Воскресенье, 04 Декабря 2022, 02:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Проверка на присутствие в зоне досягаемости
Проверка на присутствие в зоне досягаемости
lentinantДата: Понедельник, 24 Июня 2013, 21:00 | Сообщение # 1
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В общем, проверка эта может понадобиться много где - при взрывах, при создании аур в стратегиях или РПГ, в ТД (мне нужно именно для последнего). Но как ее, собственно говоря, можно делать? Можно стандартным foreach, который будет брать расстояние до каждого актора определенного класса на уровне, и находить тех, кто попадает в радиус действия, но вызывать его придется каждый tick, и для всех акторов без исключения. Другая мысль, которая ко мне приходила - аналог триггера. Создаем невидимый цилиндрический компонент, и как только к нему прикасается актор - заносим его в число "акторов в зоне досягаемости", как только UnTouch - удаляем.

Какие еще могут быть варианты?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
PS3HasNoGamesДата: Среда, 03 Июля 2013, 22:09 | Сообщение # 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Второй вариант лучше подходит, мне кажется. По exec функции, создающей ауру, спавним невидимый actor, по таймеру убираем. Другой вариант - определить ауру, как тип оружия и поработать с переменной WeaponRange, которая(если ничего не путаю) определяет область нанесения урона
lentinantДата: Четверг, 04 Июля 2013, 17:10 | Сообщение # 3
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
PS3HasNoGames, мне кажется, она работает через итератор, то есть, первым методом.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Проверка на присутствие в зоне досягаемости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг