Помогите провести анализ возможности разработать игру в строгих рамках финансирования игрового проекта — 20.000у.е.
Я не смог определится точно с разделом для размещения своего объявления. И выбрал этот раздел — потому как считаю игровой движок основным инструментом для разработки игр. Но так как одного движка не достаточно для определения стоимости разработки игры, хотелось бы здесь получить информацию и по другим составляющим. Конечный результат от данной темы — наиболее точный баланс между креативом игры и моими финансовыми возможностями, которые на сегодня составляют 20.000 у.е. Другими словами очень хотелось бы понять максимальные возможности разработки за эти деньги.
Сразу прошу извинить за мою практически нулевую техническую подготовку и изложение своих мыслей максимально доступным мне способом.
1. Наша команда пока состоит из трёх постоянных человек и двух привлеченных только к этому проекту. - Геймдизайнер: концепция, геймплей, механика, динамика, сценарий, теоретические поведенческие алгоритмы. - Программист: отсутствует. НАЙДЕННОГО ПРОГРАММИСТА ПОТЕРЯЛИ - НЕ СОШЛИСЬ В ИГРОВОМ КРЕАТИВЕ. ВАКАНСИЯ ПРОГРАММИСТА СНОВА ОТКРЫТА. - Художник, стилист, специалист по продвижению, пиару. Финансовые и юридические вопросы. - Один привлеченный только к данному проекту, композитор. - Один привлеченный только к данному проекту 3d моделлер. 2. На данный момент имеется четкий проработанный(я так считаю) эскизный скелет проекта игры — ведётся его детализированная доработка и оформление. 3. За эскизным проектом последует точно такой же проработанный технический проект игры — технические задания, подзадачи и т. д. 4. Вся игра просчитана на нашем возможном уровне знаний до мелочей: механика, динамика, алгоритмы поведения, физика, графика. Другими словами — вся та информация, которая поможет определить стоимость как отдельных технических задач, так и всего проекта в целом. Ниже в виде списка выкладываю те, так называемые мелочи, которые помогут понять, что мы хотим получить в результате. 5. В любом случае по возможности хотелось бы получить советы, анализ и помощь в пределах предоставляемой информации. Вы можете задавать вопросы для уточнения, потому как уверен, что то, что на мой взгляд кажется достаточным для вашего понимания, на самом деле таковым не является.
Игровой проект.
1. Жанр игры: я определил его как 3D-платформер, Survival-adventure 2. TPS. Вид от третьего лица. 3. 10 непрерывных уровней, или прерывных. 4. Персонаж 50см х 100см. Может только бегать с одной скоростью в разных направлениях и прыгать на одну, четко определённую, высоту, летать. 5. Игровое поле представлено в виде прямоугольника, например пшеничного поля. Видна линия горизонта, небо. 6. Персонаж должен пересечь это поле, т. е. передвигаясь к горизонту, он должен пробежать эти 2000 метров, преодолевая арены. 7. В поле будут располагаться десять арен, каждая из которых будет препятствием для персонажа. Все 10 арен умещаются в 2000 метров общего игрового поля. 8. Фан игры: Волнение в моменты напряжения и последующее облегчение.
Пока всё. Буду стараться добавлять к этому списку больше и больше.
Дополнительная информация по нашему проекту: Текстовая техническая информация по нашему проекту:
Общее игровое поле. 1. Размер общего игрового поля: = 500м х 2000м 2. Форма: прямоугольник. 3. Цвет зеленый (цвет травы). 4. Ровное, без холмов, впадин и т. п.
Арены. 1. Форма арены — круг. 2. Диаметр арены: = 50м, радиус =25м 3. Поверхность арены: ровная, плотная, без холмов, впадин и т. д. 4. Цвет поверхности арены: желтый(песок), не насыщенный 5. Количество арен на общее игровое поле: = 10 арен 6. Все арены одинаковы по всем параметрам.
Барьер. 1. Ограничивает арену по окружности. 2. Диаметр барьера, соответствует диаметру арены: = 50м. 3. Материал: плотная стена, непрозрачный. 4. Цвет: бордовый. 5. Высота барьера: = 3м. 6. Толщина барьера(стенки): = 0,5м. 7. Расположен под углом: =90 градусов к поверхности арены. 8. Барьер приходит в движение при контакте главного героя(ГГ) с поверхностью арены — барьер начинает сужаться к центру арены (уменьшение диаметра). Скорость сужения: = 0.5м/1сек. 9. Шаг сужения/расширения барьера(для плавности): = 0,1м 10. Барьер прекращает сужение: а) при отсутствии контакта ГГ с ареной, б)при достижении минимально установленного сужения барьера. 11. Минимальное сужение барьера к центру: с диаметра = 50м до диаметра = 10м. 12. Барьер и поверхность арены работают как один общий механизм. Т.е. арена сужается вместе с сужением барьера. 13. Барьер приходит в движение при контакте ГГ с рычагом (переключение рычага)— барьер начинает расширятся от центра арены к своим первоначально установленным параметрам(увеличение диаметра). Скорость расширения: = 20м/1сек. 14. Шаг расширения: = 0,1м 15. Общее время расширения барьера: = 2секунды 16. Расширение нельзя остановить.
Лестница. 1. Размещена в центре арены. 2. Под углом = 90 градусов к поверхности арены. 3. Высота лестницы: = 25м. 4. Ширина: = 0,5м. 5. Толщина: = 0,1м. 6. Состав: из металла, две вертикальные стойки + горизонтальные перекладины. 7. Расстояние между перекладинами: = 0,25м. 8. Сверху, горизонтально арене, крепится квадратная платформа/площадка. 9. Размер площадки:= 1,5м х 1,5м. 10. Толщина площадки: = 0,1м. 11. Площадка отцентрирована с лестницей. Т.е. лестница упирается в центр нижней поверхности площадки. 12. В центре площадки квадратное отверстие/проём — для перехода ГГ с лестницы на поверхность площадки. 13. На одной из сторон площадки размещен рычаг. Высота рычага: = 0,5м. 14. Рычаг приводит в действие расширение барьера арены(вместе с поверхностью арены) до максимально установленных параметров диаметра: = 50м. 15. Рычаг работает только при условии: барьер должен быть сужен хоть на минимум. 16. Лестница, платформа, рычаг — представляют собой общую конструкцию. 17. Эта конструкция поворачивается по часовой стрелке, относительно арены и барьера. Скорость поворота: = полный круг/60сек. 18. Вся конструкция реагирует на ГГ при его контакте с верхней плоскостью платформы — конструкция начинает погружаться в арену, опускаться в песок. 19. Скорость погружения конструкции: = 1м/1сек. 20. Вся конструкция реагирует на отсутствие контакта с ГГ(слез с лестницы, спрыгнул с платформы) — конструкция начинает подниматься до установленных максимальных параметров высоты: = 25м. 21. Скорость подъёма конструкции: = 2м/1сек. 22. В центре платформы, по одной из сторон отверстия/проёма установлен шест/столб. 23. Высота шеста: = 1,5м. 24. Толщина шеста: = 0,1м. 25. Шест так же является общей деталью всей конструкции. 26. Шест взаимодействует с ГГ. Позволяет раскачивать верхушку лестницы/платформы, как маятник, с возрастанием дуги колебания. 27. Максимальный угол колебания/раскачки: = 45 градусов к поверхности арены. 28. Колебание придаёт скорость прыжка ГГ с платформы — увеличивает дальность прыжка, или полёта. 29. Колебание происходит только в две прямо противоположные стороны. Эти стороны соответствуют широким сторонам лестницы.
Пространство между аренами. 1. Плотная поверхность, без деформаций, холмов, впадин и т.п. 2. Цвет зелёный(трава) 3. Высота травы: 0,3м. 4. Сплошной покров, без пустот. 5. Расстояние между аренами(от барьера первой арены — до барьера второй арены): = 50м. Все растояния между последовательностью арен 1,2,3,4... = 50м. 6. Расстояние между первой и третьей ареной: = 100м(приблизительно).
Главный герой(ГГ). 1. Рост(высота): = 1м. 2. Ширина(в плечах): = 0,5м. 3. Можно представить в виде цилиндра, диаметром: = 0,5м. 4. Передвигается во все стороны, по поверхности арены и общего игрового поля, параллельно поверхности. 5. Скорость передвижения: = 1м/1сек. 6. Шаг движения: = 0,2м. Задаётся плавность движения, без рывков. 7. Способен прыгать на максимально установленную высоту: = 0,5м. 8. Длинна прыжка: 1м. 9. Способен при прыжке и контакте с лестницей, зацепиться за лестницу. 10. Способен спрыгнуть с любой точки лестничной конструкции. 11. Способен забираться и спускаться по лестнице. Скорость подъёма и спуска одинакова: = 0,5м/1сек. 12. При контакте с рычагом — переключает рычаг(при условии, что барьер сужен и не имеет максимального диаметра расширения). 13. При контакте с шестом, ГГ придаёт колебание/раскачку платформе. Чем дольше раскачка, тем больше дуга и градус наклона лестничной конструкции к поверхности арены. 14. ГГ Имеет уровень жизни. Максимум жизни: = 100% , Минимальный(смерть): = 0% 15. При минимальном уровне в 0% - исчезает с арены, перестаёт быть видимым — умирает. После этого начинает новую игру, появляясь на на лестничной платформе. 16. Уровень жизни состоит из 100 делений, ячеек, единиц. 17. При контакте ГГ, с пастью акулы, наступает мгновенное понижение уровня жизни ГГ до 0% - смерть и новая игра. 18. При контакте ГГ с хвостом акулы, наступает мгновенное понижение уровня жизни ГГ на 50 единиц. При недостаточном на момент контакта количестве единиц жизни — наступает смерть. Если количество единиц на момент контакта более 50, например 75 единиц — то остаётся 25 единиц. 19. При контакте ГГ с ареной (от удара об поверхность при прыжке с высоты, например с платформы) — наступает смерть. Чем ниже высота падения, тем меньше риска для жизни. Положение ГГ на лестнице (расстояние от поверхности арены до ГГ). При прыжке вниз: = 25м — смерть, 0% жизни. = 20м — уменьшение уровня жизни на 50 единиц. = 15м — уменьшение уровня жизни на 25 единиц. = 10м — до уровня поверхности арены — на уровень жизни ГГ не влияет 20. ГГ способен летать над поверхностью арены. 21. При каждом прыжке автоматически включается и выскакивает винт из головного убора ГГ. 22. Задержка ГГ в воздухе над ареной при стандартном прыжке: = 1сек. 23. Винт приходит в действие при наличии у ГГ запаса горючего. 24. Уровень горючего состоит из 100делений, единиц. 25. Начальный уровень горючего у ГГ (начало игры): = 0 единиц. ГГ может только прыгать, без полета над ареной. 26. Уровень горючего изменяется при контакте ГГ с бочкой горючего(берёт бочку, после чего бочка исчезает). Одна бочка горючего: = 5 единиц горючего в общий бак единиц горючего ГГ. 27. 1 единица горючего позволяет ГГ задержаться в воздухе над ареной на 1 секунду. Это одна секунда прибавляется к общему времени прыжка. Таким образом, 5 единиц горючего составляют время полета: = 1сек стандартного прыжка + 5сек(расход горючего) = 6сек общего полета над ареной. 28. 1 единица горючего расходуется за 1 секунду игрового времени. 29. Высота полета ГГ над ареной: = 0.5м. 30. Уровень горючего выше 50 единиц(например, 80ед.) - позволяет ГГ набирать в полете максимально установленную для полета высоту, выше уровня обычного полета. 31. Максимальная высота полёта ГГ над ареной: = 3,5м. Позволяет перелететь барьер. 32. Максимальный уровень горючего — 100 единиц, позволяет ГГ подняться на максимальную высоту, перелететь барьер первой арены, пролететь над межареновым пространством(между 1 и 2 ареной), долететь до второй(ближайшей) арены, перелететь через барьер этой второй арены и опуститься на поверхность второй арены, с итоговым уровнем горючего = 0 единиц. 33. Не максимальный уровень горючего, например — 90 единиц, тоже позволяет ГГ достичь поверхности второй арены, но с условием, что часть пути, а именно в межареновом пространстве, он будет идти пешком по общему игровому полю. Эта часть пешего пути должна компенсировать недостаток горючего, например в 10, 15, 20 единиц. Чем меньше горючего, тем больше идти пешком. 34. В межареновом пространстве живёт свой тип врагов ГГ, который будет опасен для ГГ только в том случае, если ГГ опустится на поверхность межаренового пространства и вступит с врагами в прямой контакт.
Горючее для полета ГГ над поверхностью. 1. Представлено в игре в виде объекта: например бочки, бензобака, или др. 2. Горючее наделено объёмом, составом: 5 единиц. 3. Бочки(с горючим) на арене появляется из-за барьера, из межаренового пространства. Т.е. Перелетают по траектории барьер и падают на поверхность арены(как будто их перекинул кто-то ). Падают на поверхность арены, на одинаковом расстоянии от барьера: = 0,5м. 4. Бочки падают только в четырех местах арены: четыре стороны света — юг, север, запад, восток. Одновременно. 5. При контакте бочки с поверхностью арены, включается таймер исчезновения бочек. Через 60 сек все бочки исчезают. 6. Новая бочки появляются(перекидываются из-за барьера) на пустом месте, через секунду???????????????????? 7. Периодичность появления бочек. На арене постоянно находятся две бочки — в противоположных сторонах, например север-юг, или запад-восток. 8. Цель ГГ, накопить горючее, повысить уровень до необходимого максимума, чтобы добраться до следующей арены, и т. д. - пока все арены не будут пройдены.
Горючее для ракеты. 1. Ракета — это итоговая цель ГГ. Достигнув ракеты и вступив с ракетой в контакт, ГГ запускает двигатель ракеты и улетает с этой планеты на свою планету(домой). 2. Запустить двигатель ракеты ГГ может только собрав 10 элементов радиактивного горючего. Каждый элемент находится на своей собственной арене. Т.е. 10 арен — 10 элементов. 3. Элемент располагается на лестничной платформе. На стороне площадки, противоположной рычагу. 4. Элемент может быть представлен в виде объекта, например бочки(отличается по цвету, размеру, или др. признакам от бочек с горючим для полета ГГ). 5. Являясь по сути главным призом арены, элемент всё же не является основной целью своей арены. Главная цель ГГ— это взяв элемент, выбраться из арены и перебраться в следующую и т.д.
Акулы. 1. Акулы - это враги ГГ, на поверхности арены. 2. Представленны в виде одушевлённого механизма — присущего данной враждебной планете. 3. Длина акулы: = 1,5м. 4. Акулы перемещается только по поверхности арены(создаётся иллюзия погружения акулы в поверхность арены, в песок) 5. Для ГГ видны только пасть и хвост(плавник) акулы. Эти видимые части акулы позволяют ГГ определить уровень близости, контакта, опасности и т. д. 6. Акула состоит из двух частей, это: Пасть: в виде плоского, черного круга с белыми зубами треугольниками. Этот круг лежит на поверхности арены, в её плоскости, по сути является дырой вниз под поверхность. Диаметр пасти: = 0,5м.(под размер ширины ГГ). Хвост: в виде равностороннего треугольника, черного цвета. Высота и длина хвоста(стороны треугольника — катеты) = 0,5м. Толщина хвоста: = 5см. Расстояние между пастью и хвостом: = 0,5м. 7. При контакте ГГ с пастью акулы — уровень жизни ГГ мгновенно понижается до 0% - т. е. смерть. После чего ГГ начинает играть сначала. 8. При контакте ГГ с хвостом акулы — уровень жизни ГГ мгновенно понижается на 50 единиц жизни. Т.е. если у ГГ было 40 ед.жизни - произойдет смерть, если 60 ед.жизни - то останется 20 и он продолжит игру. 9. Колличество акул на первой арене: = 3 акулы, одного размера. 10. Акулы оснащены радаром расстояния до ГГ. 11. Акулы реагируют на контакт ГГ с поверхностью арены(например он бегает по арене, или спрыгнул на арену), если этот контакт произошел в радиусе их радара обнаружения ГГ. 12. Радар обнаружения ГГ на поверхности арены(т.е. это радиус окружности вокруг акулы, где центр окружности находится в точке/середине длины акулы): = 20м. Если ГГ окажется на расстоянии, например 19,5м от акулы, она его обнаружит. 13. Увеличение скорости акулы напрямую зависит от расстояния до ГГ. Чем ближе ГГ к акуле, тем скорость акулы выше: - в состоянии спокойствия(более 20м от ГГ): = 1,5м/1сек - в состоянии дальней атаки (на растоянии 10-20м от ГГ): = 2м/1сек - в состоянии средней атаки (на расстоянии 1-10м от ГГ): = 2,5м/1сек Шаг передвижения акулы(плавность движения): 0,1м(или меньше) 14. В отсутствии ГГ на поверхности арены, все три акулы передвигаются по арене, каждая по своей окружности и в свою сторону(по часовой стрелке, или обратно). Т.е. имеются три разных маршрута по кругу. Каждый маршрут имеет свой радиус — т. е. расстояние от центра арены(лестницы) до кольца маршрута. 15. Общий максимальный радиус арены: = 25м (от лестницы до барьера). - 1 акула двигается по маршруту окружности с радиусом: = - 2 акула двигается по маршруту окружности с радиусом: = - 3 акула двигается по маршруту окружности с радиусом: = 16. Радиус маршрута всех трёх акул изменяется(уменьшается) при сужении барьера к центру. 17. Радиус маршрута всех трёх акул изменяется(увеличивается) при расширении барьера от центра. 18. Маршрут акулы(любой из трёх) меняется при контакте ГГ с поверхностью арены и попадания в радиус акульего радара обнаружения. Акула сразу идет на контакт сближение с ГГ. - это может происходить по прямой линии — если ГГ на прямой линии поступательного движения акулы и перед пастью акулы. - это может происходить наискосок — если ГГ не на прямой линии поступательного движения акулы, а несколько в стороне от её пасти. Она делает поворот к нему. - это может происходить с разворотом акулы — если ГГ находится позади её, за хвостом. - Разворот акулы происходит по часовой стрелке, или против часовой — в зависимости от того с какой стороны по отношению к телу акулы, находится ГГ. - Если же ГГ находится точно на прямой линии с хвостом акулы, позади её — то акула разворачивается в сторону ближайшей к ней бочки с горючим. - Разворот акулы происходит по дуге с выходом на окружность вокруг акулы. - Радиус этой окружности, при длинне акулы в 1,5м, равен = 1,5м, диаметр = 3м, центр этой окружности находится в середине длины(тела) акулы.
Цветовая гамма сырого прототипа игры. 1. Общее игровое поле — зелёный цвет. Трава. 2. Поверхность арены — желтый цвет. Ненасыщенный. Песок. 3. Барьер по окружности арены — бордовый цвет. Штукатурка. 4. Лестница + платформа + рычаг — серый цвет. Металлический. 5. Акулы — черный цвет. Плотный. Без оттенков и тонов. 6. Главный герой — белый цвет. Пока в виде, например, цилиндра. 7. Бочки с горючим — синий цвет.
Необходимые, изменяемые параметры в сыром прототипе. Для анализа и настройки: масштаба, динамики. 1. Размер общего игрового поля. 2. Форма общего игрового поля — квадрат, прямоугольник, треугольник, круг, овал. 3. Цвет, текстура общего игрового поля. 4. Размер арены. 5. Колличество арен. 6. Форма арен. 7. Расположение арен на поверхности общего игрового поля. Расстояние между аренами. 8. Высота барьера. 9. Толщина барьера. 10. Проницаемость барьера. 11. Цвет, текстура барьера. 12. Скорость сужения барьера к центру. Шаг этого сужения. 13. Скорость расширения барьера от центра. Шаг этого расширения. 14. Установка минимального диаметра сужения барьера. 15. Диаметр арены(поверхности). 16. Высота лестницы. 17. Ширина лестницы. 18. Местоположение лестницы в координатах поверхности арены. 19. Скорость погружения лестницы в поверхность арены. Шаг этого погружения. 20. Скорость подъёма лестницы из поверхности арены. Шаг этого подъёма. 21. Размер ГГ. Высота, ширина. 22. Скорость бега ГГ по поверхности арены. Шаг этого бега. 23. Скорость подъема и спуска по лестнице. Шаг спуска и подъема. 24. Высота прыжка ГГ. 25. Длинна прыжка ГГ. 26. Высота полета ГГ при включенном винте. 27. 28. Уровень жизни ГГ. 29. Изменение уровня жизни ГГ, при контакте ГГ с акулой. 30. Изменение уровня жизни ГГ, при контакте ГГ с поверхностью - при падении с высоты. Зависимость от высоты падения. 31. Размер акулы. Размер пасти. Размер хвоста. Общая длинна. Расстояние между пастью и хвостом. 32. Форма пасти акулы. Форма хвоста. 33. Цвет акулы. Цвет отдельных частей акулы. 34. Скорость акулы. 35. Колличество акул. 36. Изменение диаметра маршрута акулы по окружности. 37. Направление маршрута акулы по окружности. По часовой стрелке, или против часовой. 38. Изменение радиуса радара обнаружения ГГ, у акулы. 39. Изменение скорости акулы от расстояния до ГГ. 40. Диаметр окружности разворота акулы, с центром в середине тела акулы. 41. Направление разворота акулы. Влево, вправо.
Камера. 1. Положение в пространстве. 2. Высота над ареной. Рсстояние от поверхности арены до камеры. 3. Угол положения камеры по отношению к ГГ. 4. Угол обзора камеры.
Дополнительные тактики и поведение акул. 1. Состояние покоя. Патрулирование арен по заданному маршруту. По кольцу. 2. Охрана бочек с горючим. 3. Создание дуги загона жертвы. 4. Восьмеркой. 5. По диагоналям. 6. Видимое спокойствие и внезапная атака. 7. Уход под поверхность песка. 8. Деление и слияние акул. Изменение размера, скорости, уровня наносимого ущерба.
Графическая информация по нашему проекту:
*** 1 ***
*** 2 ***
*** 3 ***
*** 4 ***
*** 5 ***
*** 6 *** Анимация атаки акулы. Смерть главного героя:
*** 7 ***
*** 8 ***
*** 9 ***
*** 10 ***
*** 11 *** Общее игровое поле. Вид сверху. 10 последовательных арен.
*** 12 ***
*** 13 ***
*** 14 ***
Кое-что по стилистике:
*** 14 ***
*** 15 ***
*** 16 ***
*** 17 ***
*** 18 ***
*** 19 ***
*** 20***
Хотелось бы выяснить максимально более-менее точно, сколько может стоить программная разработка сырого прототипа нашей игры, исходя из выше перечисленных данных. Сколько времени займёт работа над сырым прототипом. И каких данных вам не хватает(если не хватает) для расчёта времени и оплаты труда?
P.S. Это будет первым нашим проектом - и, как мы надеемся, станет нашей визитной карточкой. Всем заранее большое спасибо. К Р Е А Т И В Н Ы Й Г Е Й М Д И З А Й Н
Сообщение отредактировал Miolla - Воскресенье, 19 Апреля 2015, 17:18
Какой сеттинг, какая детализация моделей и текстур, насколько сложные боевки?
"Каждая арена имеет свои физические свойства и колличество обитателей(врагов) и препятствий — которые тоже обладают собственными физичискими свойствами. " Хотелось бы пример - а то захотите какую нить жидкую среду и терминаторов трансформеров там....
Сообщение отредактировал mishkagames - Четверг, 26 Марта 2015, 20:34
Какой сеттинг, какая детализация моделей и текстур, насколько сложные боевки?
Может Вам поможет фото. Фото отражает почти на 100% то как это должно выглядеть. Боевок не будет Персонаж будет постоянно в движении - бегать и прыгать, единственное, что его остановит - это пауза, или смерть. Арены будут песочные, круглые - без холмов, гор и т.д. - полная равнина. Между арен трава по колено. К Р Е А Т И В Н Ы Й Г Е Й М Д И З А Й Н
Сообщение отредактировал Miolla - Среда, 08 Апреля 2015, 20:13
Хотелось бы пример - а то захотите какую нить жидкую среду и терминаторов трансформеров там....
Вся поверхность арен и всего общего игрового поля будет ровной и твердой. Враги будут такие же как и главный герой - например акулы. Также имеется ещё один постоянный объект для каждой арены - например лестница, которая реагируют на определенные действия главного героя, например падает. К Р Е А Т И В Н Ы Й Г Е Й М Д И З А Й Н
Сообщение отредактировал Miolla - Среда, 08 Апреля 2015, 11:35
Ну из ваших описаний проекта, я вижу полгода. Можете показать какие-нить референсы касательно желаемого визуального стиля и уровня графики? Я так думаю картинки, приложенные вами это только грубые наброски.
Честно говоря пока непонятно чем собираетесь цеплять игроков, я конечно мог не полностью понять идею игры но судя из прочитанного скажу, что лично мне не нравится вообще. Так же не очень понятно с графической частью, я так понимаю вы планируете, что игра окупится? Но в тоже время говорите, что весь бюджет пойдет программисту. Как я уже говорил много раз жанр хоррор крайне сложен в графическом смысле(и не стоит забывать про звуковое сопровождение), нужен качественный контент, и все усложняет то, что игра в 3д. Так вот, я про то, что не написано кто будет делать этот контент и какой бюджет на это рассчитан. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Понял, что слово хоррор надо всё же убрать из описания нашей игры, хотя по описаниям в источниках жанров именно это слово должно отражать то, что будет происходить в нашей игре. Но как я понял и уже не первый раз сталкиваюсь хоррор для всех и везде - это нечто из разряда Silent Hill (который я ненавижу ), а это даже близко не из той оперы, что задумано нами. По поводу звукового и графического контента - помогут друзья на безвозмездной основе. По другому никак - нет финансов на это, во всяком случае пока. Разумеется за такое надо платить и много. Без 3D никак. К Р Е А Т И В Н Ы Й Г Е Й М Д И З А Й Н
Miolla, хоррор = ужасы, и сайлент хил прекрасный представитель ужастиков. Про жанр выживание тоже советую разузнать получше. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Miolla, как считаете почему Оберон Медия и Мочи Медия разорились, имея огромные ресурсы за плечами и опыт в 20 лет? У них был трафик, у них был рынок, у них была монетизация. Но они разорились!
Вопрос: Вы готовы потерять свои кровные 20к уе и остаться не с чем?
Прежде чем спускать 20к - сделайте прототип, отражающий функционал и геймплей на каком-нибудь конструкторе(пусть даже в 2д, лично я из описания не понял почему именно 3д видите для проекта) - чтобы просто проверить - стоит в это вкладываться или не стоит...
Это 100% Макетирование в любом виде - начиная от картона и игр на улице, заканчивая сырыми техзаданиями.
Сегодня нашел в интернете игру, почти 100% отражающую нашу. Сейчас выложу ссылку. Игра Attack on Titan, Атака титанов(Япония). 2013г. Их несколько - в жанре визуального романа, и в жанре экшн. Я говорю конкретно об этой игре в жанре экшн.
Т.е. надо наложить в воображении эту игру про титанов на те условия, которые пока я выложил для нашей игры. Исключить дома, оставить пустое поле.
Ссылка на один из обзоров игры Attack on Titan: https://www.youtube.com/watch?v=mqExEaT-vds К Р Е А Т И В Н Ы Й Г Е Й М Д И З А Й Н
Сообщение отредактировал Miolla - Пятница, 27 Марта 2015, 15:47