Идём в объект противника, для начала делаем так чтобы картинка менялась в зависимости от направления движения объекта. В событии шага (step) кладём скрипт, там прописываем: image_single=direction*image_number/360 Дальше нам надо что бы объект двигался, в событии создания (create) кладём красную кнопу (start mooving in directions), выбираем все направления, ставим скорость 3. Дальше нам надо чтобы направление через какой-то промежуток времени менялось. Для этого в событии создания объекта кладём Часы - Alarm0, интервал 70. В событии Alarm0 кладём нашу кладём красную кнопу (start mooving in directions), выбираем все направления, ставим скорость 3. Добавляем ещё часы Часы - Alarm0, интервал 70. У нас получился бесконечный цикл - через 70 чагов противник будет выбирать случайное направление. Если 8 стандартных направлений мало, тогда нашу красную кнопу заменяем на скрипт в котором прописываем что-то типа: direction=random(360) Делаем комнату, ставим противника, запускаем, смотрим. Дальше, нам наверняка не нравиться что противник иногда исчезает в неизвестных далях за краем холста, предлагаю сделать так чтобы он появлялся из за противоположного края холста. Ставим событие Intersect bounary, в нём ставим скрипт в котором прописываем: if (x<0) {x=room_width} if (x>room_width) {x=0} if (y<0) {y=room_height} if (y>room_height) {y=0} Надеюсь с кодом всё понятно. Сделаем так, чтобы при попадании снаряда игрока, противник начинал охотиться за игроком. Делаем спрайт снаряда (или пули), создаём объект снаряда. В событии создания противника добавляем скрипт, в котором задаём значение переменной, благодаря которой будет определяться поведение противника: global.battle=false если значение false значит мир, если true, значит война. Делаем спрайт пули, создаем объект Pyla. Теперь настало время немного заняться игроком. Движение будет осуществляться с помощью стрелок, выстрел с помощью левой кнопы мыши. В объекте игрока ставим 4 события нажатия стрелок клавиатуры, в каждой ставим красную кнопу задания движения, с соответствующим направлением и скоростью. Для прикола задаём объекту трение, кидаем в событие создания иконку трения (set the friction) со значением 0.1. Выстрел, он будет производиться при нажатии левой кнопки в произвольном месте экрана, пуля будет лететь в направлении от объекта игрока к месту где была нажата мышь. Один из способов "поймать" клик в произвольном месте экрана состоит в создании невидимого объекта который постоянно следует за мышью. Итак делаем спрайт, ничего на нём не рисуем, убираем у него галку прозрачности (transparent), ставим значения origin 16/16. Создаём невидимый объект (Nevid) с этим спрайтом, отключаем галку Visible, кидаем скрипт в событие шага (step), там прописываем: x=mouse_x y=mouse_y Теперь делаем собственно создание пули. Ставим в событие Left Pressed нашего невидимки скрипт, там прописываем: igr_pula=instance_create(Igrok.x,Igrok.y,Pyla) igr_pula.speed=5 igr_pula.direction=point_direction(Igrok.x,Igrok.y,mouse_x ,mouse_y) Не забываем расположить этот объект в комнате. Запускаем, смотрим. В обьекте Pyla в событии Collision event с противником, ставим сначала событие уничтожения объекта, затем скрипт, в котором пишем: global.battle=true //(это объявление войны) Ставим также событие Outside Room, в нём также уничтожаем объект. Теперь собственно сделаем поведение нашего AI противника в состоянии войны. Он должен преследовать игрока и производить выстрел по ходу движения. Через определённый промежуток времени (допустим 1-2 секунды) противник будет менять своё направление в сторону игрока. Прежде всего сделаем для него пулю (PylaAI), по примеру пули игрока делаем уничтожение пули при столкновении с игроком и при выходе за пределы комнаты. Теперь идём в объект противника, в событии создания добавляем таймер Alarm1 через 40 шагов. В событии этого таймера (Alarm1) ставим скрипт в котором прописываем: if(global.battle==true) { direction=round (point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y) /45) *45 pr_pula=instance_create (x,y,PylaAI) pr_pula.speed=5 pr_pula.direction=direction } Тут всё просто за исключением строки: direction=round(point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y) /45) *45 В ней мы определяем направление движения, основа строки point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y), которая определяет точное направление от противника к игроку, но сложность в том, что у нас противник движется только в 8 направлениях, если мы определили точное направление 190 градусов, двигаться надо в направлении 180 градусов. Формула такая - (ближайшее целое число от (направление/(360/количество направлений)) * 360/количество направлений. или ближайшее целое число от (направление/(360/8))) * 45. или round (point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y) /45) *45 Собственно всё, основа есть.
|