Воскресенье, 27 Ноября 2022, 11:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • mrFrankensteinДата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 14:39 | Сообщение # 8181
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Ranger ()
    сделай 1 неуничтожаемый синглтон объект, который управляет ресурсами. к нему и обращайся.

    Это сложно, учитывая, что должно быть больше 10-ка сцен. Да и делать так- не универсально, а значит не применимо к моей ситуации... Тавтология получилась...
    Цитата EchoIT ()
    EchoIT

    Почему вы думаете, что при большом количестве сцен будут ошибки? Если соблюдать иерархию ресурсов- всё будет в порядке, мне кажеться...

    Вот меня какая идея посетила только что: Что если, не нужно будет менять сцены, что если можно будет добавлять на сцену огромные префабы с территорией (Вместе со всеми объектами на ней). Сделать какую-нибудь буферную локацию, типа лифта или пещеры с коридором, и через триггер добавлять новую территорию и удалять старую? Как думаете, стоит за это браться?


    Сообщение отредактировал mrFrankenstein - Воскресенье, 30 Октября 2016, 14:43
    EchoITДата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 15:13 | Сообщение # 8182
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    Почему вы думаете, что при большом количестве сцен будут ошибки? Если соблюдать иерархию ресурсов- всё будет в порядке, мне кажеться...

    Я говорю про ошибки по невнимательности.


    Долгожданный анонсик: State of War
    mrFrankensteinДата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 15:56 | Сообщение # 8183
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата EchoIT ()
    EchoIT
    Ааа... простите, не понял сразу)
    berilДата: Понедельник, 31 Октября 2016, 16:19 | Сообщение # 8184
    Я не ленивый, я — энергосберегающий
    Сейчас нет на сайте
    Цитата mrFrankenstein ()
    Вот меня какая идея посетила только что: Что если, не нужно будет менять сцены, что если можно будет добавлять на сцену огромные префабы с территорией (Вместе со всеми объектами на ней). Сделать какую-нибудь буферную локацию, типа лифта или пещеры с коридором, и через триггер добавлять новую территорию и удалять старую? Как думаете, стоит за это браться?


    Вроде все уже для этого есть в юнити. Можно загружать и выгружать сцены на ходу
    https://www.youtube.com/watch?v=dA4oOm3wCIc




    Накодил? Убери за собой!
    Инвентарь в Unity(UI)
    Инвентарь в Unity(GUI)
    mastersmitДата: Среда, 02 Ноября 2016, 05:40 | Сообщение # 8185
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    А почему может не батчиться 2 меша в статическом виде? Материал один. Все как надо.. Что-то что моделю батчится без проблем, что-то не хочет..
    Динамический да, понятно, вершин >300.. но статический то....да даже на последнем лоде - вершин вышло 147, и динамически тоже не батчатся..
    https://youtu.be/_8_kcNkfdHc
    Что может мешать?

    Добавлено (02 ноября 2016, 05:40)
    ---------------------------------------------
    Динамический батчинг тоже не работает при соблюденных условиях
    https://youtu.be/JdW-HNuYIIw

    OtinagiДата: Среда, 02 Ноября 2016, 09:12 | Сообщение # 8186
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Давно вопрос возник, и как-то толкового ответа не нашёл:
    Делается условно большая сцена для Юнити - несколько комнат, всякие там столы, диваны, шкафы. Какие-то элементы, разумеется, повторяются. Как это лучше сделать (лучше, в плане как производительности, меньшего размера конечного проекта, так и в плане удобности и быстроты разработки карты): всю сцену сделать в максе, там всё расставить как надо, и потом ипортировать в юнити, или наделать небольшых префабов и потом из них строить карту в редакторе Юнити? Если второй вариант, то насколько сильно разбивать сцену на префабы стоит? Например, делать на всё префабы - стены, стены с дверями, стены с окнами, столы, диваны, лампы. Или сделать голую комнату, и на префабы разбить только интерьер? Весьма важен конечный размер проекта, в плане разработки для мобильных платформ.

    Тут я понимаю, что однозначного ответа не будет, но, может, кто поделиться своим опытом в этом плане.


    «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
    Иммануил Кант
    EchoITДата: Среда, 02 Ноября 2016, 10:54 | Сообщение # 8187
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Otinagi, т.к. я криворук в текстурировании, мне приходится интерьер разбивать вплоть до того, что каждая стена отдельно. Имхо, не лучший вариант. Но если стены в помещениях будут одинаковые, то лучше из стен собирать комнаты, тогда не нужно будет лишних моделей, меньше будет конечный вес проекта. Хотя, на мой взгляд, большую часть занимает звук и текстуры. А вот насчёт производительности... Если подрубить Occlusion Culling (он же есть на мобилках, да?), и грамотно настроить сцену, то всё должно быть хорошо.

    Долгожданный анонсик: State of War

    Сообщение отредактировал EchoIT - Среда, 02 Ноября 2016, 10:55
    KolekSDKДата: Четверг, 03 Ноября 2016, 08:45 | Сообщение # 8188
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Товарищи!!! подскажите как определить угол hit.normal (для условия) допустим : если угол больше 50 градусов относительно нормали то ................. Я всю справку перерыл но так и не нашёл как обратится(определить) угол вхождения относительно нормали!
    BarbatosДата: Четверг, 03 Ноября 2016, 09:42 | Сообщение # 8189
    3D-моделлер/Руководитель
    Сейчас нет на сайте
    KolekSDK,
    Я в вопросе не разбираюсь, но типа есть Vector3.Angle;

    Типа AngleBetweenNormalAndRay = Vector3.Angle(hit.normal, Вектор твоего луча);

    hit.normal это вариаций vector3, там что взаимодействовать можно с ним так же как и с любым другим вектором, например можно использовать Vector3.Dot


    Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

    Сообщение отредактировал Barbatos - Четверг, 03 Ноября 2016, 10:30
    seregakalenikДата: Понедельник, 07 Ноября 2016, 15:17 | Сообщение # 8190
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Есть ли у кого персонаж(желательно в смокинге), который может ходить(на WASD) и есть анимация когда он ходит? Если да, то киньте сцену для Unity с ним.

    <KS>
    MANMANAДата: Понедельник, 07 Ноября 2016, 23:39 | Сообщение # 8191
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    seregakalenik, вы можете в новый проект взять персонажа здесь Bodyguards
    добавить его к

    стандартному ассету управления персонажем (tps) Standard Assets for Unity 4.6
    отлично подключается :) скопируйте компоненты на добавленного бадигарда, и все хорошо будет!
    или скопируйте телохранителей в
    Mecanim Example Scenes
    или
    3rd Person Controller + Fly Mode
    Mecanim Example Scenes

    заменив персонажа на свой и добавив необходимые компоненты, включая, скрипты, ригидбади и т.д.
    потребуется настройка, чтобы персонаж не падал "вперде" и т.д.

    Добавлено (07 ноября 2016, 23:39)
    ---------------------------------------------
    P.s. бесплатные анимации персонажа прилагаются

    Ваш МАНМАНА (Максим Голдобин)


    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    MaxHunterДата: Вторник, 15 Ноября 2016, 21:32 | Сообщение # 8192
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Подскажите в чем трабл. Есть персонаж с анимацией, в Sprite Editor pivot ставлю bottom right, для того чтобы анимация была правильная, что бы его не дергало в стороны. Но с bottom right получается так что при повороте он смещается в противоположную сторону, и если идти влево до объекта то он не может дойти(на Фото) что то мешает.

    Сообщение отредактировал MaxHunter - Вторник, 15 Ноября 2016, 21:36
    seregakalenikДата: Среда, 16 Ноября 2016, 22:23 | Сообщение # 8193
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Когда лучше всего делать оптимизацию игры? (В конце или в процессе?)

    <KS>
    ReanДата: Четверг, 17 Ноября 2016, 01:31 | Сообщение # 8194
    участник
    Сейчас нет на сайте
    seregakalenik, а захочется ли делать оптимизацию в конце?
    Правильный ответ, думаю, будет: делать надо и в начале, и в конце. А полный рефакторинг приложения, полностью построенного на "костылях" - не благодарное занятие.

    MaxHunter, ну так правильно, спрайт-то флиппается относительно якоря, а Collider, подозреваю, остаётся неизменным. Лучшим решением будет нормализовать анимацию, чтобы без всяких якорей анимация проигрывалась нормально.


    Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 17 Ноября 2016, 01:36
    БозингарДата: Пятница, 18 Ноября 2016, 22:49 | Сообщение # 8195
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Внезапно столкнулся со своей полной безграмотностью. Маленькая задачка с кодом (требно, чтобы условие выполнялось по истечению определённого времени). Как решить, помимо банального таймера?
    Код
    if(bla-bla-bla){          // Если условие выполнено...
        if(Time.time-startTime<5f){ // ...То по истечению пяти секунд... (?) - тут как раз ошибка (знаю, в чём, но каким путём пойти??);
        Destroy(obj.gameObject); // ...Объект удаляется...
        tile_board [obj.x, obj.y] = 0; // ... А его координаты в 2d массиве отмечаются как пустые
      }
        }

    Способы вижу различные (таймер, запомнить координаты и т.д), но какой тут наиболее подходящий?

    Цитата seregakalenik ()
    Когда лучше всего делать оптимизацию игры? (В конце или в процессе?)

    На заре своего увлечения игростроем думал, что оптимизация - это напоследок, когда игра уже закончена. В итоге первая же локация (три домика на террейне) у меня выдавала 5-10 fps... Наглядная демонстрация того, что об оптимизации надо думать буквально на этапе написания первых кодов и планирования графической части.


    #Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
    ReanДата: Пятница, 18 Ноября 2016, 23:38 | Сообщение # 8196
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Бозингар, как вариант:
    Код
    // В описании класса
    float tempTime = 0;

    void Update() {
       if (<SomeCondition> == true) {
           tempTime += Time.deltaTime;

           if (tempTime > 5f) {
               DoSomething();
               tempTime = 0;
       }
    }

    Ну либо сопрограммы.


    Сообщение отредактировал Rean - Пятница, 18 Ноября 2016, 23:40
    freeprogrammerДата: Суббота, 19 Ноября 2016, 00:52 | Сообщение # 8197
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Бозингар ()
    Внезапно столкнулся со своей полной безграмотностью. Маленькая задачка с кодом (требно, чтобы условие выполнялось по истечению определённого времени). Как решить, помимо банального таймера?

    Используй сопрограммы


    Medieval Checkers , Aeronauts, Funny Animals, KickItUp Soccer Brazil, Dragon Fire & Fury
    seregakalenikДата: Суббота, 19 Ноября 2016, 13:09 | Сообщение # 8198
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Можно ли сделать дыры(через которые персонаж может проходить надо что бы сделать вход в подземку) в Terrain-e?

    <KS>
    freeprogrammerДата: Суббота, 19 Ноября 2016, 16:53 | Сообщение # 8199
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата seregakalenik ()
    Можно ли сделать дыры(через которые персонаж может проходить надо что бы сделать вход в подземку) в Terrain-e?

    Можно создать иллюзию дырки с помощью шейдеров и материалов, а также отключить коллизию в местах "дырки" скриптами
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8277
    Но можно пойти простым путём если не нужно террейн проходить насквозь
    https://www.youtube.com/watch?v=gZLq2H0lWmw


    Medieval Checkers , Aeronauts, Funny Animals, KickItUp Soccer Brazil, Dragon Fire & Fury
    usluciferДата: Воскресенье, 20 Ноября 2016, 18:37 | Сообщение # 8200
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Подскажите, если ли в unity метод, чтобы создавал желаемое количество точек расположенных на одинаковом расстоянии друг от друга на отрезке АБ?

    Сообщение отредактировал uslucifer - Воскресенье, 20 Ноября 2016, 18:38
    Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг