Pull to refresh

Сохранение игры в Unity3D

Reading time19 min
Views165K
Иногда сохранения просто не подразумевает жанр... Если вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.

Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).

  • Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
    Хотя насколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)



Ещё небольшой дисклеймер — я не профи ни в одной из раскрываемых тем, так что если какие-то вещи можно сделать правильнее-проще-удобнее — исправления и дополнения очень приветствуются.

1. PlayerPrefs


Удобный встроенный класс. Работает с int, float и string. Довольно прозрачный, но мне всё равно встречались на форумах обороты в духе «не могу понять PlayerPrefs» или «надо бы как-нибудь разобраться с PlayerPrefs», так что посмотрим на него на простом примере.

1.1 Примитивное использование в рамках одной сцены: QuickSave & QuickLoad по хоткеям.

Быстрый пример использования. Допустим, у нас одна сцена и персонаж на ней. Скрипт SaveLoad.cs прикреплен к персонажу. Будем сохранять самое простейшее — его положение.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SaveLoad : MonoBehaviour {

	public Transform CurrentPlayerPosition;
	
	void Update () {
		
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
			savePosition();
		
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
			if (PlayerPrefs.HasKey("PosX"))  // проверяем, есть ли в сохранении подобная информация
				loadPosition();

		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
			PlayerPrefs.DeleteAll();	// очистка всей информации для этого приложения
	}

	public void savePosition(){
		
		Transform CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform;
		
		PlayerPrefs.SetFloat("PosX", CurrentPlayerPosition.position.x); // т.к. автоматической работы 
		PlayerPrefs.SetFloat("PosY", CurrentPlayerPosition.position.y); // с массивами нет, разбиваем на
		PlayerPrefs.SetFloat("PosZ", CurrentPlayerPosition.position.z);  // отдельные float и записываем
		
		PlayerPrefs.SetFloat("AngX", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.x); 
		PlayerPrefs.SetFloat("AngY", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.y);
		
		PlayerPrefs.SetString("level", Application.loadedLevelName); // ещё можно писать/читать строки
		PlayerPrefs.SetInt("level_id", Application.loadedLevel); // и целые
	}
	
	public void loadPosition(){
	
		Transform CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform;
	
		Vector3 PlayerPosition = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("PosX"), 
					PlayerPrefs.GetFloat("PosY"), PlayerPrefs.GetFloat("PosZ"));
		Vector3 PlayerDirection = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("AngX"), // генерируем новые вектора 
					PlayerPrefs.GetFloat("AngY"), 0);  // на основе загруженных данных
	
		CurrentPlayerPosition.position = PlayerPosition; // и применяем их
		CurrentPlayerPosition.eulerAngles = PlayerDirection;
	}
}


Конечно, тут применение PlayerPrefs довольно надумано — фактически против обычных переменных оно добавляет нам только возможность загрузки игру с места сохранения после выхода.

Зато весь основной интерфейс класса виден: для каждого из трех типов Get / Set по ключу, проверка вхождения по ключу, очистка. Нет смысла даже разбирать ScriptReference, всё очевидно по названиям функций: PlayerPrefs

Однако на одной всё же стоит остановиться подробнее, PlayerPrefs.Save. В описании говорится, что вообще дефолтно юнити пишет PlayerPrefs на диск только при закрытии приложения — в общем-то логично, учитывая, что класс ориентирован не на внутренний обмен данными, и на их сохранение между сеансами. Соответственно, Save() предполагается использовать только для периодических сохранений на случай крэша.

Возможно, в некоторых случаях это так и работает. Под Win PlayerPrefs пишутся в реестр, и, как можно легко убедиться, считываются и пишутся сразу.
Как-то так выглядит наш класс в реестре:



Ко всем ключам в конце добавлен их DJBX33X-хеш (Bernshtein hash with XOR).

UnityGraphicsQuality сохраняется всегда автоматически, и действительно при закрытии приложения. Это Quality level из Edit -> Project Settings Quality, оно же QualitySettings.SetQualityLevel.

Можно при запущенном приложении модифицировать сохранённое значение в реестре, потом затребовать его из программы — и мы увидим, что вернулся модифицированный вариант. Т.е. не стоит думать что во время работы программы PlayerPrefs — что-то вроде аналога глобальных переменных, а работа с диском не происходит.


2. Сериализация в XML


Говорим сериализация, подразумеваем бинарный код. Такое встречается, но на самом деле сериализовать можно в любой формат. По сути это перевод структуры данных или состояния объекта в хранимый/передаваемый формат. А десериализация, соответственно — восстановление объекта по сохраненным/полученным данным.

Вообще Mono умеет и бинарную сериализацию, и XML (System.Xml.Serialization), но есть один момент: большинство классов Unity не сериализуются напрямую. Невозможно просто взять и сериализовать GameObject, или класс, наследующий MonoBehavoir: придётся завести дополнительно внутренний сериализуемый класс, содержащий нужные данные, и работаеть, используя его. Но XmlSerializer хотя бы кушает автоматически Vector3, а BinarySerializer, afaik, даже этого не умеет.

2.1 Суть примера

Представьте, что вы пишете свой Portal, где герой проходит череду однотипных локаций — но на любую из них может впоследствии вернуться. Причём на каждую он мог оказать воздействие: какие-то ресурсы использовать, что-то сломать, что-то расшвырять. Хочется, эти изменения сохранять, но возвращение на локацию маловероятно и непрогнозируемо, и тащить за собой параметры всех комнат в оперативке нет особого смысла. Будем сериализовать локацию, покидая её — например, по триггеру на двери. А при загрузке локации генерировать либо дефолтную ситуацию, либо, если есть сохраненные данные, восстанавливать по ним.

2.2 Сериализуемые классы для данных

XmlSerializer умеет работать с классами, данные в которых состоят из других сериализуемых классов, простых типов, большинства элементов Collections[.Generic]. Обязательно наличие у класса пустого конструктора и public-доступ ко всем сериализуемым полям.
Некторые типы из библиотеки Юнити (вроде Vector3, содержащего всего три интовых поля) успешно проходят этот фейсконтроль, но большинство, особенно более сложных, его фейлят.

Допустим, в каждой комнате нам надо сохранять состояния некоторого произвольного набора GameObject'ов. Напрямую сделать этого мы не можем. Значит, нам потребуются дублирующие типы.

Создадим новый скрипт в Standard Assets:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization; 
using System;


[XmlRoot("RoomState")]
[XmlInclude(typeof(PositData))] 
public class RoomState {		//  класс, содержащий состояние комнаты в целом

	[XmlArray("Furniture")]
	[XmlArrayItem("FurnitureObject")]
	public List<PositData> furniture = new List<PositData>(); // список из перемещаемых предметов

	public RoomState() { }   // пустой конструктор

	public void AddItem(PositData item) {	// добавление элементов - будем этим пользоваться
		furniture.Add(item);			// при генерации дефолтной версии локации
	}
	
	public void Update(){    // функция, по которой данные этого класса-дубликата объектов 
		foreach (PositData felt in furniture) // будут обновляться
			felt.Update();		
	}
}


В квадратных скобках идут атрибуты для управления XML-сериализацией. Тут они фактически влияют только на имена тегов в генерируемом *.xml, и строго говоря, необходимости в них нет. Но пусть будут, для наглядности :) Если вам почему-то вдруг важно, как будет выглядеть xml-код, то возможности атрибутов, конечно шире.

Дальше там же добавим базовый класс для предметов из списка и сколько угодно наcледуемых от него. Хотя… для примера хватит и одного:

[XmlType("PositionData")]
[XmlInclude(typeof(Lamp))] 
public class PositData
{
	protected GameObject _inst;	// тут храним ссылку на отражаемый объект
	public GameObject inst { set { _inst = value; } }
	
	[XmlElement("Type")]
	public string Name { get; set; }  // это будет название префаба из Resourses
	
	[XmlElement("Position")]
	public Vector3 position {get; set; } 
	
	public PositData() { }
	
	public PositData(string name, Vector3 position)
	{
		this.Name = name;
		this.position = position;
	}
	
	public virtual void Estate(){  }   // для "доработки" объекта после создания
	
	public virtual void Update(){  // обновление нашего рефлектора
		position = _inst.transform.position;  // согласно реальной информации об объекте
	}
	
}

[XmlType("Lamp")] 
public class Lamp : PositData   // лампочка, кроме положения, может ещё быть вкл/выкл
{	
	[XmlAttribute("Light")]
	public bool lightOn { get; set; }
	
	public Lamp() { }
	
	public Lamp(string name, Vector3 position, bool lightOn): base(name, position) {
		this.lightOn = lightOn;
	}
	
	public override void Estate(){
		if (!lightOn) ((Light)(_inst.GetComponentInChildren(typeof(Light)))).enabled = false;
	}		// исходим из того, что в префабе компонент Light включен 
	
	public override void Update(){
		base.Update();
		lightOn = ((Light)_inst.GetComponentInChildren(typeof(Light))).enabled;
	}  // lightOn = включен ли компонент Light на лампе
}


Итак, сериализуемые классы готовы. Сделаем теперь ещё класс для дополнительного упрощения сериализации созданного типа RoomState.

2.3 Непосредственно сериализация

Тоже в Standard Assets сделаем класс с парой статических методов, которыми будем в дальнейшем пользоваться:

using System.Xml.Serialization; 
using System;
using System.IO; 
	
public class Serializator {
	
	static public void SaveXml(RoomState state, string datapath){

		Type[] extraTypes= { typeof(PositData), typeof(Lamp)};
		XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(RoomState), extraTypes); 

		FileStream fs = new FileStream(datapath, FileMode.Create); 
		serializer.Serialize(fs, state); 
		fs.Close(); 

	}
	
	static public RoomState DeXml(string datapath){

		Type[] extraTypes= { typeof(PositData), typeof(Lamp)};
		XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(RoomState), extraTypes); 
		
		FileStream fs = new FileStream(datapath, FileMode.Open); 
		RoomState state = (RoomState)serializer.Deserialize(fs); 
		fs.Close(); 

		return state;
	}
}


Здесь XmlSerializer мы создаём через конструктор Constructor (Type, Type[])
FileStream открываем по адресу сохранения, передаваемого конкретной локацией.

Использование

Итак, все вспомогательные инструменты готовы, можно приступать к самой комнате. На объект комнаты вешаем:

public class RoomGen : MonoBehaviour {

	private RoomState state;	// отражающий класс
	private string datapath;	// путь к файлу сохранения для этой локации
	
	void Start () {
		datapath = Application.dataPath + "/Saves/SavedData" + Application.loadedLevel + ".xml";

		if (File.Exists(datapath))	// если файл сохранения уже существует
			state = Serializator.DeXml(datapath);  // считываем state оттуда
		else 
			setDefault();		// иначе задаём дефолт
		
		Generate();	// 	генерируем локацию по информации из state
		
	}
	
	void setDefault(){	
		state = new RoomState();
		// chair, table, lamp - нужные префабы из Resourses
		state.AddItem(new PositData("chair", new Vector3(15f, 1f, -4f)));
		state.AddItem(new PositData("chair", new Vector3(10f, 1f, 0f)));
		state.AddItem(new PositData("table", new Vector3(5f, 1f, 4f)));
		state.AddItem(new Lamp("lamp", new Vector3(5f, 4f, 4f), true));

	}
	
	void Generate(){
		foreach (PositData felt in state.furniture){  // для всех предметов в комнате
			felt.inst = Instantiate(Resources.Load(felt.Name), felt.position, Quaternion.identity) as GameObject;
			// овеществляем их
			felt.Estate(); // и задаём дополнительные параметры
		}				
	}
	
	void Dump() {
		state.Update(); // вызов обновления state
        	Serializator.SaveXml(state, datapath); // и его сериализация
	}
}


Напоследок, сделаем вызов RoomGen.Dump(). Пусть, например, по триггерам на дверях, которые являются дочерними объектами относительно комнаты (объекта с компонентом RoomGen):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public string nextRoom;

public class Door : MonoBehaviour {
	
	void OnTriggerEnter(Collider hit)
	{
		
		if (hit.gameObject.tag == "Player")
		{
			SendMessageUpwards("Dump");
			Application.LoadLevel(nextRoom);
		}
	}
}


Вот и всё. Здесь опущено собственно взаимодействие с предметами и процесс изменения их состояния, но это несложно добавить. Для первоначального теста можно просто добавить в скрипт пару устанавливащих состояния функций по хоткеям, или ставить на паузу и двигать руками.

При первом запуску генерируется дефолтный вариант, при выходе изменения дампятся в файл, при возвращении последние состояние восстанавливается из файла, в том числе если приложение закрывалось. Works like a charm.

Один из существенных недостатков XML — игрок может легко изменить данные. И если в данном случае мало кого заинтересует расположение раскиданных стульев, то при сохранении более существенных для игрока данных сериализации в XML лучше избегать. Да и в реестре поменять значения не сложно. В таких случаях уже лучше использовать бинарную сериализацию или свой формат.

3. Save/Load через меню


Наверное, актуальнее было бы реализовать вариант с выбором/созданием пользователя и внутренними автоматическими сохранениями. Если вашей игре требуется серьёзное меню Save/Load, то вряд ли вы сейчас читаете эту статейку для профанов.

Но я жду не дождусь новогодних праздников, когда можно будет наконец увидеться с сестрой и за пару вечеров добить классическую American McGee's Alice, так что сделаем Save/Load почти как там. Со скриншотами. Заодно будет повод покопаться в GUI, текстурах и других увлекательных вещах.

3.1 Главное меню

Чтобы сделать загрузку и сохранение через меню, нам, как ни странно, понадобится меню. Конечно, можно сделать его самостоятельно через объекты на сцене, можно заюзать готовые решения ироде NGUI , но мы пока воспользуемся GUI из штатной библиотеки.

  • Scripting Reference
    Для начала пригодятся:
    OnGUI() — функция MonoBehaviour для отрисовки GUI и обработки связанных с ним событий. Нечто вроде Update(), но специально для GUI и вызываться может чаще, чем каждый фрейм.

    GUI.Button
    static bool Button(Rect position, String text);
    static bool Button(Rect position, Textureimage );
    

    функция кнопки. Рисует её в рамках заданного прямоугольника, реагирует на нажатие, возвращая true. Конструкторов больше, но нам хватит этих.

    GUI.BeginGroup, GUI.EndGroup
    static void BeginGroup (Rect position);
    static void EndGroup ();
    

    Группировка элементов гуи, полезна в основном переопределением границ относительно которых вычисляется положение вложенных элементов (дефолтно это границы экрана, в данном случает — прямоугольник position).
  • Суть
    Сделаем отдельную стартовую сцену, а на ней пустой объект, к которому и прикрепим скрипт для нашего меню. Т.о. меню будет путешествовать сквозь сцены (при загрузке очередной сцены не пересоздаётся, а просто переносится в неё), хэндлить нужные события (вроде кнопки вызова меню), при вызове рисоваться поверх экрана игры.
  • по коду с комментариями всё должно быть ясно:

public class MenuScript : MonoBehaviour {
	
	public Texture2D backgroundTexture;  	// фон для режима меню
	public const int mainMenuWidth = 200; 	// ширина кнопок в главном меню

	private int menutype = 0; 		// текущий тип меню - пригодится дальше
	private bool menuMode = true;	// включено ли меню
	private bool gameMode = false;	// запущена ли собственно игра -
										// false  только до первого Load / New Game
	private void Awake(){
		DontDestroyOnLoad(this);	 // объект меню не будет разрушаться при загрузке новых сцен
	}

	void Update () {		
			if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){  // warning! Это может быть не совсем очевидно: Input.GetKey()
			
				if(gameMode)	
					if (menutype == 0 || !menuMode){ // если мы в игре или на нижнем уровне меню
						switchGameActivity();		// остановливаем/запускаем игровые события
												//  (в данном случае просто движение камеры)
						menuMode = !menuMode;
					}
				menutype = 0;  // с более глубоких уровней меню возвращает в корень
			}					// из игрового режима грузит главное меню
	}
	
	private void OnGUI(){		
	
		if (menuMode){
			
			if(backgroundTexture != null)		// очевидно, опционально
				GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), backgroundTexture);
			
			switch (menutype){
				case 0: drawMainMenu(); break;
				case 1:
				case 2: drawSaveLoadMenu(); break;
			}
		}
	}

	private void drawMainMenu(){	

		GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - mainMenuWidth/2, Screen.height / 2 - 180, mainMenuWidth, 240));
		
			if (gameMode)
				if(GUI.Button(new Rect(0,0, mainMenuWidth,30) , "Resume")){
	        		menuMode = false;
					switchMouseLook();
				}
			
			if(GUI.Button(new Rect(0, 40, mainMenuWidth, 30) , "New Game")){
				menuMode = false;
				gameMode = true;
				Application.LoadLevel("first_scene");
			}
			
			if (gameMode)
				if(GUI.Button(new Rect(0, 2*40, mainMenuWidth, 30) , "Save"))
					menutype = 1;
		
			if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 3 : 2)*40, mainMenuWidth, 30) , "Load")){ 
				menutype = 2;	// Почему не "2 + gameMode"? C#, nuff said.
		
			if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 4 : 3)*40, mainMenuWidth, 30) , "Options")){}
			
			if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 5 : 4)*40, mainMenuWidth, 30) , "Quit Game")){
				Application.Quit();
			}
			
		GUI.EndGroup();	
		
	}

	void switchGameActivity(){	// в данном случае cчитается, что на активной камере есть скрипт MouseLook,
		Camera mk = Camera.main;  // поворачивающий камеру по движению мыши. Вообще тут стоит
		MouseLook ml = mk.GetComponent<MouseLook>();	 //  приостанавливать обработку всех событий ввода
		if (ml != null) ml.enabled = !ml.enabled; 	// и всю динамику
	}
	
}




Главное меню до и после начала игры

3.2 Рисуем меню загрузки / сохранения

Функция drawSaveLoadMenu() у нас уже вызывается при menutype>0, но пока не написана. Исправим это упущение. Пока просто научимся рисовать наши меню и вызывать собственно функции загрузки/сохранения.

  • Scripting Reference
    GUI.SelectionGrid — рисует сетку кнопок, но по сути это одновариантый селект. Всегда выбран один вариант, возвращает номер выбранного.
    static int SelectionGrid (Rect position , int defaultSelected, Texture[] images, int elsInRow);
    static int SelectionGrid (Rect position , int defaultSelected, string[] texts, int elsInRow);
    

    Количество — исходя из размеров передаваемого массива. Вообще предназначен для использования как-то так:
    public int selGridInt = 0;  // на старте задаём выбранное по дефолту
    public string[] selStrings = new string[] {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"};
    
    void OnGUI() { // и дальше держим и изменяем эту переменную
     	selGridInt = GUI.SelectionGrid(new Rect(25, 25, 100, 30), selGridInt, selStrings, 2); 
    				//  возвращает selGridInt если ничего не произошло, 
     }  		// и индекс нового элемента, если был клик по одному из элементов сетки
    

  • Суть
    Кажется, это не совсем то, что нам требуется — нам-то нужно выбрать один раз и сразу отреагировать. Но SelectionGrid спокойно ест грязный хак — индекс вне пределов реального массива. Т.е. мы всегда будем передавать, допустим, -1 и тогда сможем отслеживать собственно событие клика.

public const int slotsAmount = 10;  // количество слотов загрузки/сохранения
									// массив наших скриншотов. подробнее о нём дальше,
private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount]; // пока важно, что если слот содержит 
		//сохранение, то соответствующий элемент массива содержит текстуру в виде скриншота, иначе null
private void drawSaveLoadMenu(){
	
	if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height * 2/3 + 50, 200, 30) , "Back"))
		menutype = 0;
	
	int slot = GUI.SelectionGrid(
						new Rect(	// подстраиваем под размер экрана сетку 5x2
								Screen.width / 2 - Screen.height * 5/9, // с соотношением
								Screen.height/3,	// сторон кнопки 4:3
								Screen.height * 10/9,
								Screen.height/3
						),
						-1,  // индекс вне пределов массива
						saveTexture,  // если null, то просто не рисует
						5);  // количество элементов в строке
	
	if (slot >= 0)  // выполнится только в случае клика
		if (menutype == 1) savegame(slot);  	// Если это было меню сохранения - сохраняем
		else if (menutype == 2 && saveTexture[slot] != null) loadgame (slot);
} 	 // Если загрузки и слот не пуст - загружаем. Информацию о функциональности слотов можно хранить отдельно,
 // но тут мы просто воспользовались тем же массивом текстур




Меню Load на SelectionGrid — внешне ничем не отличается от соответствующего Save

Основное, что мне в этом решении не нравится, это что в меню загрузки не содержащие сохранений слоты остаются относительно активными — внешне отличаются только отсутствием текстуры, реагируют на наведение. Поэтому бонусом — сетка ручками, вместо неактивных слотов рисуем Box, для активных Button.
Заодно добавим резиновости: количество слотов в строке задаётся, размер слотов подстраивается под экран. Правда, тут они уже квадратные, но встроить произвольное соотношение сторон будет несложно :) Ну и заодно min/max width/height из GUILayout и прочая обработка напильником.

public const int slotsAmount = 10;  
public const int hN = 5;	
public const int margin = 20;

static private int vN = (int)Mathf.Ceil((float)slotsAmount/hN);	
private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount];	
private int slotSize = ((Screen.width*vN)/(Screen.height*hN) >= 1) ? Screen.height/(vN + 2) : Screen.width/(hN + 2);

private void drawSaveLoadMenu(){
	
	GUI.BeginGroup (new Rect (	Screen.width / 2 -  (slotSize*hN - margin) / 2,
								Screen.height / 2 - (slotSize*vN - margin) / 2,
								slotSize*hN - margin, slotSize*vN + 40));
	
	for (int j = 0; j < vN; j++)
		for (int i = 0, curr = j*hN; (curr = j*hN + i) < slotsAmount; i++){
			if (menutype == 2 && saveTexture[curr] == null)
				GUI.Box(new Rect(slotSize*i, slotSize*j, slotSize - margin, slotSize - margin), "");
			else 
				if(GUI.Button(new Rect(slotSize*i, slotSize*j, slotSize - margin, slotSize - margin),
															saveTexture[curr])){
					if (menutype == 1) savestuff(curr);
					else if (menutype == 2) loadstuff (curr);
				}				
	}
	
	if(GUI.Button(new Rect(slotSize*hN/2 - 100, slotSize*vN , 200, 30) , "Back"))
		menutype = 0;
	
	GUI.EndGroup();	
}




Меню Load на Button и Box — теперь пустые слоты неактивны

3.3 Текстуры, скриншоты

Итак, с момента создания нашего объекта меню мы будем держать массив текстур. Памяти он занимает немного и нам гарантирован в ним мгновенный доступ. На самом деле, тут и альтернативы особой нет — не пихать же работу с диском в onGUI().

Как мы уже видели, при создании нашего меню создаём и массив:
private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount];


Сохранять мы будем не только информацию сейвов, но и информацию о них, а точнее — какие именно слоты содержат сохранения. Как хранить — выбор каждого, можно по параметру 0/1 на каждый слот, можно строку из 0/1, но мы сделаем некрасиво :) и возьмём битовый вектор в int. В какой момент и как он сохраняется, увидим позже, пока просто читаем.
Добавим в Start():
int gS = PlayerPrefs.GetInt("gamesSaved");
for (int i = 0; i < slotsAmount && gS > 0; i++, gS/=2) 
	if (gS%2 != 0){
		saveTexture[i] = new Texture2D(Screen.width/4, Screen.height/4);  // тут тот же размер, в котором пишем на диск
		saveTexture[i].LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(Application.dataPath + "/tb/Slot" + i + ".png"));
	} 	// и адрес, конечно, тоже совпадает с тем, куда сохраняем.


Ну и собственно главное в данном вопросе — как скрины сохранять? Напрашивается вариант Application.CaptureScreenshot, но тут сразу два подвоха. Во-первых, они сохраняются в полном размере, а поскольку в кончном итоге понадобятся нам только thumbnails, логичнее сразу сделать ресайз. Во-вторых, мы же держим массив текстур, придётся в него снова считывать с диска? Не очень-то здорово.

Функцию взятия и записи скриншота вызывать будем позже, а пока заранее выделим в Coroutine:

IEnumerator readScreen(int i){
	
	yield return new WaitForEndOfFrame(); // так мы и избежим ошибок, и не заскриншотим само меню сохранения :)
	
	int adjustedWidth = Screen.height * 4/3; // допустим, мы хотим держать определенное соотношение сторон
	Texture2D tex1 = new Texture2D(adjustedWidth, Screen.height);
	// кропаем в свежесозданную текстуру нужный участок экрана
	tex1.ReadPixels(new Rect((Screen.width - adjustedWidth)/2, 0, adjustedWidth, Screen.height), 0, 0, true);
	tex1.Apply();

	//создаем новую текстуру нужного размера
	Texture2D tex = new Texture2D(Screen.height/3, Screen.height/4, TextureFormat.RGB24, true);
	tex.SetPixels(tex1.GetPixels(2)); // и применяем наш суровый и беспощадный ресайз	
	Destroy(tex1);
	tex.Apply();
	
	saveTexture[i] = tex;		// сохраняем в массив текстур
	
	FileStream fs = System.IO.File.Open(Application.dataPath + "/tb/Slot" + i + ".png", FileMode.Create); 
	BinaryWriter binary = new BinaryWriter(fs);
	binary.Write(tex.EncodeToPNG());	// и на диск
	fs.Close();

}


Неприятный нерешенный момент — текстура с текущей сессии и текстура, загруженная с диска, сильно различаются по качеству.
Ниже слева две текущих, справа — две с диска, от предыдущих сессий:


3.4 Собственно реализация сохранения загрузки

Итак, вроде бы с шелухой разобрались. Научились минимально работе с GUI, сделали простое главное меню, меню Save/Load, научились работать со скриншотами.

Как реализовать взаимодействие между объектами сцены, параметры которых мы будем сохранять и нашим меню?

1. Если мы будем записывать только состояние такого же создаваемого с первой сцены и неразрушаемого далее объекта (например, игрок, его параметры и инвентарь) — можно сразу держать прямую ссылку.

2. GameObject.Find и GameObject.FindWithTag тут использовать практически не стыдно — загрузка/сохранение — разовое событие. Можно искать напрямую, а поскольку сцены могут содержать разную информацию — то, как вариант, добавлять на каждую специальный объект с определенным тегом, к которому и будет прикручен скрипт сохранения/загрузки собственно данной сцены, тут уже можно держать прямые ссылки на требуемые объекты.

3. < место зарезервировано под иные варианты оптимальнее, предлагайте! >

А пока рассмотрим такой простой вариант. Сохранять будем только сцену и положение игрока. Игрок в каждой сцене пересоздаётся, но всегда вид от первого лица, и соответственно к игроку прикреплена камера.
Через неё и будем получать доступ. В ниже представленной функции вся эта специфика — в двух строках помеченных //!, и её не сложно локально заменить, остальное привязано к уже написанному нами выше коду.

void savegame(int i)
{
	
	PlayerPrefs.SetInt("slot" + i + "_Lvl", Application.loadedLevel);  // сохраняем текущий уровень

	// !
	Interface сi = Camera.main.GetComponent<Interface>();
	if (сi != null)  сi.save(i); 	// а основную работу с PlayerPrefs делегируем самому объекту

	menuMode = false; // выходим из меню
	switchGameActivity(); // возобновляем игру

	// немного простой битовой магии. Апдейтим информацию о функциональности слотов.
	// Как уже сказано, можно использовать и более читаемые варианты.
	// в текущей реализации это нам пригодится только при следующем запуске
	PlayerPrefs.SetInt("gamesSaved", PlayerPrefs.GetInt("gamesSaved") | (1 << i));
	
	StartCoroutine(readScreen(i)); // делаем скриншот уже после выхода из меню	
}


Если делать скриншот заранее, то он во-первых, может не пригодится, а во-вторых, нужно ещё успеть. А так, с учётом заблокированности камеры в режиме меню, результат примерно тот же.

С загрузкой ещё проще. Всё специфику мы снова полностью делегируем, причём даже не будем её напрямую вызывать. Просто загрузим нужный уровень, а дальше они как-нибудь сами :)

void loadgame(int i)
{
	if (gameMode)	// меню Load доступно сразу, так что тут пригодится проверка
		switchGameActivity();

	PlayerPrefs.SetInt("Load", i); // сохраняем информацию о том, какой слот загружен

	Application.LoadLevel(PlayerPrefs.GetInt("slot" + i + "_Lvl"));  // загружаем нужный уровень

	menuMode = false;
	gameMode = true; // на случай, если игра ещё не запускалась
}


Сделаем теперь поведение, который будем вешать на камеры:

public class Interface : MonoBehaviour {
	
	private Transform CurrentPlayerPosition;

	public virtual void Start () {
		int load = PlayerPrefs.GetInt("Load");  // проверяем, не создан ли объект
		if (load >= 0){  		// в рез-те загрузки сохранения
			load(load);
			PlayerPrefs.SetInt("Load", -1);  // обнуляем Load
		}
	}
	
	public virtual void  save(int i)
	{	// получаем текущую позицию игрока и сохраняем все её параметры
		CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform.parent.transform;
		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosX", CurrentPlayerPosition.position.x);
		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosY", CurrentPlayerPosition.position.y);
		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosZ", CurrentPlayerPosition.position.z);
	}
	
	public virtual void load(int i) {
		CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform.parent.transform; 
		
		// создаем новый вектор на основе загруженных параметров
		Vector3 PlayerPosition = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosX"), 
					PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosY"), PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosZ"));

		CurrentPlayerPosition.position = PlayerPosition;  // и применяем его, изменяя 
	}		// положение игрока на сохраненное

}


Надо заметить „дальше как-нибудь сами“ было определенной степенью лукавства: loadgame() меню и load() объекта определенно обменялись информацией, только вот через известное место — реестр. Сохранять туда откровенно временную переменную — ход не слишком красивый. Можно изменить на прямой вызов load(), а без изменения текущей общей структуры — держать переменную в меню, и в Start() загружаемого объекта добавить поиск объекта меню и получение нужной информации.

Дальше. От созданного базового поведения мы можем унаследовать разные варианты для разных сцен и объектов. Например, вариант с сохранением поворота:

public class InterfaceWAng : Interface {
	
	public override void Start () {
		base.Start();
	}
	
	public override void save(int i)
	{
		base.save(i);
		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_AngX", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.x);
		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_AngY", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.y);
	}
	
	public override void load(int i)
	{
		base.load(i);
		Vector3 PlayerDirection = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_AngX"), 
					PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_AngY"), 0);

		CurrentPlayerPosition.eulerAngles = PlayerDirection;
	}

}


Конечно, здесь данным уже пригодилась бы защита. Поскольку поскольку вся фактическая работа с PlayerPrefs тут выделена в отдельные функции save() / load(), заменить их содержательную часть будет не сложно. На что? Можно аналогично примеру из части 2 держать класс-рефлектор, и сериализовать его через BinarySerializer.
Другой неплохой вариант — прикрутить, например, SQLite. Правда, по слухам, на js с ней работать удобнее, чем на шарпе, но и на последнем всё в конечном итоге заводится. Кто хочет попробовать, начать можно отсюда.




Этот текст никогда бы не получился без:

гугла
docs.unity3d.com
wiki.unity3d.com
forum.unity3d.com
answers.unity3d.com
stackoverflow.com

и хабра. Спасибо им.
Надеюсь, всё это принесёт кому-нибудь пользу, и никому — вреда :)
Tags:
Hubs:
+23
Comments18

Articles

Change theme settings