Четверг, 11 Августа 2022, 17:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » По поводу оптимизации
По поводу оптимизации
DantorSДата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:27 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Раньше развлекался с udk. Там один чувак распространялся уроками. И в общем он говорил, что кол-во полигонов рендерится столько сколько находится в кадре. Так вот мой вопрос: зачем нужен Occlusion Culling, если рендерится лишь столько полигонов сколько находится в кадре. Или в unity такого нет?
NotRussiaДата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:47 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Раньше развлекался с udk. Там один чувак распространялся уроками. И в общем он говорил, что кол-во полигонов рендерится столько сколько находится в кадре. Так вот мой вопрос: зачем нужен Occlusion Culling, если рендерится лишь столько полигонов сколько находится в кадре. Или в unity такого нет?


Насколько мне известно: в Unity рендерится вся карта каждый фрейм. А Occlusion Culling рендерит только видимые объекты, значительно увеличивая производительность в больших сценах.


Сообщение отредактировал NotRussia - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:47
White9Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:22 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата NotRussia ()
Насколько мне известно: в Unity рендерится вся карта каждый фрейм

не совсем ) Рендерятся, как раз, только видимые в камере объекты (не важно, находятся они за препятствием или нет), а с помощью Occlusion Culling можно не рендерить те объекты, которые находятся в зоне видимости камеры, но расположены, например, за стеной или другим препятствием
NotRussiaДата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:31 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
не совсем ) Рендерятся, как раз, только видимые в камере объекты (не важно, находятся они за препятствием или нет), а с помощью Occlusion Culling можно не рендерить те объекты, которые находятся в зоне видимости камеры, но расположены, например, за стеной или другим препятствием

Инструмент создания LOD'ов, так?)
White9Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:34 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
NotRussia, нет )
Всё-таки лоды работают и на открытых пространствах, а здесь рендер просто "обрубает" объекты за препятствиями ) Если территория - сплошное ровное поле без стен, то выигрыш от этой технологии будет минимальным )


Сообщение отредактировал White9 - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:35
NotRussiaДата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:40 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
Всё-таки лоды работают и на открытых пространствах, а здесь рендер просто "обрубает" объекты за препятствиями ) Если территория - сплошное ровное поле без стен, то выигрыш от этой технологии будет минимальным )

Понятно разложил карты. Спасибо за информацию, буду знать)
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » По поводу оптимизации
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг