Пятница, 20 Декабря 2024, 11:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Художник пытается освоить GML
QvantДата: Пятница, 25 Февраля 2011, 23:03 | Сообщение # 81
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ferrumel, вот пример круглой маски , можно даже вращать рядом с твёрдым объектом - от центра везде одинаковое расстояние
FerrumelДата: Четверг, 03 Марта 2011, 12:02 | Сообщение # 82
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Что не так? Я не пойму...Распложено в step , объект игнорирует эту проверку и летит сквозь платформу.


Блин два дня думал))) Как только выложил на форум, пришло решение)) Извините за беспокойство


все серо и пусто

Сообщение отредактировал Ferrumel - Четверг, 03 Марта 2011, 12:05
GameMixДата: Четверг, 03 Марта 2011, 12:06 | Сообщение # 83
старожил
Сейчас нет на сайте
Ferrumel, платформу твердой не сделали?
Кстати, после else необязательно указывать направление гравитации. Достаточно оставить
Code
gravity = 0;


Steel Standoff - 2D аркада.
Мои статьи


Сообщение отредактировал аТнОтХоАн - Четверг, 03 Марта 2011, 12:08
FerrumelДата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:04 | Сообщение # 84
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
аТнОтХоАн, не, после else vspeed нулю не присвоил

Добавлено (03.03.2011, 13:04)
---------------------------------------------
аТнОтХоАн, Да я по всякому пробую.

Вот кстати такой вопрос
collision_point(x,y,obj,prec,notme)
С иксом и игреком а также аргументом obj понятно, а вот что пишется в prec и notme ума не приложу((


все серо и пусто
NeZnayuДата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:06 | Сообщение # 85
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Ferrumel, prec - устанавливает проверять ли столкновение с маской спрайта или с полным изображением (прямоугольник)
notme - определяет проверять ли текущий объект (в котором вызвана функция)
Оба аргумента булевые, т.е. true/false

Все есть в справке.


CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу


Сообщение отредактировал NeZnayu - Четверг, 03 Марта 2011, 13:07
FerrumelДата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:11 | Сообщение # 86
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote
Оба аргумента булевые, т.е. true/false
Этого в справке нету))) То что и требовалось. Благодарю пресильно.


все серо и пусто
Dva_KotaДата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:18 | Сообщение # 87
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В справке написано про prec и notme в первом абзаце на той же странице где и collision_point(), перед функциями.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 10:32 | Сообщение # 88
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я знаю что написано, но то что аргументы булевы, ни слова.

Добавлено (10.03.2011, 10:32)
---------------------------------------------
Народ! А что обозначают эти окошки?


sprite это понятно, название спрайта.
subimage для меня вообще непонятно, в справке там вроде бы написано про какие то кадры анимации, но разве могут как в данном случае кадр быть -1?
speed это скорость проигрыша кадров? или скорость заданная объекту? Если скорость анимации, это значит смена кадров происходит раз в полсекунды?


все серо и пусто
NeZnayuДата: Четверг, 10 Марта 2011, 10:50 | Сообщение # 89
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
subimage для меня вообще непонятно, в справке там вроде бы написано про какие то кадры анимации, но разве могут как в данном случае кадр быть -1?

subimage - это image_index, при -1 равен текущему кадру.
Quote (Ferrumel)
speed это скорость проигрыша кадров? или скорость заданная объекту? Если скорость анимации, это значит смена кадров происходит раз в полсекунды?

speed - это image_speed, при 0.5, кадр будет меняться каждые 2 степа.


CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 11:08 | Сообщение # 90
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote
при -1 равен текущему кадру.
Тоесть если я поставлю ноль, анимация в действии начнет проигрыватся с нулевого кадра, 1 с первого, итд. Это значение -1 применяется в случае чтобы не "рвать" анимацию (чтобы не было перескока через кадры)?

Quote
speed - это image_speed, при 0.5, кадр будет меняться каждые 2 степа.
Если будет задана еденица, то анимация будет менять кадры раз в шаг, я так понял.
Очень интересно, а если подобную вещь выразить в gml это будет выглядеть вот так?
sprite_index=Игрок_лв; image_index=-1; image_speed=0,5
Скорее все да.
NeZnayu, Спасибо за функции, я просто не знал куда смотреть. Справку открыл на нужной странице и растерялся


все серо и пусто
NeZnayuДата: Четверг, 10 Марта 2011, 11:14 | Сообщение # 91
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
Тоесть если я поставлю ноль, анимация в действии начнет проигрыватся с нулевого кадра, 1 с первого, итд. Это значение -1 применяется в случае чтобы не "рвать" анимацию (чтобы не было перескока через кадры)?

Точно не могу сказать, кнопками очень давно не пользовался, по идее если написать 0, то будет проигрываться только 1й кадр.
Проверь.

Quote (Ferrumel)
sprite_index=Игрок_лв; image_index=-1; image_speed=0,5

Все так.


CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 11:21 | Сообщение # 92
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote
Проверь.

Эта переменная указывает к настоящему времени нарисованный кадр (нумерация начинается с 0) Поверю справке. smile


все серо и пусто
NeZnayuДата: Четверг, 10 Марта 2011, 11:25 | Сообщение # 93
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Ferrumel, русской справке доверяй, но проверяй :)
ПС
речь, кстати именно про subimage в d&d, а не про image_index в коде, но оно не так важно.


CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 11:31 | Сообщение # 94
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote
речь, кстати именно про subimage в d&d

D&D это dungeons&dragons? biggrin мда gm меня постоянно в какой то тупик ставит(


все серо и пусто
NeZnayuДата: Четверг, 10 Марта 2011, 11:36 | Сообщение # 95
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Ferrumel, dungeons and dragons? ))) Оригинально biggrin

В гм d&d - это "drag and drop" ака кнопки.


CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 12:10 | Сообщение # 96
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я вообще когда gm открыл, решил, что кнопки это порочная система, лучше сразу учиться гмл. По той причине, что это можно сказать мой первый язык, вопросы спрашиваю в высшей мере идиотские, потому сразу прошу меня простить в этом плане.
Вообще что то мне вся эта ситуация напоминает как я учился играть в lineage2 (соски, точки, пухи, камка итд) Наличие жаргона и "отцов" убивает все желание что то осваивать. А попробуешь спросить, на двух страницах популярно объяснят что "нуб и обосрался". Хорошо еще здесь это не выражено в такой мере. За что огромное спасибо пользователям этого ресурса.
На данный момент, нашел пару платформеров реализованных кнопками, и перевожу их в гмл. Параллельно пытаюсь понять основную структуру и идею ооп программирования.

Имеется вот такой вопрос глобальный.
Насколько это оправдано, если я допустим для главного героя пишу здоровенную скриптовую портянку, где описываю абсолютно все его возможные действия и свойства, затем в объекте главного героя просто ставлю событие step и там вбиваю например script1() Тоесть больше ничего в объкте не существует кроме степ. Это нормально? Это не будет сильно напрягать систему? Или лучше делать по другому?


все серо и пусто

Сообщение отредактировал Ferrumel - Четверг, 10 Марта 2011, 12:13
GameMixДата: Четверг, 10 Марта 2011, 12:16 | Сообщение # 97
старожил
Сейчас нет на сайте
Как раньше уже обсуждалось, например, лучше вместо кода в step if keyboard_check_pressed(), использовать стандартное событие нажатия клавиши. В общем, где возможно заменить код шага на событие, желательно заменить. Т.к. события работают несколько быстрее и в какой-то степени оптимизируют игру. smile

Steel Standoff - 2D аркада.
Мои статьи
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 12:20 | Сообщение # 98
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
аТнОтХоАн, ага спасибо, хочеться услышать еще мнения.

все серо и пусто
GameMixДата: Четверг, 10 Марта 2011, 12:30 | Сообщение # 99
старожил
Сейчас нет на сайте
Чтобы оптимизировать игру, нужно писать максимально сжатый код. Например, в некоторых случаях, где нужно установить для спрайта отображение только 1 кадра, лучше записать вместо
Code
image_index=1; image_speed=0
так:
Code
image_single=1;


Steel Standoff - 2D аркада.
Мои статьи
FerrumelДата: Четверг, 10 Марта 2011, 12:37 | Сообщение # 100
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
image_single А что это такое? Такого в справке нет wacko

Ну до оптимизации кода еще далеко, тут больше вопрос о структурной организации самой программы.


все серо и пусто
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг