Pull to refresh

Как сделать MMORPG своими руками. Медленно, сложно, интересно

Reading time 4 min
Views 32K
Привет, хабрахабр! Меня зовут Егор Курьянович и ты, возможно, помнишь меня по паре интернет-проектов: Кьюби и Идейнику. А быть может, ты даже слышал о других моих начинаниях. Сегодня я хочу рассказать тебе, чем занимался последние пару лет.



Ты ведь любишь игры, не так ли? То, что ты видишь на КДПВ, называется FAR7. Чтобы было немного понятнее, скажу, что молодежь сравнивает её с Космическими Рейнджерами, те кто постарше, вспоминают StarControl2, а совсем уже хардкорные геймеры постоянно твердят об Elite. Сойдемся на том, что это браузерный космосим. В игре вы можете путешествовать между звездными системами, торговать, воевать и выполнять различные миссии.

Вся игра написана мною с нуля в одиночку и может быть использована как демо, для демонстрации возможностей стека HTML5. Все подробности о технологиях и трудностях разработки инди-проектов ждут вас под катом.

Награды



За три года разработки игра засветилась на нескольких конкурсах. Получила приз за лучшие технологии в конкурсе GAME_ON от корпорации Mozilla и за лучший игровой проект на конкурсе IT-JUMP 2012 в беларуском Парке Высоких Технологий.


Архитектура

Поскольку я все-таки программист, то начну изнутри — с архитектуры проекта.

Ядро системы состоит из веб-приложения написанного на Perl/Catalyst, демона имитации жизни на Perl/AnyEvent (мы, кстати, называем его Лапласом) и отдельного WebSocket-сервера на базе SockJS.

Кроме этого есть огромное количество утилит, вотчеров и вспомогательных демонов для поддержания работы. А также специальная админка для управления, добавления контента и отслеживания различных метрик.

Перепробовав гору разных вариантов, я выбрал этот, как самый эффективный и стойкий к ударам судьбы и пользователей. Я искренне надеюсь, что сервер выдержит хабраэффект, и можно будет с уверенностью сказать, что с архитектурой я не ошибся.

На клиенте работает MooTools+JxLib, а для рендера используется CAATjs, позволяющий скомпилировать игру в нативное приложение для мобильных платформ. К сожалению, при разработке клиентской части я допустил одну большую ошибку — как и все начинающие разработчики, я написал свой движок. Хотя у меня есть оправдание — на момент начала разработки, подобных движков не существовало в принципе. Это сейчас игровых движков на HTML5 уже чуть ли не больше чем игр, а тогда мы разрабатывали как могли.



Инди — путь страданий

Ну а теперь немного лирики. Думаю, вы сами знаете, что жизнь стартапера — это не только запах кофе, отблески калифорнийского солнца на кромке макбука и элевейтор питчи в тех самых элевейторах, несущих вас вместе со щедрым бизнес-ангелом на сотый этаж небоскреба.

Жизнь стартапера в основном состоит из адского труда и отчаяния. Если он, то есть я, и пьет кофе, то только для того, чтобы проработать ещё несколько часов ночью. Солнце редко касается его макбука, как, впрочем, и его самого — стартапер работает весь день: на рассвете, в полдень, на закате, и даже, когда через несколько часов снова будет рассвет. Про выступления, аплодисменты и щедрые чеки, пожалуй, тоже стоит забыть — выступать вы будете редко и уж точно не перед собранием директоров венчурных фондов, а редкие пойманные инвесторы будут просить пояснить, что такое «MMORPG» и нужен ли для ее запуска компьютер, а после спрашивать, сколько миллионов человек в день посещает ваш — то есть моего проекта — сайт.


И я не жалуюсь. Я осознанно выбрал путь страданий, потому что хотел сохранять игру независимой как можно дольше, чтобы иметь возможность экспериментировать и делать ее лучше, а не только рентабельнее. Ведь инди-игры в первую очередь должны быть классными, правда?

За все приходится платить. Желание, претворенное в жизнь, требует самой большой оплаты и если у тебя нет пары-тройки миллионов долларов для масштабного проекта, то платить тебе придется своим комфортом и временем. Многие хотят делать игры, но не многие готовы платить за это такую цену.

Мы начинали втроем, но уже к концу первого года разработки я остался один. Другие ребята просто не выдержали такого темпа, и я их за это не виню. Они клевые, но что поделать — путь стартапера оказался не для всех. Если вы сейчас хотите начать масштабный проект, но чтобы «в свободное время 2 часа в день после работы», то будьте готовы к тому, что потребуется 20 часов в день, а энтузиазм будет переливаться в желание поспать, а не доделать очередную фичу. Что через пару недель случится со всевозможными кофаундерами, партнерами, будущими СЕО и СТО «за процент» можете предположить сами.



Но любая разработка рано или поздно начинает приносить плоды: от биллинг-провайдера приходит письмо на заключение договора, форма логина начинает пускать игроков, и бездушным NPC перестает быть скучно и одиноко в огромной вселенной. Это называется открытое бета-тесирование или ОБТ.

ОБТ дает новый взгляд на вещи, ОБТ стимулирует продолжать. Благодаря ОБТ двадцатичасовой рабочий день снова становится в радость, а каждый отзыв помогает еще чуть-чуть допилить проект.

И каждый хабрапользователь, и его друг, и жена, и даже бабушка зашедшая в FAR7 очень поддержат меня. Это были долгие 3 года, и путь еще далеко не закончен: впереди нас ждет клевая система имитации жизни, подземелья (в космосе, вы представьте!), батлграунды, новый контент и многие другие прекрасные вещи.

Путь стартапера окупается тогда, когда его проект начинает жить. И я хочу, чтобы вы, друзья, помогли мне вдохнуть жизнь в плод труда мой и многих людей. Надеюсь встретить каждого из вас на просторах дальнего космоса!



Кстати, за время работы над проектом у меня накопилось множество тем, о которых я бы хотел рассказать на Хабре. Предлагаю хабровчанам самим выбрать, какой пост они хотят увидеть следующим:
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Следующий пост
42.17% мониторинг и ведение логов в онлайн-игре 654
51.26% хранение игровых ресурсов 795
68.73% технологии на стыке веба и геймдева 1066
1551 users voted. 253 users abstained.
Tags:
Hubs:
+162
Comments 66
Comments Comments 66

Articles