Показаны сообщения с ярлыком The Storytale. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком The Storytale. Показать все сообщения

воскресенье, 22 января 2017 г.

Скоро только сказка сказывается или как я проходил Greenlight


Почти два года назад я написал статью, как мы с дочерью делали игру-платформер на джеме про принцессу с бесполезными заклинаниями. Джем-игра получилась небольшая, черно-белая, кому-то даже понравилась.

Много вёсен прошло с тех пор. Аж целых две. Галёнкин изобрёл Steamspy. Сменился американский президент. Норвежские инди закончили десятилетнюю разработку Owlboy. Steam поменял систему продвижения два раза.

Я переключался на разработку одного любительского мобильного проекта, пару раз менял работу, работал параллельно по выходным и вечерам на двух рабочих (не игровых) проектах, участвовал в нескольких джемах, познакомился со множеством игровых разработчиков, написал сценарий к замечательной походовой стратегии, запустил (в хорошем смысле слова:) душевный VK-паблик про инди-разработку.

Но несмотря на все эти отвлечения - возвращался обратно и упорно, как лосось на нерест, шёл дальше по камням-буеракам с той маленькой игрой про незадачливую принцессу. Идущий осилит дорогу, да.

Посмотрим, как менялся проект.


Весна 2015


Весна 2016


Зима 2016


В системе ведения задач закрыто за 2016 год 119 задач (и осталось ещё столько же.. и полстолько), на которые я потратил 497.5 часов. Это почти 3 полных рабочих месяца.

Не очень много для фулл-тайм графа де ля Фера, но для вечернего инди-Атоса получилось очень даже неплохо.

У игры есть небольшой VK-девлог - присоединяйтесь :)

Из недавних историй - захотелось мне поучаствовать в конкурсе экшен-игр на gamedev.ru. По условиям надо было делать стрелятельно-разрушительную механику с главным героем в 2D/изометрии. Одна беда - механика в The Storytale исключительно ускользательная. Здоровье принцессы = 1 ХП. Любая горошина в лоб, любой шип в бок - откат к чекпойнту. Пришлось доделывать "приквел" про принца, с которого начинается история. Тут уж и вооружить его пришлось, и голову поломать, чего бы нового да неизбитого можно было бы в игру добавить. На конкурс я в итоге по определённым причинам решил не заходить. Но второй герой в игре появился. И это прекрасно (:

В конце декабря (вечером тридцать первого числа, когда по ряду причин я встречал очередной год с котом и попугаем) очень захотелось сделать что-нибудь заметное. На фоне разнообразной движухи в 2015 году (джемы, призы и даже участие в выставке), за прошедший год я по сути варился в своём котле. Решил запустить игру на Greenlight. Ранее были грандиозные планы сделать игру и потом уже, полируя мелочи, пропустить через Гринлайт с переводом в Ранний доступ и потом в Релиз. Однако все сильно затягивалось. В моих рядах царило уныние и временами даже отчаяние. Некоторые дни напролет я чинил и чинил баги. И некоторые упорно не хотели чиниться. Хотелось отвлечься. Как говорил один политик сто лет назад "Нам нужна маленькая победоносная война".
Потом внимательно изучил видео  Как отправить заявку на Greenlight (видео,5 мин)  - мне вот не сразу было понятно куда девался мой купленный Гринлайт и что надо нажимать, чтобы подать заявку.

Сделал тестовый уровень, напихал побольше врагов. Записал в Camtasia 25 минут геймплея. Все взрывалось, бабахало, превращалось, кричало, ползло, бежало, летело и даже билось электричеством. В этом плане получилось хорошо. Собрал пару минут нарезки добавил спецэффектов для перехода Без слов.
Соорудил небольшую страницу на Стиме. Добавил описания на двух языках. В качестве иконки - привычный чёрно-белый рисунок с названием. И заключение, что релиз осенью 2017.


И, ни с кем не посоветовавшись (а кто там в это время откликнулся бы толком :)  стартанул почти с боем курантов :)



Сначала (англоязычный) народ голосовал 1 "за" и 3 "против". Сливали и любительский звуки, и странный геймплей и само собой - стоковый арт. Из более конструктивного -  сильно советовали переделать иконку, т.к. впечатления от нее были никакущие и диссонироваали с роликом. Также жаловались, что ничего не понятно по геймплею, происходящему (текст под роликом разумеется не читался, а если и читался, то не понимался, а если и понимался, то не так - в общем "жиза" :)
Кто-то просто использовал практику "твёрдого нет"



Отоспавшись, уже ближе к вечеру, начал делать работу над ошибками.

Добавил подробные описания текстом в ролике что там происходит (все время всплывал какой-то поясняющий текст). Наложил полный и непрерывный саундтрек. 
Посоветовался также с опытными, но добрыми (sic!) товарищами, кто был в состоянии стояния :) Сделал анимационную гифку для иконки. Самой заставки по-прежнему нет и её еще надо придумывать и делать.  
Ещё раз переделал все тексты в описании. А в ролике оставил самую малость. Скажи нет витиеватым рекламным текстам - покажи суть в нескольких словах без воды.
Также добавил гугл-аналитику. Как-то этот момент я упустил между оливье и шампанским :)



Через неделю, когда стали заканчиваться российские праздники,  сделал русскую версию и начал рассылать по знакомым ресурсам и ресурсам знакомых, в основном - VK-пабликам. Почти все согласились помочь. Я даже поговорку придумал "Друзья познаются в Гринлайте". Каждый день днём и вечером отправлял по несколько сообщений и/или размещал посты. С учетом подготовки текста и переписок уходило часа по два-три ежедневно. В целом получилось неплохо. Группа выросла с 10 человек до 55. Расти-расти группка:)



По фидбекам, кстати, спорить практически бесполезно. Соглашайтесь. Не обещайте, что сразу исправите. Тем более это может идти вразрез с идеологией игры. Но спорить (в т.ч. вокруг ролика) практически бесполезно. Это не бета-тестирование и не Ранний Доступ. Герои картонные? Да, работаем над этим. Механика непонятная и все дёргается? Да, работаем над этим. Описание может быть лучше? Да, исправим.

В итоге, к концу второй недели этого года из Стима пришло письмо счастья, что игра прошла Гринлайт. Статистика итоговая получилась что голосов "за" было 350 (примерно 45% от проголосовавших). В целом - хороший результат. Думал, что на несколько месяцев зависнет. Хотя есть мнение, что повисеть подольше - более полезно и больше закладок на Стиме в избранное народ добавит. Но теперь, по себе могу сказать, что мне проще, когда этот этап пройден (такой вот я беспокойный и чувствительный :)
Буду двигаться дальше. Теперь более уверенно :)




вторник, 8 марта 2016 г.

Генерация уровней

Идущий параллельно настоящей реальности джем Games Jam Kanobu вызвал странный зуд в необъяснимых частях тела и работа опять закипела. В качестве предмета духовного и не только развития выступила история про маленькую принцессу #TheStorytale
Прости, Космос. Ты вечен и я обязательно к тебе вернусь :)
Затяжные женско-мужские праздники также добавили немного буста. В итоге я прикрутил динамический генератор подземелий и добавил цвета. И добавил ещё кучу всяко-разных улучшений по мелочам. И даже решился назвать эту версию 0.2. Правда она пока в полуразобранном состоянии. Наметил себе дедлайн до конца марта. Надо собрать какую-то причесанную рабочую демку :) То есть чтобы по-прежнему была некая история от начала и до конца. Никаких полумер. Страшненькая, но обязательно законченная.



Кратко поясню про генератор..

Всего 16 типов модулей (зависит от выходов из модуля - сверху-снизу-слева-справа в разных комбинациях) - модули 20*8 клеточек

У каждого модуля есть неск.вариантов

Пример двух вариантов модуля А ("выход/проход" в нём - справа)


[ZONE_A_1] 

01 = 11111111111111111111 
02 = 1..2...............1 
03 = 1..................1 
04 = 1..................1 
05 = 1................... 
06 = 1................... 
07 = 1................... 
08 = 1................... 
09 = 1..................1 
10 = 1..................1 
11 = 1.8................1 
12 = 11111111111111111111 

[ZONE_A_2] 

01 = 11111111111111111111 
02 = 1....2.............. 
03 = 1................... 
04 = 1................... 
05 = 1................... 
06 = 1................... 
07 = 1................... 
08 = 1................... 
09 = 1................... 
10 = 1................... 
11 = 1.8................. 

12 = 11111111111111111111


Заранее сделаны шаблоны локации (WordLayout) из этих типов модулей (Zones)
Например, АС - это вариант 2*1 - из 2 модулей с переходом посередине.
Сейчас есть 57 локаций разных размеров от 1*2 до 7*3 модулей.
Таким образом при генерации подземелья
• определяется стиль (один из двух - коричневый или синий)
• выбирается случайно шаблон локации (WordLayout)
• по шаблону локации случайно выбираются модули (zones)
• в месте респаунов случайно генерируются мобы (сейчас - с вероятностью 0.5)
• дополнительно рандомно генерируются маленькие мобы-кроулеры по периметру
• рандомно еще дорабатывается отображение ландшафта
• определяется стартовый фонтан (сейчас- слева внизу) и убираются лишние выходы (остаётся самый дальний- справа вверху)
P.S. GMT недавно рассказал, что в Spelunky было сделано что-то похожее


воскресенье, 11 октября 2015 г.

Ещё раз об итеративном подходе


В организации разработки продуктов одним из первых мне понравился принцип прогрессивного jpeg от Татьяныча. 
Принцип был очень нагляден и может поэтому так легко был воспринят. 
Эти принцип воплощается в разных идеях - MVP, agile, экстремальное программирование, итеративная разработка, принцип голограммы (это я уже отсебятину несу :)
Именно поэтому я стараюсь как можно раньше добавить в игры-прототипы минимальные картинки, звуки, разнообразную механику. 
Я не могу втыкать в один уровень с серыми квадратами полгода, как изобретатель SuperMario, оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая механику.



Теперь немного о тёмной стороне всего этого дела...


Надумал я тут прикрутить сохранялки-загрузки в свой проектик #TheStorytale, с промежуточными экранами (между уровнями), отдельным экраном статистики и т.д. А там уже и один шаг до онлайн-табличек (: неужели я наконец доберусь до них :)

И в общем с полтычка оно не завелось...Ладно скроенная заплаточно-костыльная архитектура дружно трещит по швам при попытке инжекции дополнительного кода. Я разумеется так легко не сдаюсь, но и она тоже. Заплатка на заплатку (разумеется в следующих проектах будет все по уму, да-да-да) - и почти заработало. Надо еще причесать...

И да, немного образного пояснения по простой архитектуре моего маленького проекта... С определённого момента всё очень легко модифицируется и поддерживается, если переписать все с нуля, немного поднапрячься. Поэтому итерации итерациями, но если есть возможность тщательно продумать архитектуру заранее - лучше это всё-таки сделать :)

суббота, 19 сентября 2015 г.

На смерть Протагониста или хрусть - пополам!




... начисто! Я был свидетелем. 
Верите — раз! Голова — прочь! 
Правая нога — хрусть, пополам!
Левая — хрусть, пополам!

("Мастер и Маргарита")


Листаю тут свежеприобретённые игры с исходниками (sic!) и в очередной раз поражаюсь повторяющейся ошибке хардкорных платформеров - упорная (или упоротая :) анимация смерти Главного Героя с кровью и хрустом.



#SuperMeatBoy кстати тем же грешил.

А я в #TheStorytale сначала это не сделал, потому что так проще. А потом понял, что если "умираешь" часто, то это в принципе не должно напрягать.

Это как мигнул и всё. Это вообще не смерть - а restart/reload.

Песок времени из PrinceOfPercia. Перемотка назад из Braid.

В #KingsOfThieves кстати постоянно попадаешь под раздачу :)

И нормально- небольшой фриз - и уже на старте.

А в #TheStorytale и вовсе без фризов.

Смерти нет - только вперёд :)

Кросс-пост VK


среда, 8 апреля 2015 г.

О статистике

— Привет! Что делаешь? 
— Оперу пишу… 
— Классно! А про меня напишешь? 
— Да, опер просил про всех написать…

В #TheStorytale начал делать таблицу рекордов. Сначала в голове крутилась мысль о сложной формуле, вычисляющей наилучшее прохождение с кучей параметров. Но по некоторому размышлению пришел к выводу, что по прохождении комнаты (с бесконечными-то жизнями) есть два основных результата-  время прохождения и количество попыток (=количество смертей). То есть можно торопиться, рисковать и часто погибать. А можно осторожно и неторопливо пройти с минимальными потерями. Оба стиля игры будут приветствоваться, соответственно, в разных хит-парадах.
Локальную таблицу рекордов делать неинтересно. А с онлайн-таблицами оказалось все совсем непросто. Есть пара заброшенных сервисов as-is, есть пара полулюбительских сервисов, есть расширения GMS для работы с PHP+SQL, есть расширения для работы с facebook. Перебираю варианты, размышляю, обзваниваю знакомых веб-умельцев.
Помимо этого добавил сбор статистики по времени/количеству заклинаний, количеству прыжков. Правда пока сохранять ее некуда :) Хочется привязаться к таблице рекордов и/или форме обратной связи.
Получается, что минимальными усилиями можно собрать количественные показатели, которые могут дать некоторую обратную связь - дать геймдизайнеру сигнал, что возможно этот уровень слишком сложный или наоборот - слишком легкий, показать какие заклинания используются чаще, а какие реже (более бесполезные).
Ну и в целом, игроки любят циферки - буду показывать их в конце уровня.


воскресенье, 29 марта 2015 г.

vvvvvv

А знаете, какой самый полезный эффективный объект в платформере/раннере?
Шипы! Да, этот незначительный элемент существенно преображает игру. На шипах сделан знаменитый SuperMeatboy (5-лет-в-обед)



и VVVVVV (тоже-5-лет-в-обед)




В SuperMario шипов было мало, в AAA-серии Rayman есть отдельные уровни с шипами.
Но в любом случае - наличие шипов в левел-дизайне сразу же разнообразит наш геймплей. Только что было пустое место, с голыми стенами и/или потолком. И хр-р-р-рясь!  Теперь это - мрачный зловещий субъект недвижимости (возможно жилой) средневекового (наверное) садо/мазохиста.
Теперь нельзя заходи кто хочешь и бери что хочешь прыгать где хочешь. Теперь надо с чувством,  с толком, с расстановкой!

Ну у нас же не просто теоретический вопрос.

Встречайте- рестайлинг очередной апдейт #TheStorytale - теперь, с шипами!
Эту же мысль ваш покорный слуга сразу же заложил в логотип (шрифт найден за полторы минуты в стандартном наборе конструктора GMS)


Перебрал/перебалансировал заклинания в сторону их полезности. И сделал вдобавок 2 tutorial-уровня. Да, я не безнадёжен.

Ссылка на страницу #GJKanobu



пятница, 27 марта 2015 г.

За двумя зайцами


Один из ключевых принципов достижения цели - не распыляться, сосредоточиться на одном и долбить до победного. Уже кидал про это ссылку.
Но что если внезапно появился второй заяц? Или - вторая табуретка. Можно ли на ней усидеть вкупе с первой?
Давеча где-то пролетала мысль, мол не надо складывать яйца в одну корзину. И пока один продукт раскручивается и дорабатывается, второй уже нужно  можно начинать делать.И если первый буксует, пролетает. То уже есть второй, чтобы двигаться дальше. Ну или чтобы переключиться на что-то другое команда могла, "отдохнуть" от предыдущего продукта.

Может быть да. А может нет?
Чувствую себя сейчас обезьяной, разрывающейся между самыми красивыми и самыми умными. С одной стороны - space combat puzzle story, с другой - детская сказка-платформер.
Последняя была реанимирована для #GJKanobu, но вышел небольшой облом. Фичеринг оказался точечным-судейским и бессонная ночь ни на что не повлияла :) 
Проект просто потерялся среди сотен остальных - издержки фестивальной индустрии. Я знал, что в прошлом году было почти 500 проектов. Но правильных выводов, видимо не сделал :)
Ну и к массовой раскрутке я пока не готов. 
В общем, набрал новой графики, обдумываю начальные уровни. 
Но если туда закопаться, то space combat puzzle story курит в сторонке :)

пятница, 20 марта 2015 г.

Лучше раньше, чем никогда



Если вы не стесняетесь первой 
версии своего продукта,
вы запустили его слишком поздно.
Рид Хоффман, создатель LinkedIn.

Ну что ж, кто я такой, чтобы спорить с Хоффманом.

Запустил ребрендированную версию хардкорного платформера-сказки  #TheStorytale на #GJKanobu (про этот платформер уже писал раньше)



Подробное описание (и возможность отдать свой голос)  - на сайте организатора
Текущая HTML 5 версия лежит тут 
Группа моральной поддержки (с актуальными ссылками) - тут

воскресенье, 8 февраля 2015 г.

И вновь продолжается бой...

Не успели остыть процессоры от постоянных пересборок предыдущей конкурсной работы и восстановиться зрение и сколиоз, как была объявлена тема следующего "Первого Российского"... В этот раз можно было творить шедевры из дома и времени давалось аж целую неделю. Тем было много - одна безумнее другой... И я подумал, что если придумается что-то интересное - то в эту драку можно ввязаться. Ну а если нет, то и кина нет...
Соратники по  предыдущей битве лежали в изнеможении, поэтому на помощь пришла семья и готовые технологии в виде того же Game Maker Studio и...OpenGameArt.org (на котором, впоследствии,  я также нашел звуки и музыку)
Тема GameDevParty.ru звучала как "Бесполезные суперспособности"... и полёт фантазии участников  явно был артхаусно-андеграундным - от "человека-диван" до "переноски кофе"
Тема показалась интересным челенджем, организаторы посулили помимо привычных респектов, уважухи и всемирной славы, ещё и билет на предстоящую конференцию мобильного геймдева в нашей Северной Пальмире. И я погрузился в размышления.
Родная стезя GMS - платформеры, скроллеры, бродилки. За 10 лет (или сколько там он существует) было доделано много нативных функций и сделано немеряно примеров, в т.ч. в виде неплохих книг. Поэтому выбор движка для игры за очередные два дня был небольшой- прыгалка-вид-сбоку  (ПВС) или бродилка-вид-сверху (БВС)... Так мне казалось...
Посмотрев имеющиеся проекты, захотел большего - побежал затариваться демками, ассетами... Что-то поискал, прикупил...Сторонний художник долго думал и выбрал не меня.... Отказал приятно, да ладно...Расстроился...Пошёл искать ещё ассеты/движки ещё раз...С учетом предстоящего минимализма-я-сам-себе-художник...  Через google нашел в этом магазине больше, чем через его каталог...Что за люди...Спасибо тебе, Сергей Брин...
У одного разраба было много вкусных работ - в основном - ПВС  и динамическая генерация лабиринтов, и прыжки-отскоки с ящиками, лазалка с верёвками  и с водой,  и прыгалка с беганием "по траве"-  одно лучше другого... Часа два просто смотрел на это и медитировал. Думал может все купить. Но уже кое-что валялось, купленное по послекризисному курсу, и скорее всего он уже не пригодится. Не люблю я бесполезных трат. Наконец Космос сообщил, как можно приспособить один из вариантов.

В оригинальном проекте-демке "главный герой" был похож на сперматозоида на ножках и это было полное фиаско. Да, вместе с человеками-диванами и отчаянными девственниками можно было незаметно затесаться....Но мы не ищем легких путей...Тем более сам-себе-художник должен был быстро отработать и включить обратно программиста.

В итоге вышел на идею юной принцессы, у которой красиво развивается длинная коса.

Вот краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует х секунд. И будет кулдаун у секунд.  Например жмем пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден"

Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...
То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен). Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.
А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось... Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектироват сразу 98 и 99 уровни....Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....

Мобов (темного рыцаря и темного призрака) дернул по спрайтам c OpenGameArg.org.
Вообще даже платных найти крайне тяжело. Ну если не знать, где искать...В общем времени было было очень мало. Привидения стали летать горизонтально или вертикально. А рыцарь просто ходил по земле. Хотел сделать, чтобы привидение летало по диагонали с разными "углами отскока" и при случае- начинало гоняться за Главной Героиней. Разумеется, ничего не успел :) Максимум что сделал (а точнее - починил, чтобы работало корректно, потому что код дернул из соседней палаты) - чтобы при виде ГГ вражина усиленно бежал к нему.

Один из вечеров придумывал историю. "Концепт-арт" с кадрами нарисовал быстро. Дальше коротко рассказал историю дочери-школьнице начальной школы. Она изложила по своему. Очень мило получилось. Всячески старался отключить Умиляющегося Родителя - вроде был объективен.  Записали текст еще раз...
Дальше стала рисовать карандашами по запланированной истории. Когда отсканировали рисунки, получилось неплохо. Но чего-то не хватало. Увеличил резкость (и соответственно зернистость). Но белый фон/земля (или ее отсутствие) сильно резали глаз. Попробовал несколько эффектов -  нет эффекта. Потом щелкнул "негатив". И неплохо получилось. Тем более что вся игра происходит "ночью".

Конечно же сколько времени не давай, все равно в последний день всё будет кипеть... Завидую людям, которые досрочно что-то там могут зарелизить. Молодцы, честное слово....
Я в последние часы еще ролик параллельно готовил, но в игру добавить так и не успел - записал потом на ютубе :)
Очень много времени уходит на тестирование геймплея (включая балансировку) и поиск багов. Модуль HTML5 у меня не был активирован, валялся в загашнике Steam. И разумеется в нужный момент он не подключился. Поддержка Steam отвечает достаточно быстро - за несколько часов...меркурианских...меркурианцы ещё ни разу не жаловались...
Что за люди...Гад ты, Гейб...

Залил виндовый архив с описанием и пригорюнился... Подумал, и затер описание, написал, что временно не работает.  И предался отчаянию и печали... Да, судя по отзывам не я один сорвался на финише - у кого-то архив вышел слишком большим, кто-то просто не собрался, но все были довольны - много опыта и всё-такое... Да, оптимизм это хорошо... Но бедный малыш рисовал 2 дня с температурой весь наш тизер и писал озвучку у привередливого папы. В общем было неудобно перед потомками
После того, как я умеренно попредавался отчаянию и печали, перешёл к полезной активити. По сусекам поскреблось и добрые люди помогли сконвертировать проект в нужный формат. Ищущий да обрящет...или, как говорят за океаном, quitters never win...

Организаторы пошли навстречу и закинули архив на сайт. Все было честно - на сайт попала версия с багами (которая была готова к плановому часу Х). Там, кстати не работал переход на второй уровень - башню. Но с учетом той сложности, которую я залевелдизайнил в уровнях - не было бы счастья, да несчастье помогло  -до второго (=99)  уровня там было дойти крайне тяжело.

Осталось заняться продвижением - записал ролик. Мои трудовые руки знали только Windows Movie Maker, которому легко скармливаются картинки (потом я узнал, что майки проапгрейдили его до Киностудии, но она не понимала старый формат, в котором я уже что-то собрал). Звуковая дорожка д.б. одна - пришлось собирать ее в Audacity. Разные аудио-, видео-программки,  при том что переваривают много форматов, все время орали что именно вот этот файл им не подходит. Пришлось каждому что-нибудь конвертировать в его любимом виде. Упффффф. Наконец "ролик" готов...



Отправляем описание в раздел новости GameDevParty.ru  и идем спать играть в игры конкурентов с чистой совестью :)
Ссылка на  игру тут, но лучше загрузить win-версию (ссылка есть там же) - в ней поправлены баги и слегка облегчен левел-дизайн:
было:  old-sсhool-nightmare-ironman-impossible -Schredder-sucks-FlappyBird-too
стало: old-school-nightmare-ironman-impossible.

P.S.Мы заслуженно выиграли номинацию дружеско-родственных зрительских симпатий, номинированную в нашей Вселенной нашими друзьями и родственниками. Были сделаны горы работы,  получено очередное море опыта  и всё это с удовольствием и весельем...