Воскресенье, 26 Июня 2022, 12:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » 4 года до страницы Halver в Steam (С лета 2017 года мы с напарником создаём необычную игру)
4 года до страницы Halver в Steam
gologamesДата: Четверг, 05 Августа 2021, 19:13 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру



Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше

https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/

Как это начиналось

В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру

Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO

Цитата
Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть

© Джесси Шелл, Искусство геймдизайна


Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова

Первый прототип

Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики

Цитата
Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия

© Ричард Фейнман, Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!


Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики


Первый билд игры | Halver


Основные концепции

Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры

В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации


Базовые принципы игры | Halver


Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным

Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально

Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции

Дизайн уровней

Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится


«Большой уровень» ранней версии игры, где мы проверяли механик

Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры:
  • Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам
  • Скорее компактные, чем огромные уровни
  • Структура фундамента уровня образует графическую композицию

    Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»


    Ранние уровни игры | Halver

    Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла










    Сюжет

    Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению

    Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок:
  • В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR
  • Некий Доктор создал копию своего сознания
  • Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»

    Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии ― https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEPC

    Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне

    Какие планы?

    Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней


    Всё для того, чтобы было удобно прыгать | Сортировочная станция


    Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики


    Блок портала соединяет разрезанные половинки | Водосток


    Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию


    «Катящиеся» блоки обращают другие блоки в себя | Колония


    Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?


    Гравитационный блок замедляет блоки в своём поле | Млечный путь


    Ссылки

    Группа Вконтакте
    Страница в Steam

    Добавлено (17 Августа 2021, 02:43)
    ---------------------------------------------
    Разбор трейлера нашей инди игры от проффесионала

    Derek Lieu давно занимается созданием трейлеров для инди игр. В одном из своих стримов он сделал разбор трейлера нашей игры Halver



    Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её новостями дальше

    https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/

    Что выделил Дерек в этом обзоре?

    В целом у него осталось положительное впечатление от трейлера. Он выделил верное начало трейлера ― на первых секундах несколько сцен, где мы объясняем основную механику игры. Герой может делить выстрелами игровые блоки пополам и мы показываем это несколько раз

    Кроме того вначале во второй сцене падение большого количества красных катящихся блоков, довольно динамичная сцена, чтобы привлечь внимание. Дерек описал это ― «how crazy things can get»― какие безумные вещи могут случиться [в игре]

    Также удачно (по мнению обзорщика) мы реализовали «eye tracking». Мы можете заметить, что главный герой игры при смене сцен остаётся в той же позиции на экране дисплея, таким образом зрители не потеряют персонажа из виду

    Какие недочёты?

    Основное что бросается в глаза ― отсутствие «call to action». Нигде в видео мы не призываем зрителя добавить игру в Wishlist или что-то подобное. Считается, что это важно напомнить игроку и необходимом для разработчика действии. Однако мы сделали так намеренно, т.к. этой надписи будто бы нашлось подходящего места и портится художественная задумка

    Дереку также были непонятны некоторые детали геймплея из видео. С другой стороны некоторые зрители (в том числе на его стриме) замечают, что это скорее интригует. С нашей стороны я согласен, что некоторые вещи непонятны, но их действительно трудно объяснить в трейлере. Просто попробуйте узнать это из игры!

    И последнее это концовка нашего трейлера. Она получилось не такой привлекательной как бы хотелось. Желательно поместить в этом месте что-то действительно сногсшибательное. Но сроки на разработку трейлера затягивались и мы решили что улучшать можно бесконечно, а опубликовать страницу в Steam уже пора бы : )

    Больше информации

    Вы можете прочитать о том как делать трейлер на сайте Дерека
    Узнать главные события нашей игры Halver на странице в Steam
    Другую полезную информацию и обновления игры в паблике ВК

    Добавлено (26 Августа 2021, 19:33)
    ---------------------------------------------


    Сделали 1920x1080 постер игры

  • MagicHeroДата: Пятница, 27 Августа 2021, 01:37 | Сообщение # 2
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Большую часть или практически всех будет отталкивать визуальный стиль. Не то что он не красив, очень даже но все чертежи, у большинства школьников (а они основная аудитория) будут ассоциироваться со школой а именно геометрией. Мне лично геометрия нравился но большинству нет. Механика игры прикольная и сделать ее в мульташном стиле (например вместо блоков куски цветного упругого желе, которые будет просто интересно разрезать) привлечет куда больше народу. А так если на старте не набрать базу игроков то игра канет в лету.
    martukДата: Пятница, 27 Августа 2021, 10:02 | Сообщение # 3
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    MagicHero,
    Думаю претензия не обоснована. С тем же успехом можно сказать что никто не захочет играть в CS или GTA по той причине, что мало кому вообще нравятся террористы и ограбления.
    В стиле нет ничего из курса геометрии, это по большому счету неон. Тут даже близко по духу именно физика, чем геометрия. А с физикой можно всякое сделать
    gologamesДата: Воскресенье, 19 Сентября 2021, 00:59 | Сообщение # 4
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Цитата MagicHero ()
    о все чертежи, у большинства школьников (а они основная аудитория) будут ассоциироваться со школой а именно геометрией

    Цитата martuk ()
    В стиле нет ничего из курса геометрии, это по большому счету неон

    На самом деле из школьных предметов это скорее напоминает собственно черчение. А стиль blueprint плюс световые эффекты. Blueprint = чертёж = синька (в простонародье)

    А между тем у нас новости. Недавно на одном форуме некий разработчик игр попросил билд нашей игры Halver, что поиграть у себя на стриме. Он попытался пройти игру много раз, уменьшая время на прохождение. Один из уровней он проходил достаточно долго и высказывался, что он плохо оптимизирован. На основе этой ситуации кто-то сделал шуточное видео как стример пытается уровень пройти



    Как вы думаете всегда ли должно быть у логического платформера предсказуемое прохождение всех уровней или можно допустить некоторую долю случайности?
    CoreДата: Воскресенье, 19 Сентября 2021, 14:32 | Сообщение # 5
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    MagicHero, Не знаю, не знаю. Мне, пока я смотрел трейлер, ни разу не вспомнилась геометрия.



    Моя cамая новая игра: The Mindgrower
    Дискорд самой новой игры: Discord
    gologamesДата: Пятница, 15 Октября 2021, 04:23 | Сообщение # 6
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Обновили версию Unity с 2019.3.4f1 на 2020.3.20f1

    Мы обновлялись раньше, чтобы получить ShaderGraph, но тогда версия была нестабильной. Из-за неё были проблемы с шейдером меню и текстом подсказок на Android

    Сейчас обновились, чтобы переделать свою кастомную шейдерную систему освещения фундамента на новую Unity систему 2D освещения. Заодно починились баги с андроидом

    В общем да, на какое-то время снова займёмся разработкой с целью сделать демку

    BrightSpotДата: Пятница, 15 Октября 2021, 12:40 | Сообщение # 7
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Выглядит здорово!
    Но есть пару ИМХО:
    -Графика заточена под геометрию, и квадратный герой зашел бы лучше - немного разгрузить визуальный просчет для игрока.
    - если прицел идет мышью, в часто игрок будет наводить ее на желаемый объект, а потом уже под траекторию подстраивать - значит можно визуально отобразить возможные изменения... функционально ничего не поменяет, но оживит взаимодействие.
    - эффекты фона выглядят красиво, но можно из этого выжать больше "воздействия" игрока на мир(примеры: игрока бежит по прямой и после любого действия отрисовать этот прямой путь разметкой, или после выстрела отрисовать баллистический путь с дорисовкой осей и угла, если это сделать с частью рандома и не наслаивать то выйдет довольно "живо")
    А так удачи, люблю физикозависимые платформеры!



    Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
    gologamesДата: Суббота, 16 Октября 2021, 01:47 | Сообщение # 8
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Цитата BrightSpot ()
    Выглядит здорово!

    Спасибо за развёрнутый ответ, постараюсь его немного прокомментировать

    Цитата BrightSpot ()
    -Графика заточена под геометрию, и квадратный герой зашел бы лучше

    Не до конца понял задумку на самом деле. Геометрии в плане расчётов расстояний с геймплейной точки зрения особо нет, просто визуальный стиль чертежа. Герои обычно вертикальные и наш такой же : )

    Цитата BrightSpot ()
    если прицел идет мышью, в часто игрок будет наводить ее на желаемый объект, а потом уже под траекторию подстраивать

    Некоторое время назад я специально поработал на этим моментом. Игрок выбирает цель и когда он зажмёт клавишу, то автоматически будет найден такой угол выстрела, чтобы снаряд попал в точку на которую указывает курсор, если попасть в принципе возможно (препятствия и дальность). Вот видео как это выглядит: https://twitter.com/GoloGamesStudio/status/1287793451212460034

    Цитата BrightSpot ()
    игрока бежит по прямой и после любого действия отрисовать этот прямой путь разметкой

    Такой вариант предлагали однажды, я пока думаю, что это бы несколько сильно сместило нас в сторону только чертежа. Но у нас ещё комбинация со световыми эффектами

    Цитата BrightSpot ()
    отрисовать баллистический путь с дорисовкой осей и угла

    Мне нравится эта идея, я тоже её придумал некоторое время назад. Но я планирую сделать так не для героя, а для врага-турели, который, надеюсь появится в обновлениях после релиза

    Цитата BrightSpot ()
    А так удачи, люблю физикозависимые платформеры!

    Благодарю, каждый вишлист важен : )

    Добавлено (16 Ноября 2021, 01:28)
    ---------------------------------------------
    Реализовал систему освещения фундамента

    Основа это статически расставленный свет, который реагирует на присутствие рядом героя. Кроме того свет на фундамент падает от выхода, активного портала и движущихся врагов

    Добавлено (26 Ноября 2021, 07:15)
    ---------------------------------------------
    Сделал макет меню и интерфейса

    Сейчас будем заниматься доработкой UI. Как сделаем игра в целом будет готова для создания демо-версии, хоть я и хочу успеть ещё пару вещей до этого

    Добавлено (30 Ноября 2021, 16:02)
    ---------------------------------------------
    Прототипируем новую менюшку

    Что думаете?

    Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » 4 года до страницы Halver в Steam (С лета 2017 года мы с напарником создаём необычную игру)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг