Воскресенье, 05 Декабря 2021, 01:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D+3D] - The Great tribes - [TBS] (Дневники разработки)
[2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
ZemlayninДата: Среда, 16 Января 2019, 03:27 | Сообщение # 61
частый гость
Сейчас нет на сайте
1. Ну так вот я и пошел по этому принципу.
5. Одна из основ точнее, я хотел сказать.
4. Да огромный плюс Юнити это огромная куча ассетов.
3. Спорное утверждение.
2. Скомпилируйте сцену в Юнити , какой размер файла получается? У меня меньше 1 мегабайта :) Ладно, ладно, у меня еще библиотека для работы с Open GL пару мегабайт весит.
drcrackДата: Среда, 16 Января 2019, 11:18 | Сообщение # 62
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
2. Скомпилируйте сцену в Юнити , какой размер файла получается?

создал пустой проект в 2018.2, добавил террейн на сцену и собрал, больше ниче не менял
получилось 46 мегабайт и это включая моно, т.е. вообще никаких внешних зависимостей у этого проекта нет

Цитата
У меня меньше 1 мегабайта. Ладно, ладно, у меня еще библиотека для работы с Open GL пару мегабайт весит.

Плюс 150 мегабайт весит JRE который по умолчанию в windows отсутствует
более того, насколько я помню, его даже нельзя распространять с игрой
нужно перенаправлять юзера на сайт оракла и чтобы он оттуда качал

короче, итого 46 против 150+
юнити лучше и в этом :D

PS это сравнение не имеет смысла, в полноценной игре все равно 90% места будут занимать текстуры/меши/звуки/шейдеры которые от движка не зависят
PPS хотя юнити все грамотно сожмет и упакует, а у тебя просто оригинальные .tif .png будут в папочке лежать :D


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 16 Января 2019, 11:24
ZemlayninДата: Среда, 16 Января 2019, 12:19 | Сообщение # 63
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну если так подходить то Юнити просто эталон. Почему тогда не UE?
drcrackДата: Среда, 16 Января 2019, 12:32 | Сообщение # 64
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну лично для меня — потому что у меня кровь течет с глаз когда я смотрю на C++ код (50% кода это спецсимволы лол)
Кроме того он в целом менее дружелюбен к инди с околонулевым бюджетом
А так конечно движок крутой, и открытые исходники это огромный плюс
Для более-менее серьезных команд это выбор #1
IneДата: Среда, 16 Января 2019, 18:28 | Сообщение # 65
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Ну лично для меня — потому что у меня кровь течет с глаз когда я смотрю на C++ код

У нас в Recycler используется только система скриптов Blueprint, к крестам мы даже не притрагивались, нам хватало на всё.

Цитата drcrack ()
Кроме того он в целом менее дружелюбен к инди с околонулевым бюджетом

Менее дружелюбен, это к доктору не ходи, но вот почему к тем у кого околонулевой бюджет? Подразумевается отсутствие бесплатных ассетов?

Цитата drcrack ()
А так конечно движок крутой

На вид очень крутой, но вот поработаешь в нём пару годиков, и глаз начинает дёргаться в сторону Unity.


Conbini
Recycler
IrbisДата: Четверг, 17 Января 2019, 01:37 | Сообщение # 66
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ine, у blueprint есть один существенный недостаток. То что кодом можно написать за 20 секунд в три строчки, на блупринтах придется пару минут делать добавляя/соединяя ноды. А на чем-то чуть более сложном там вообще такая вакханалия творится, что уж лучше на C++ посмотреть :)
drcrackДата: Четверг, 17 Января 2019, 09:53 | Сообщение # 67
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
У нас в Recycler используется только система скриптов Blueprint, к крестам мы даже не притрагивались, нам хватало на всё.

Есть видео геймплея?
IneДата: Четверг, 17 Января 2019, 15:32 | Сообщение # 68
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Есть видео геймплея?

Нельзя просто так взять и записать видео геймплея, когда у тебя компьютер десятилетней давности, а движок один из самых современных по графическим стандартам и требованиям. Но тем не менее, видео записал. В принципе в этом вся суть игры, дальше только больше товара и больше денег.
PS: В игре звук не лагает.


Conbini
Recycler


Сообщение отредактировал Ine - Четверг, 17 Января 2019, 22:30
drcrackДата: Четверг, 17 Января 2019, 15:42 | Сообщение # 69
старожил
Сейчас нет на сайте
прикольно, только как-то монотонно, все одно и то же
IneДата: Четверг, 17 Января 2019, 15:47 | Сообщение # 70
частый гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, тип того, но разбираться в этом и начинать продавать довольно интересно, как показала практика. Это то что мы успели за месяц. Также, некоторые вещи не успели закончить в понятном для игрока виде. Там можно было апгрейдить кучу всего, прилавки вмещали только n-ое кол-во вещей и т.д. Также у покупателя был спрос, то-есть нельзя было создавать вообще всё подряд, иначе бы не покупали, следовало смотреть на ситуацию в мире (через газету) и отталкиваясь от неё, создавать то в чём есть потребность.

Conbini
Recycler
ZemlayninДата: Четверг, 17 Января 2019, 18:30 | Сообщение # 71
частый гость
Сейчас нет на сайте
Хватит флудить тут :)
PlovДата: Вторник, 22 Января 2019, 23:21 | Сообщение # 72
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте.
Вы написали - Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Зачем делать очередную похожую игру?
AlexandrovisДата: Вторник, 22 Января 2019, 23:49 | Сообщение # 73
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
Вы написали - Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Зачем делать очередную похожую игру?

Перечисление похожих игр нужно для того, чтобы читатель мог хотя бы примерно понять, о чем игра. Подобные примеры можно привести абсолютно для любой игры.


Группа разработки Вконтакте
PlovДата: Среда, 23 Января 2019, 09:23 | Сообщение # 74
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всмысле чем ваша игра будет отличяться от вышеперечисленных?
Кроме бюджета, колличества разработчиков и качества.
drcrackДата: Среда, 23 Января 2019, 10:22 | Сообщение # 75
старожил
Сейчас нет на сайте
вроде очевидно что геймплеем
PS на месте тса я бы игнорировал такие тупые вопросы от чувака который пишет "колличество" и "отличяться"
PlovДата: Среда, 23 Января 2019, 12:45 | Сообщение # 76
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Простите безграмотного.
В чем отличия геймплея? В описании игры ничего особенного не заметил.
И я не пытаюсь Вас оскорбить чем то, мне нравится ваша работа и было интересно наблюдать за прогрессом.
AlexandrovisДата: Среда, 23 Января 2019, 13:18 | Сообщение # 77
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
чем ваша игра будет отличяться от вышеперечисленных?

По поводу отличий писал в дневниках 2, 3 и 16
https://gcup.ru/forum/9-99710-742922-16-1516615596
https://gcup.ru/forum/9-99710-745199-16-1523461824

Если коротко, мы учли все слабые места каждой из перечисленных (и не только) игр при проектировании игры, сделали значительно более глубокий уровень симуляции исторического процесса с использованием актуальных научных исследований в различных областях. В плане реализации механик же у нас практически нет сходств с другими играми.
Если еще короче, разница такая же, как между какой-нибудь игрой из серии Anno и Dwarf Fortress


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Четверг, 24 Января 2019, 06:35 | Сообщение # 78
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
В чем отличия геймплея? В описании игры ничего особенного не заметил.

Отличий много. Вот например одно из - у нас нет прямого управления городами.

Цитата Alexandrovis ()
как между какой-нибудь игрой из серии Anno и Dwarf Fortress

Это сильно :)

Добавлено (18 Февраля 2019, 09:41)
---------------------------------------------
Дневник разработки №34

Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:


Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл



Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:



И более менее довел его до ума:



Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)

Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:



Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:



В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:



Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:



А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:



Потом я все взял и сломал:



Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:



Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:



Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS



Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.



- Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
- Нормалмапы для всего террейна.
- Ошибка с вычислением нормалмап.
- Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
- Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.

Очень много времени у меня занял один баг:



5 часов я убил на его поиски :)

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Добавлено (23 Марта 2019, 12:41)
---------------------------------------------
Дневник разработки №35

Всем привет!
На этот месяц приходились следующие задачи:
0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет.
1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень.
2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
4. Реализовать предзагрузку объектов.
5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом.
7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана.
8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

Но после прочтения интересной статьи https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game откинул ряд поставленных задач и список получился:

1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень.
2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался...
И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно.
Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела.

После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач:
- исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах;
- сделали снежные елки;
- поправили модельки деревьев лиственных;
- поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки;
- исправил баг с квадратными берегами.
- прикрутил новые текстуры гор.
- доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов;
- исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор.


Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры:

И у нас появилось одно небольшое чудо света:


Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей.


В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей.
На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь :)

Спасибо за внимание!

Добавлено (29 Декабря 2019, 21:14)
---------------------------------------------
Дневник разработки №36
Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом!

Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня закончивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время.

Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас.

От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему:



Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере:



На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_(GLSL)#Non-uniform_flow_control

После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо.

Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей...



Придется переписывать еще раз.

После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее:



Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове.
На следующий день я решил запрограммировать этот момент:



Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат:



Вроде как не плохо получилось.

И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно:



И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье.

Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль:



Реки могут рассекать горы (реалистично ли?).



Теперь реки могут выходить с гор.



И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью.

Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы.

Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше.

Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч!

https://vk.com/thegreattribes

https://discord.gg/ZhTzDB


Сообщение отредактировал Zemlaynin - Понедельник, 18 Февраля 2019, 10:10
CoreДата: Понедельник, 30 Декабря 2019, 00:54 | Сообщение # 79
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Выглядит достойно. Особенно если учитывать, что движок самописный.

UPD:

Если честно я думал, что на игру уже как целый год положен болт)



цитата: Человек на 80% состоит из воды. Если у человека нет мечты или цели в жизни, то он просто лужа.

The HamenRooms


Сообщение отредактировал Core - Понедельник, 30 Декабря 2019, 01:03
ZemlayninДата: Понедельник, 30 Декабря 2019, 00:57 | Сообщение # 80
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Core ()
Выглядит достойно. Особенно если учитывать, что движок самописный.

Спасибо! Растем потихоньку :)

Добавлено (30 Декабря 2019, 12:04)
---------------------------------------------

Цитата Zemlaynin ()
Если честно я думал, что на игру уже как целый год положен болт)

Работа у меня такая, летом работаю работу, зимой проект.

Добавлено (08 Октября 2020, 17:30)
---------------------------------------------
Дневник разработки №37

Всем привет!



Прошло очень много времени с последнего дневника. Многие задавались вопросом жив проект или канул в лету. Проект жив, но столкнулся с трудностями.

В прошлом году мы не смогли прийти к консенсусу с Евгением, нашим геймдизайнером, а точнее сказать он не смог реализовать задуманный нами концепт, по ряду различных причин.

После последнего дневника я сам взялся за продолжение нашего концепта. Спустя некоторое время я понял, что все что мы задумали с Женей мне одному не по зубам. Наверное в этот момент, первый раз, меня посетила мысль, что я зря отказался от своего первого изначального концепта. Но я не мог и ругать себя, так как первый общий концепт у Жени уже был на бумаге, а мой только в моей голове. На первый взгляд концепт выглядел неплохо. Это потом выяснилось, когда дело дошло до подробностей, что в концепте 90% былых пятен которые никто не может сформулировать.

После новогодних праздников, покрутив в голове дальнейшее развитие концепта, я решил начать все с нуля. За неделю мучительных начинаний, я остался стоять на второй или третьей странице своего нового мега концептдока… И тут я принялся искать вдохновения на стороне. 500 часов игры в 6ю цивилизацию, Dawn of Man - 40ч, Jon Shafer's At the Gates - 40ч, Crusader Kings II и потом Crusader Kings III под сотню часов. Кучу разных еще игр.

Несколько раз я пытался сесть за написание концепта. Каждая попытка продвигала меня на одну/две страницы вперед и на этом запал пропадал. В итоге, я едва ли описал основы.

Не могу сказать что проект совсем застопорился на это время, было сделано много разных мелких правок. К проекту присоединился человек занимающийся звуком и в игре появились первые зачатки звукового оформления.

За последние пол года, пока не было времени полноценно заниматься проектом, я вел записи всех своих идей, коих накопилось достаточное количество. Теперь стоит задача структурировать их в концептдок.

Ставлю себе задачу, к концу этого сезона выкатить уже более менее играбельный билд.
Постараюсь не обращать внимание на графику и сконцентрироваться на геймплее.

Пожелайте мне удачи и терпения :)

[url="https://vk.com/thegreattribes"]https://vk.com/thegreattribes[/url]

Добавлено (30 Ноября 2020, 11:15)
---------------------------------------------
Дневник разработки №38

Привет всем читателям дневника!

Последний месяц весь ушел на написание концепта. Долго я бился над его написанием. Только вчера закончил.

В процессе написания концепта понял что все же есть проблемы с мотивацией. В начале месяца озадачился этой проблемой, так скажем, решил заняться терапией. Создал рекламный пост и решил поэкспериментировать с маркет-платформой ВК. Пробовал размещать пост как в пабликах про игры так и в абсолютно не профильных группах. Были группы про игры, где был минимальный интерес и были группы, например, про пикчи, где интереса к проекту было намного больше.

Итогом моих экспериментов стало 1200+ новых подписчиков группы. Вопросы и комментарии подействовали, терапия сработала :) Неожиданно для себя я получил пару предложений о помощи в работе над проектом, надеюсь у нас получиться сработаться и работа над проектом пойдет теперь быстрее.
В процессе написания концепта я стал осознавать почему он так трудно мне дается. Помимо мотивации, причиной этому служит постоянное желание запрограммировать описываемые механики и получается вместо того чтобы думать об описании, мой мозг переключается на мысли как это воплотить в коде.
Как с этим бороться? Я предположил что мозг соскучился по программированию и начал в перерывах между написанием концепта выполнять небольшие задачи из таск листа. Исправил один критичный баг с запуском игры. Ошибка была связанна с русскими символами в путях к файлам проекта. Теперь вроде как работает, запускается с любого места :) Также к проекту присоединился еще один Java программист (теперь нас двое), пока в полный курс дела не было возможности его ввести, но мы уже поработали над системой хранения статистических данных в игре. Провели ряд тестов различных встраиваемых баз данных и остановили свой выбор на одной из них.

Теперь предстоит работа по написанию дизайн документа всего проекта. Но теперь я буду делать это не один, к проекту присоединилось несколько начинающих геймдизайнеров полных сил и новых идей. Также в нашей группе в дискорде у меня есть теперь помощники кто профессионально занимается теологией и историей. Думаю с их помощью получиться построить внятную модель нашей игры. Уже начали составлять список чудес света которые будут присутствовать в игре.

К проекту присоединилось несколько человек помогающих мне с маркетингом и переводом моих дневников и статей на английский язык для публикации на англоязычных сайтах.

Теперь у нас есть свой Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCUMPv2zJyMiWJ0LNLxC6BxA
Создал сабредит: https://www.reddit.com/r/TheGreatTribes/
Заработал там 76 кармы :) Сложная у них система, так как наш второй сабредит созданый для раскрутки набрал уже 11К кармы.

Дискорд канал тоже начал развиваться - https://discord.com/invite/tCzHVsW

Наконец к проекту присоединился один художник и еще один высказался с желанием помочь проекту.

Началась работа поиска оптимальной цветовой схемы:


В общем ноябрь получился достаточно насыщенным месяцем для меня. Провел очень много бесед по обсуждению общих концепций и вводных материалов.

Теперь у нас есть два варианта звукового оформления главного меню:
https://youtu.be/nq-4dFe8iig
https://youtu.be/K8iyfAC_pmU
Какой вариант выглядит интереснее?

Если будет интересно, то после того как отредактируем концепт могу выложить его в общий доступ. Есть ли такой интерес, жду ваших комментариев?

Планы на ближайший месяц:

- составление общего концепта музыкального сопровождения в игре, чтобы саунд-дизайнеры не седели без работы, а то уже два человека горят попробовать свои силы:)
- наконец определиться с общем стилем графического оформления игры в целом.
- проработать дизайн документ проекта.
- маркетинг, развитие сообществ игры.
- надеюсь будет больше времени на код и уже начну вводить основные игровые механики.

Спасибо за внимание!

Добавлено (28 Декабря 2020, 19:40)
---------------------------------------------
Всех с наступающим новым 2021 годом!

Команда по разработке игры The Great Tribes поздравляет вас с наступающим новым 2021 годом! И благодарит вас за проявленный интерес к нашему проекту. В уходящем году нам удалось преодолеть барьер в 4000 подписчиков в нашем официальном сообществе в ВК - https://vk.com/thegreattribes. Для нас ваша поддержка значит многое.

Лично от себя хочу высказать отдельную благодарность тем, кто присоединился к разработке проекта.

Этот год был не простым для всех нас, но для нашего проекта он оказался очень продуктивным и надеемся, что так будет и дальше, и мы выпустим очень классную игру!

Мы желаем нашим подписчикам новых успехов и главное здоровья в следующим году. Успехов во всем, достижения всех поставленных целей.

Оставайтесь с нами!

Напоминаю, наши планы на 2021 выпустить рабочую пре-альфу версию проекта весной 2021 года. Так что следите за новостями. А пока вы можете стать тестером в нашем дискорд канале: https://discord.com/invite/tCzHVsW .

Просим вас поддержать нас подпиской на ютуб канале: https://www.youtube.com/channel/UCUMPv2zJyMiWJ0LNLxC6BxA . В будущем году будем проводить стримы и беседы с разработчиками.

30 декабря в 15:00 по МСК в нашем дискорд канале пройдет беседа с разработчиками, кто хочет участвовать просто можете пройти по ссылке на дискорд, там вы сможете задать ваши вопросы и получить на них ответы.

С наилучшими пожеланиями от команды разработки The Great Tribes.

Добавлено (21 Января 2021, 13:11)
---------------------------------------------
Дневник разработки №39

Привет всем читателям дневника!

Прошло практически два месяца с прошлого дневника, наступил новый 2021 год. Это время было настолько насыщенным для меня, что я даже не знаю с чего начать…

В группе ВК https://vk.com/thegreattribes мы плавно приближаемся к отметке в 4500 тысячи участников и это очень радует. На ютуб канале https://www.youtube.com/channel/UCUMPv2zJyMiWJ0LNLxC6BxA еще чуть-чуть и 100 подписчиков, надеюсь к этому времени будет что показать, обещанный стрим нужно же будет провести.

Как вы могли заметить, работа по художественной части, медленно но верно идет в правильном направлении и уже вырисовывается графический стиль.








Новые текстуры биома лугов, его гор и травы:





Концепт степей:


Сейчас работаем над остальными биомами в игре. По плану закончить их к середине февраля.

Художники ведут работу над концептами первых поселений:




Концепт практически в финальном варианте, идет работа по расширению его в дизайн документ, работа в этом плане идет медленнее чем я планировал, так как в преддверии новогодних праздников отвалилось несколько помощников высказывавших желание помочь. Фактически нас осталось два человека кто занимается дизайн документом.

Сделаны наработки концепта музыкального сопровождения в игре. Идет поиск мелодии которую будем использовать как лейтмотив ко всем остальным композициям в проекте. Но с написанием музыкального сопровождения сейчас также есть некоторые проблемы, из четырех человек готовых взяться за написание музыки по факту остался один человек. У всех нашлись какие-либо причины. Ну что делать, значит ищем еще людей в помощь.

Основной фронт работы сейчас идет по программированию. Прописал все необходимые игровые сущности. Сейчас работаю над связью всего воедино. Также начал работать над визуализацией всех происходящих процессов в игре. Не то чтобы это была сложная задача, она очень муторная и съедает очень много времени. Ввел практически все понятия игровых механик и запрототипировал их. В их числе, религия, наука, внутренняя политика. Остались вопросы по реализации культуры и экономической составляющей игры.

В процессе тестирования технического билда, один из тестеров заметил что при повторной генерации мира игра отъедает в два раза больше оперативной памяти.



Если не закрывать игру, то каждая новая генерация мира отъедала все больше ОЗУ.
Причина на первый взгляд была на поверхности — утечка памяти. Я проверил все связи объектов в игре и убедился что все ссылки на них ликвидируются в памяти при выходе из мира в меню игры. Но почему они оставались в памяти было не ясно.
После долгого и мучительного анализа, я на пять минут отвлекся от задачи и какую же я картину наблюдал после этого:



Оказывается 64Гб ОЗУ у меня и 16Гб ОЗУ у тестера сыграли с нами злую шутку :) Это просто сборщик мусора Java не торопился собирать мусор из памяти даже при принудительном его вызове из кода :) Спустя лишь пять минут после простоя игры он привел память в порядок.

Вот такая забавная история, я с облегчением вздохнул и понял что нет никаких утечек.

Всем удачи и хорошего настроения!

Наш дискорд канал - https://discord.com/invite/tCzHVsW

Добавлено (03 Июня 2021, 08:58)
---------------------------------------------
Дневник разработки №40

Привет всем читателям дневника!

Давно я не выпускал дневников разработки. Основную информацию по проекту публикую в группе ВК https://vk.com/thegreattribes и дискорд канале - https://discord.com/invite/tCzHVsW

Кто еще не видел, на нашем канале вышел небольшой ролик, где можно посмотреть небольшие геймплейные моменты и оценить проделанную работу по звуковому оформлению игры https://www.youtube.com/watch?v=hE748OcWbSU

В этом дневнике хочу подвести итоги прошедшего сезона разработки с ноября 2020 по начало мая 2021 года.

Этот сезон выдался сложным, но и насыщенным на события. Это первый сезон когда я занимался практически одними геймплейными моментами и практически не лез в движок проекта.

Очень хорошо мы продвинулись в плане графического и музыкального оформления.
Был проработан внешний вид первых поселений шести рас, две из которых мы реализовали уже в 3D моделях. Были прорисованы заставки загрузочного экрана, которые представляют собой реализованные в игре биомы, также проработаны концепты всех божеств в игре, в скором времени закончим работу над ними. Первая эпоха теперь имеет музыкальное сопровождение, свое для каждой из шести рас. Сейчас идет работа над создание звукового оформления по окружению и озвучиванию взаимодействия с пользовательским интерфейсом.

В отношении геймплея и программирования в этом сезоне проделана огромная работа. Полностью проработаны:
- Система бонусов и малусов, прописаны взаимодействия со всеми аспектами игры.
- Религия.
- Население — рост, смертность и прочие характеристики.
- Система распределения игроков по континентам в зависимости от их числа, количества континентов и размеров карты.
- Закончена система организации Страны→Регионы→Поселения.
- Система формирования первых поселений.
- Система городских районов.

В работе сейчас находится:
- Интерфейс пользователя.
- Система звуков окружения.
- Наука.
- Производство.
- Экономика.
- ИИ.

Очень много времени занимает верстка интерфейса пользователя. Нужно выводить большое количество информации в ограниченное пространство, не думал я что это такая трудоемкая задача :)

Также было проделано много работы практически в каждом аспекте игры, о которых уже и не вспомню, для этих целей стал вести отдельный changelog по проекту.

Отдельным этом о котором стоит упомянуть, была подготовка и участие в DevGAMM Spring 2021. Это был интересный опыт. В рамках конференции я презентовал наш проект одиннадцати издателям и инвесторам. Шесть из них проявили интерес к проекту и мы обменялись контактами для дальнейшего обмена информацией. К сожалению большая часть из них констатировала что не может взяться за проект на такой ранней стадии.

Надеюсь что за следующий сезон разработки я смогу наконец воплотить все задумки и выкатить играбельную версию.

Сейчас у меня начинается очередной рабочий сезон и с июня по октябрь 2021 года моя активность по проекту будет минимальна.

Всем удачи! Жду вас в наших соцсецях!

Добавлено (03 Декабря 2021, 13:52)
---------------------------------------------
Люди! Есть тут кто живой? Есть ли смысл тут что писать?

Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D+3D] - The Great tribes - [TBS] (Дневники разработки)
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг