы никогда не увидите "дыр" в обработанной движком моделе. Но экспортирование без обрат- ных граней предпочтительнее, ведь тогда обрабатывается лишь половина поверхности. Поэтому, если вы делаете собственные модели в Гугл СкетчАп, старайтесь помнить что в 3Д Рад обратные грани не будут задействованы. Это обязательно, если вы делаете модель, чтобы экспор- тировать ее в качестве физтела, т.к. только внешние грани вашей модели будут использованы при обработке столкновений. Использование моделей, созданных другими. Коллекция Google 3D Warehouse замечательный источник бесплатного контента, который вы можете использовать для своих проектов. Однако, если некоторые модели сделаны очень хорошо, большин- ство смоделировано без задела на будущее. К примеру, модели зданий используют фототекстуры, загружающие видеопамять очень быстро, вызывая ужасную частоту кадров в 3Д Рад. Один из путей избежать этого - уменьшение размеров текстур, либо полное их удаление перед экспортированием в 3Д Рад. Оказывается, множество поверхностей некоторых моделей может быть окрашено сплошным цветом, не потеряв в качестве. Другой путь - разделение большой модели на части для экспортирования как отдельные графические объекты. Ведь 3Д Рад автоматически прекращает обработку графических объектов, целиком находя- щихся вне экрана или за пределами видимости, указанной в свойствах камеры, что существенно увеличивает кол-во кадров в большинстве случаев. Этот, основанный на разделении прием может быть усовершенствован написанием скрипта, динами- чески меняющего видимость графических объектов в зависимости от условий, как например, нахож- дение объекта позади другого и т.п. Некоторые модели из Google 3D Warehouse могут содержать скрытую геометрию, которая может быть не нужна вам в 3Д Рад. Чтобы увидеть всю скрытую геометрию в Гугл СкетчАп выберите Edit -> Unhide -> All. Естественный центр и ориентация моделей. Начало координат в Гугл СкетчАп мы будем называть "естественным центром" моделей в 3Д Рад. Это важный момент, часто упоминающийся в 3Д Рад уроках и документации. Следующий важный момент - передняя сторона моделей в 3Д Рад. В Гугл СкетчАп на перед указывает зеленая ось. Значит, когда вы, к примеру, экспортируете машину, следует убедиться, что ее перед направлен в ту же сторону, что и зеленая ось. Если вы не видите осей в Гугл СкетчАп, включите опцию View -> Axes. Экспортирование больших моделей. Экспортирование больших моделей в 3Д Рад может занимать много времени. Если в них находиться много групп и компонентов, плагину потребуется большое время для анализа перед экспортировани- ем. Вы можете минимизировать или исключить время для анализа, разобрав модель. Порядок действий в СкетчАп следующий: 1. нажмите [Ctrl]+[A] чтобы выбрать все элементы на экране 2. выберите Edit -> X Entities (X in model) -> Explode Возможно потребуется повторить шаги несколько раз, чтобы полностью разобрать модель. Если вам нужно экспортировать очень большую модель, как например, город со множеством зданий, мы строго рекомендуем разделить модель на части, создав несколько разных файлов. Затем вы може- те экспортировать каждую часть отдельно. Каждая часть, будь то физтело или графический объект, может быть добавлена в ваш проект, и изначальная модель будет восстановлена, если все объекты будут находиться на своих местах. Прозрачные поверхности. Модели с прозрачными поверхностями обычно корректно обрабатываются в 3Д Рад, если поверхность не текстурирована. Текстурированная поверхность будет правильно обработана только, если проз- рачность достигнута в СкетчАп использованием альфа-данных в текстуре (.tga или .png форматы),а не за счет прозрачности, установленной для материала. Также прозрачные поверхности могут сделать объекты позади себя невидимыми. Один путь устранить это - включить опцию 'Depth sorting' в свойствах графического объекта. Другой путь - экспорти- рование прозрачной поверхности как отдельного графического объекта и включение опции 'No Z-Buffer' в свойствах объекта. Что ж, на этом пока все. Удачного экспортирования!