Понедельник, 25 Ноября 2024, 13:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Dungelot
pixeyeДата: Понедельник, 30 Апреля 2012, 00:44 | Сообщение # 1
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Поддержи игру на slidedb
Vote link

Версии
  • PC ВЕРСИЯ
  • MAC ВЕРСИЯ
  • WEB версия

    Паблик вконтакте
    Паблик facebook
    Появилось геймплейное видео;-)


    Команда
    Pixeye - программист/геймдизайнер/художник
    Malekula - художник
    Delf - сценарист-геймдизайнер
    KopetanUlitko - композитор

    Итак-с) весьма крупный внутренний апдейт.


  • Закончено меню выбора героя + прокачка его пассивок. У каждого героя три пассивки.
  • Создана инфраструктура для сохранения всего безобразия ( в прошлый раз было всего пару параметров );-) Денег, параметров и проч, а это значит, что игру уже можно активно балансить.
  • Созданы пакеты локализаций.
  • Задействован новый шрифт для текстовой рутины ( более подходящий для потоков текста )

    На данный момент абилками обзаведены 2 героя: паладин и вампир.




    Сейчас буду занят списком артефактов. В игре их будет 100 штук, по одному артефакту на каждую подземку.

    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

  • AnimДата: Вторник, 07 Августа 2012, 10:03 | Сообщение # 401
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Не думал что концепция на столько сильно изменится. На первый взгляд теперь это "сапёр" с добавками =)

    всем бобра!
    pixeyeДата: Вторник, 07 Августа 2012, 11:32 | Сообщение # 402
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Это только так кажется. Смотри шире;-) Ведь все плюшки от рпг что были остаются на месте, однако пару интересных решений добавляется. С сапером сравнивать бесполезно, хотя открытие ячеек и может показаться похожим)

    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    Aaron_JelДата: Вторник, 07 Августа 2012, 11:40 | Сообщение # 403
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    ИМХО, раньше было лучше. Либо я что-то не понял. Но, в итоге, я чутка разочаровался.

    גוגל מתרגם בולשיט
    pixeyeДата: Вторник, 07 Августа 2012, 12:16 | Сообщение # 404
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Aaron_Jel)
    ИМХО, раньше было лучше. Либо я что-то не понял. Но, в итоге, я чутка разочаровался.


    На то оно и имхо;-) Моя цель довести игру. Если я вижу что, что-то не так то ищу решение проблем. Игра именно так и задумывалась, однако я не знал, как лучше преподнести игровое поле. Поэтому выбрал стандартный вариант эксплоринга. С ним было сложнее работать, нужно больше сил и ресурсов и прямая ассоциация с играми с которыми тягаться не могу. Поняв, как можно сделать лучше для проекта я так и поступил;-)

    Это НЕ игра на десктоп и оценивать ее мерками дектопных игр не получится. Это игрушка для мобильников и если в предыдущую игру могут играть только "любители рпг", то в эту версию у меня охотно даже женщины рубились ( проводил небольшой тест ).

    Это уже мое "имхо";-)


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    LariayДата: Вторник, 07 Августа 2012, 12:46 | Сообщение # 405
    FireCat
    Сейчас нет на сайте
    Хорошая казуалка получается.
    Но смущает момент.
    В чем интерес прохождения игры?
    Т.е. в чем челендж у игрока? По сути большую роль играет случайность. Тыкнул туда - получил жизни и мечи - убил врага. А если сразу ткнул на поле врага, то не убьешь же его. Как то так.
    Генератор уровней - рандом?


    Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан

    Критика должна учить, но не убивать.
    pixeyeДата: Вторник, 07 Августа 2012, 13:01 | Сообщение # 406
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Lariay)
    В чем интерес прохождения игры?
    Т.е. в чем челендж у игрока? По сути большую роль играет случайность. Тыкнул туда - получил жизни и мечи - убил врага. А если сразу ткнул на поле врага, то не убьешь же его. Как то так.
    Генератор уровней - рандом?


    Генератор рандом. Бой необязателен - ты открыл врага, можешь его не бить а обойти. Более того, сам по себе бой это один обмен ударами. Тоесть ты вообще можешь ударить, подумать "да зачем мне с ним драться" и открывать другие клетки. Разумеется, в механике будут фишки когда к бою будут "принуждать" - однако все равно это выбор игрока.

    Уровни и сила мобов рассчитываются так, что как минимум половину из них ты сможешь завалить. Задача не убить всех, а максимально оптимально пройти/обойти врагов чтобы забраться дальше. На каждом уровне есть клетка EXIT, Которая отправляет тебя в следующую подземку. Между уровнями есть магазинчик. Однако чем дальше ты будешь проходить тем реже он будет попадаться. Нужно правильно тратиться деньги запасаясь ништячками и едой;-)

    Так же у всех мобов есть особенности. Например паладин лучше дерется против нежити, а если враг принадлежит элементу огня, то против него с повышенной эффективностью действует свиток магии воды. Свитки и магия еще не введены в игру, но они будут.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    LariayДата: Вторник, 07 Августа 2012, 13:06 | Сообщение # 407
    FireCat
    Сейчас нет на сайте
    Ну тогда удачи.
    При тестировании большое внимание уделите генератору карт.


    Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан

    Критика должна учить, но не убивать.
    HitguyДата: Вторник, 07 Августа 2012, 20:50 | Сообщение # 408
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Anim)
    На первый взгляд теперь это "сапёр" с добавками

    Аналогично подумал.

    Quote (pixeye)
    и если в предыдущую игру могут играть только "любители рпг", то

    в эту любители сапера, пасьянса косынка и т.п. Что-же, таких много.


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
    МистерИксДата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:00 | Сообщение # 409
    Текстовик
    Сейчас нет на сайте
    Эффект присутствия, имхо, исчезает. Если в обычной рпг или рогалике я ощущаю себя во-он тем паладином в сияющих доспехах, то теперь я... курсор от мышки?


    Три Пути - текстовый квест
    Not Quite Heroes - пародийная jRPG в разработке
    pixeyeДата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:12 | Сообщение # 410
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Господа;-) Всем не угодишь и у каждого свой взгляд на вещи;-)
    Кто-то чувствует себя курсором от мыши или если угодно пальцем;-) игра НЕ для компов, так что вы будете открывать ячейки на тачскрине своим пальцем. Возможно кто-то любит сложное управление на своих мобильниках, но мне почему то кажется, что большинству проще просто тапать по экрану.

    Все игровые персонажи не просто так отрисовываются полностью сейчас. Они будут так или иначе использованы/показаны, просто я пока незнаю как лучше это сделать.

    Рпг рпг делает не только "присутствие на экране" - это такая же рпг как и многие другие - с квестами, лутом, классами, мобами и проч.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    MrNeshДата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:13 | Сообщение # 411
    Воин добра и света
    Сейчас нет на сайте
    А мне сейчас нравиться biggrin

    HitguyДата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:47 | Сообщение # 412
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    с квестами

    pixeye, а об этом можно поподробнее?


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
    pixeyeДата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:08 | Сообщение # 413
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Hitguy)
    Quote (pixeye)
    с квестами
    pixeye, а об этом можно поподробнее?


    Будут простые квесты из разряда убить N мобов, найти объект, открыть дверь , спасти принцессу, убить босса.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    HitguyДата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:18 | Сообщение # 414
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    То есть будет глобальная карта/карты (а ля Герои магии и меча), где можно выбирать последовательность посещения катакомбиков?
    Или выбор кветов будут реализован исключетильно текстовыми табличками?


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
    AnimДата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:26 | Сообщение # 415
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, я не имел виду ничего плохого.
    Просто есть малость разочарования, было одно, а стало другое.
    Но это другое тоже интересно и да возможно лучше для телефонов, т.к. игровой процесс "быстрее".
    Если будет под андроиды, протестирую или поиграю с удовольствием (планшет и мобилка есть).
    Удачи с проектом!


    всем бобра!
    pixeyeДата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:28 | Сообщение # 416
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Hitguy)
    То есть будет глобальная карта/карты (а ля Герои магии и меча), где можно выбирать последовательность посещения катакомбиков?
    Или выбор кветов будут реализован исключетильно текстовыми табличками?


    Текстовыми таблицами - нет смысла делать катакомбики в такой игрушке при такой механике;-)
    Так же насчет внешнего вида. По сути будут реазиованы "шкурки" подземелий, который игрок будет покупать.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    HitguyДата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:37 | Сообщение # 417
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    нет смысла делать катакомбики в такой игрушке при такой механике

    Под катакомбиком я имел в виду сапер, представленный на видео.
    А в него, в свою очередь можно, к примеру, попасть с карты, где хоть и примитивно, но все же отрисован небольшой пейзажик с объектами-иконками (домик, пещера, замок и т.д.). Ткнул пальцем на такую иконку, оказался в катакомбике-сапере или поговорил с обитателем дома (где к примеру можно получить квест или важный предмет для прохождения катакомбика/ключ, чтобы в него попасть) или попал в магазин.
    Прошел все катакомбики на пейзажике, появилась другая карта.


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

    Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 07 Августа 2012, 22:38
    MyDreamForeverДата: Пятница, 10 Августа 2012, 02:00 | Сообщение # 418
    StrateG
    Сейчас нет на сайте
    Надеюсь пикси не против



    Сообщение отредактировал Deniiel - Пятница, 10 Августа 2012, 02:06
    SkyCapitanДата: Пятница, 10 Августа 2012, 02:10 | Сообщение # 419
    SkyDigital
    Сейчас нет на сайте
    мдаа, джокер уже не тот)

    "Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."

    Альберт Эйнштейн
    pixeyeДата: Пятница, 10 Августа 2012, 03:25 | Сообщение # 420
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Ребят;-) я понимаю вы фанаты бэтмана..но джокер вообще то на русском - шут. Придворный шут;-) Это не тот джокер который why so serious;-)


    Игра обретает название;-) Посмотрим как приживется - Dungelot !!)))

    Quote (Hitguy)
    А в него, в свою очередь можно, к примеру, попасть с карты, где хоть и примитивно, но все же отрисован небольшой пейзажик с объектами-иконками (домик, пещера, замок и т.д.). Ткнул пальцем на такую иконку, оказался в катакомбике-сапере или поговорил с обитателем дома (где к примеру можно получить квест или важный предмет для прохождения катакомбика/ключ, чтобы в него попасть) или попал в магазин.
    Прошел все катакомбики на пейзажике, появилась другая карта.


    Я тебя понял, пока точно не скажу как будет происходить процесс смены уровня. Неисключаю, что это будет сделано очень по простому. Сейчас не приоритетная задача.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг