Dungelot
| | |
Anim | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 10:03 | Сообщение # 401 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Не думал что концепция на столько сильно изменится. На первый взгляд теперь это "сапёр" с добавками =)
всем бобра!
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 11:32 | Сообщение # 402 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Это только так кажется. Смотри шире;-) Ведь все плюшки от рпг что были остаются на месте, однако пару интересных решений добавляется. С сапером сравнивать бесполезно, хотя открытие ячеек и может показаться похожим)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Aaron_Jel | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 11:40 | Сообщение # 403 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ИМХО, раньше было лучше. Либо я что-то не понял. Но, в итоге, я чутка разочаровался.
גוגל מתרגם בולשיט
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 12:16 | Сообщение # 404 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Aaron_Jel) ИМХО, раньше было лучше. Либо я что-то не понял. Но, в итоге, я чутка разочаровался.
На то оно и имхо;-) Моя цель довести игру. Если я вижу что, что-то не так то ищу решение проблем. Игра именно так и задумывалась, однако я не знал, как лучше преподнести игровое поле. Поэтому выбрал стандартный вариант эксплоринга. С ним было сложнее работать, нужно больше сил и ресурсов и прямая ассоциация с играми с которыми тягаться не могу. Поняв, как можно сделать лучше для проекта я так и поступил;-)
Это НЕ игра на десктоп и оценивать ее мерками дектопных игр не получится. Это игрушка для мобильников и если в предыдущую игру могут играть только "любители рпг", то в эту версию у меня охотно даже женщины рубились ( проводил небольшой тест ).
Это уже мое "имхо";-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Lariay | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 12:46 | Сообщение # 405 |
FireCat
Сейчас нет на сайте
| Хорошая казуалка получается. Но смущает момент. В чем интерес прохождения игры? Т.е. в чем челендж у игрока? По сути большую роль играет случайность. Тыкнул туда - получил жизни и мечи - убил врага. А если сразу ткнул на поле врага, то не убьешь же его. Как то так. Генератор уровней - рандом?
Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан
Критика должна учить, но не убивать.
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 13:01 | Сообщение # 406 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Lariay) В чем интерес прохождения игры? Т.е. в чем челендж у игрока? По сути большую роль играет случайность. Тыкнул туда - получил жизни и мечи - убил врага. А если сразу ткнул на поле врага, то не убьешь же его. Как то так. Генератор уровней - рандом?
Генератор рандом. Бой необязателен - ты открыл врага, можешь его не бить а обойти. Более того, сам по себе бой это один обмен ударами. Тоесть ты вообще можешь ударить, подумать "да зачем мне с ним драться" и открывать другие клетки. Разумеется, в механике будут фишки когда к бою будут "принуждать" - однако все равно это выбор игрока.
Уровни и сила мобов рассчитываются так, что как минимум половину из них ты сможешь завалить. Задача не убить всех, а максимально оптимально пройти/обойти врагов чтобы забраться дальше. На каждом уровне есть клетка EXIT, Которая отправляет тебя в следующую подземку. Между уровнями есть магазинчик. Однако чем дальше ты будешь проходить тем реже он будет попадаться. Нужно правильно тратиться деньги запасаясь ништячками и едой;-)
Так же у всех мобов есть особенности. Например паладин лучше дерется против нежити, а если враг принадлежит элементу огня, то против него с повышенной эффективностью действует свиток магии воды. Свитки и магия еще не введены в игру, но они будут.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Lariay | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 13:06 | Сообщение # 407 |
FireCat
Сейчас нет на сайте
| Ну тогда удачи. При тестировании большое внимание уделите генератору карт.
Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан
Критика должна учить, но не убивать.
|
|
| |
Hitguy | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 20:50 | Сообщение # 408 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anim) На первый взгляд теперь это "сапёр" с добавками Аналогично подумал.
Quote (pixeye) и если в предыдущую игру могут играть только "любители рпг", то в эту любители сапера, пасьянса косынка и т.п. Что-же, таких много.
Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
|
|
| |
МистерИкс | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:00 | Сообщение # 409 |
Текстовик
Сейчас нет на сайте
| Эффект присутствия, имхо, исчезает. Если в обычной рпг или рогалике я ощущаю себя во-он тем паладином в сияющих доспехах, то теперь я... курсор от мышки?
Три Пути - текстовый квест Not Quite Heroes - пародийная jRPG в разработке
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:12 | Сообщение # 410 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Господа;-) Всем не угодишь и у каждого свой взгляд на вещи;-) Кто-то чувствует себя курсором от мыши или если угодно пальцем;-) игра НЕ для компов, так что вы будете открывать ячейки на тачскрине своим пальцем. Возможно кто-то любит сложное управление на своих мобильниках, но мне почему то кажется, что большинству проще просто тапать по экрану.
Все игровые персонажи не просто так отрисовываются полностью сейчас. Они будут так или иначе использованы/показаны, просто я пока незнаю как лучше это сделать.
Рпг рпг делает не только "присутствие на экране" - это такая же рпг как и многие другие - с квестами, лутом, классами, мобами и проч.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
MrNesh | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:13 | Сообщение # 411 |
Воин добра и света
Сейчас нет на сайте
| А мне сейчас нравиться
|
|
| |
Hitguy | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 21:47 | Сообщение # 412 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) с квестами pixeye, а об этом можно поподробнее?
Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:08 | Сообщение # 413 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hitguy) Quote (pixeye) с квестами pixeye, а об этом можно поподробнее?
Будут простые квесты из разряда убить N мобов, найти объект, открыть дверь , спасти принцессу, убить босса.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Hitguy | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:18 | Сообщение # 414 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| То есть будет глобальная карта/карты (а ля Герои магии и меча), где можно выбирать последовательность посещения катакомбиков? Или выбор кветов будут реализован исключетильно текстовыми табличками?
Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
|
|
| |
Anim | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:26 | Сообщение # 415 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| pixeye, я не имел виду ничего плохого. Просто есть малость разочарования, было одно, а стало другое. Но это другое тоже интересно и да возможно лучше для телефонов, т.к. игровой процесс "быстрее". Если будет под андроиды, протестирую или поиграю с удовольствием (планшет и мобилка есть). Удачи с проектом!
всем бобра!
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:28 | Сообщение # 416 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hitguy) То есть будет глобальная карта/карты (а ля Герои магии и меча), где можно выбирать последовательность посещения катакомбиков? Или выбор кветов будут реализован исключетильно текстовыми табличками?
Текстовыми таблицами - нет смысла делать катакомбики в такой игрушке при такой механике;-) Так же насчет внешнего вида. По сути будут реазиованы "шкурки" подземелий, который игрок будет покупать.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Hitguy | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 22:37 | Сообщение # 417 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) нет смысла делать катакомбики в такой игрушке при такой механике Под катакомбиком я имел в виду сапер, представленный на видео. А в него, в свою очередь можно, к примеру, попасть с карты, где хоть и примитивно, но все же отрисован небольшой пейзажик с объектами-иконками (домик, пещера, замок и т.д.). Ткнул пальцем на такую иконку, оказался в катакомбике-сапере или поговорил с обитателем дома (где к примеру можно получить квест или важный предмет для прохождения катакомбика/ключ, чтобы в него попасть) или попал в магазин. Прошел все катакомбики на пейзажике, появилась другая карта.
Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 07 Августа 2012, 22:38 |
|
| |
MyDreamForever | Дата: Пятница, 10 Августа 2012, 02:00 | Сообщение # 418 |
StrateG
Сейчас нет на сайте
| Надеюсь пикси не против
Сообщение отредактировал Deniiel - Пятница, 10 Августа 2012, 02:06 |
|
| |
SkyCapitan | Дата: Пятница, 10 Августа 2012, 02:10 | Сообщение # 419 |
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
| мдаа, джокер уже не тот)
"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."
Альберт Эйнштейн
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 10 Августа 2012, 03:25 | Сообщение # 420 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Ребят;-) я понимаю вы фанаты бэтмана..но джокер вообще то на русском - шут. Придворный шут;-) Это не тот джокер который why so serious;-)
Игра обретает название;-) Посмотрим как приживется - Dungelot !!)))
Quote (Hitguy) А в него, в свою очередь можно, к примеру, попасть с карты, где хоть и примитивно, но все же отрисован небольшой пейзажик с объектами-иконками (домик, пещера, замок и т.д.). Ткнул пальцем на такую иконку, оказался в катакомбике-сапере или поговорил с обитателем дома (где к примеру можно получить квест или важный предмет для прохождения катакомбика/ключ, чтобы в него попасть) или попал в магазин. Прошел все катакомбики на пейзажике, появилась другая карта.
Я тебя понял, пока точно не скажу как будет происходить процесс смены уровня. Неисключаю, что это будет сделано очень по простому. Сейчас не приоритетная задача.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|