Чувак в одиночку сделал такой двиг, я думаю до такого простого решения он и сам давно догадался, наверное там есть какие-то свои особенности в реализации, что не дает так просто решить проблему.
Не, то что он молодец - не спорю, над движком знатно поработал. Просто я не очень понимаю в чём трудность убрать "ограничение"?
Проблема не в базе данных и обработке (хотя сортировать списки в любом случае не хочется), проблема в восприятии. Даже сейчас, чтобы строить объемный мир на плоскости (вид сверху), игроделу придется привыкнуть. Сам поначалу путался. Пришлось ввести вид с боку, ориентироваться стало удобнее. А что будет если начну множить объекты на один квадратный дюйм.)
Насчет трудностей с движком ошибаетесь, после OGL, DX просто отдых, под игры заточен основательно, главное в принцип въехать.)
Посему, посему, а нету. Для показа нужно сначала довести до состояния "минимум необходимого", еще нет менюшки, заставок, с врагами нежно поколдовать, мож еще чо забыл.
Добавлено (28 декабря 2014, 11:14) --------------------------------------------- Народ, кто знает сколько точечного света DX9 поддерживает, выставил 100 на уровень, но лепить все сто для проверки чет не хочется.
Добавлено (01 января 2015, 18:23) --------------------------------------------- Четыре глобальных источника света с выбором цвета подсветки граней. Точечные источники с выбором цвета и радиуса. На камере источник вида факел, в планах фонарик и имитация грозы.
Смотрится неплохо. На спрайты освещение работает как?
Боялся что придется постоянно обновлять нормали при повороте спрайта, оказалось что не надо, если в зоне источника света, освещается. У статичных спрайтов, с показом обоих сторон, типа дверь, одна сторона не освещается, но можно заменить на два спрайта с показом одной наружной стороны.
Нереальное чудо. Если рассуждать, то это 3D моделька с кучей цветных поликов (w*h) расположенных на одной плоскости, только нормали у них не перпендикуляры, а наклонены под разными углами, и скорее всего ручками. Может быть карта высот, которую сделали плоской не меняя нормали. Эта фиговина в сумме будет посложнее обычной модельки в разы. Могу и ошибаться.
это просто спрайт, с заранее нарисованными картами высот для каждой стороны, в посте TLT, как раз показаны эти карты высот, сам шейдер мне кажется простой, часа 4 посидеть и готово
это просто спрайт, с заранее нарисованными картами высот для каждой стороны, в посте TLT, как раз показаны эти карты высот, сам шейдер мне кажется простой, часа 4 посидеть и готово
Смешно, но понятия не имею что такое шейдер (слышу постоянно), ни теории ни принципа работы, все откладываю на потом. Не думаю что кто-то, на каждый кадр будет еще четыре карты высот рисовать. Пока запишем это в плюшки.
понятия не имею что такое шейдер (слышу постоянно), ни теории ни принципа работы
Любая программа выполняемая видеокартой (GPU), а не центральным процессором(CPU). Такая программа пишется на особом языке шейдеров (их несколько). Часто шейдеры - это разные визуальные эффекты. Например, отображение (просчёт разных вычислений) одной и той же текстуры через видеокарту (а не через процессор) в несколько раз быстрее; а если много увесистых текстур и других эффектов, то падения фреймрейта можно избежать только за счёт шейдера.
WorldSim3D: сделай 3D игру на С++/FreeBasic/D для PC Windows/Linux. Программируй в удовольствие, а не "в тягость"! Make your project with pleasure, not with strain! Ознакомиться
Сообщение отредактировал Tyr_Anassazi - Пятница, 02 Января 2015, 16:15
Я для этого и запостил, чтобы ты эту фишку взял потом. Технология тут проста - рисуется 4 кадра освещения и уже на их основе программируется эффект от освещения. Т.е. они накладываются. Современная спрайтовая игра обязательно должна иметь такую фишку - это круто же. И если она у тебя в будущем появится к конструкторе, то будет явный плюс к графическому реализму.
http://www.spritelamp.com Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
TLT, Xakep, Tyr_Anassazi, спасибо, понятно, потом обязательно попробую потыкать, кирпичная стенка очень понравилась.)
Добавлено (07 января 2015, 09:52) --------------------------------------------- Не знаю какая мача мне в голову ударила, когда остановился на 6 кадровой анимации, рисовать жутко неудобно, в топку. Решил будет два варианта, 4х4 (тем кто любит брать количеством), и 8/8 (любителям качества (пока в перспективе)). Осталось добить звуки, и прикрутить причинно следственную связь.
Смотрится отлично, но опять же есть проблемы с совместимостью. Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
Смотрится отлично, но опять же есть проблемы с совместимостью.
Да и пес с ним, не знаю в чем причина, использую только стандартные функции девятого директа. Мои баги + куча некачественного китайского железа + куча неликвидных версий ос... ------------------ Система событий оказалась почти бесполезной, пришлось вводить дополнительные объекты, таймер, триггер, переключатель, и их производные.
daun, это что на скрине, ручка/рубильник как отдельный элемент?
И ещё бы расположение счётчиков с картинками менять, карту с возможностью её включить по умолчанию без отключения... например, чтобы реализовать кабину самолёта или танка.
daun, это что на скрине, ручка/рубильник как отдельный элемент?
Типа объекта, включать там чо, выключать.
ЦитатаTLT ()
И ещё бы расположение счётчиков с картинками менять, карту с возможностью её включить по умолчанию без отключения... например, чтобы реализовать кабину самолёта или танка.
Сейчас даже думать об этом не хочу.
Добавлено (16 января 2015, 22:12) --------------------------------------------- Начал проверку, делаю сцены, исправляю косяки.
daun, анимированные или gif-формата текстуры будут поддержаны как в RGM, чтобы воду сделать или что-то типа камина, окна? Также можно ли будет сделать так, чтобы стены или блоки имели свойство нанесения повреждений... Типа сделать на полу ручей лавы, чтобы игрок почуствовал элементы платформера - прыгал немного при перестрелках? Ещё хотелось бы телепорты!!! Если что, то ставьте мне + в репутацию! ;)