Вторник, 09 Августа 2022, 22:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Текстурирование в стиле Team Fortress 2 (Короткий гайд)
Текстурирование в стиле Team Fortress 2
MkasssДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:09 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте

Учитывая, что TF2 имеет очень конкретный визуальный стиль и ряд ключевых элементов, я решил помочь людям, которые пытаются сделать свои текстуры похожими на те, что находятся в игре.

Чтобы получить представление о том, что входит в создание объекта так что бы он вписывался в TF2, давайте взглянем на некоторые элементы и объекты в игре с точки зрения текстурирования.

Базовые цвета

Каждый объект в игре имеет один или множество основных цветов. Эти базовые цвета служат отправной точкой для различения материалов друг от друга. Например, пистолет разведчика имеет два основных цвета, серый и коричневый. Эти цвета служат, чтобы показать игроку, что одна часть пистолета сделана из дерева и одна часть из металла. Все понимают, что древесина коричневого, а металл как правило серого цвета. Вот что дает игроку представление о материале объекта.



Штрихи

Текстуры в TF2 окрашены с большими, размашистыми мазками кисти, чтобы создать впечатление о деталях. Эти штрихи наносятся по основному цвету, чтобы получить текстуру и интерес, сохраняя при этом базовый оттенок. Мазки кистью осуществляются с помощью большой, квадратной кисти с высокой непрозрачностью. В результате большие блоки одного цвета, усиливают оригинальные базовые цвета.



Эти крупные мазки кистью используются не только для добавления блоков, не большого изменены цвета для интереса, но также для окраски износа в текстурах.

Ambient Occlusion или Painted Lighting

Большинство, если не все, объекты в TF2 имеют Ambient Occlusion или иную форму мягкого освещения запеченной в текстурах. Это служит для заземления моделируемой детали на объекте, путем имитации окружающего света. Тем не менее, Ambient Occlusion в TF2 также служит, чтобы добавить еще один слой текстуры на hand-painted карту текстур.



Эти доски одного цвета, но значительно различимы с помощью запеченного в их текстуре Ambient Occlusion.


Базовые цвета

Как и с любой объект в TF2, оружие может иметь несколько основных цветов. Так как большая часть оружия в игре сделана из метала, должно быть очевидно, что их базовые цвета будут серые или золотые. Вот палитра некоторых цветов, используемых на различных металлов оружия и предметов в игре:



Вы не заметили ничего необычного? Некоторые из этих цветов на самом деле серые, вы правы. Все они имеют некоторый оттенок к серому, теплый или прохладный. Люди, которые рисуют текстуры в Valve понимают, что серый цвет скучный, так что они делают его более интересным, давая металлу какой либо оттенок.

Варианты базовых цветов

Каждый объект в игре из металла, имеет несколько базовых цветовых схем. Есть светлые и темные цвета, чтобы помочь разрушить монотонность объекта. Эти светлые и темные области имеют тенденцию чередоваться друг с другом таким образом, что цвета могут противопоставить друг с другом. Верхушка винта может быть светлее или темнее, чем поверхности металла вокруг него, например.

Эти светлые и темные варианты могут быть очевидны, например, как в палитре для шприц-пистолета, или тонкие, как в палитре для Лечебной пушки.


Палитра лечебной пушки


Палитра шприцемета


Износ и подсветка граней

Чтобы подчеркнуть форму орудий и показать, что они не новые, Valve подсвечивают острые края на металлических предметах, а также делают некоторый износ металла. Хотя большинство подсветок, просто тонкие линии по краям, износ часто показан большим количеством цветных пятен сделанных с высокой непрозрачностью кисти, упомянутой ранее.


Подсветка граней на текстуре Шприцемета.


Износ на текстуре Минигана


Выделение бликов

Большинство металлических текстур, которые вы видите на модели в TF2 сопровождаются specular map. Эти спецификации карты, как правило, на основе диффузных текстур с Ambient Occlusion включены. В том числе Ambient Occlusion в specular map помогает подчеркнуть блеск ребер.

Продолжение следует... happy
Оригинал гайда


Сообщение отредактировал Mkasss - Понедельник, 12 Ноября 2012, 17:51
romgermanДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:28 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Вах, я уж думал это ты написал, хотел сказать - а как же показать свой результат? А тут такая лажа sad
allxumukДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:30 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
romgerman, перевод тоже хорошо.
Mkasss, оформил бы в раздел статей.


Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
MkasssДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:32 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
romgerman, почему же лажа ? Многим должно быть полезно, тут теория happy

Добавлено (10.11.2012, 21:32)
---------------------------------------------
allxumuk, Да, не туда сунул

romgermanДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:52 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
перевод тоже хорошо.

Quote (Mkasss)
Многим должно быть полезно, тут теория

Хорошо, признаюсь, мне понравилось biggrin
XeoDozДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 22:06 | Сообщение # 6
XeoDoz Games
Сейчас нет на сайте
Всё это хорошо.Но вот ошибка... Вместо Метал-Металл


Ехал Falco через Falco, видит Falco в реке Falco, сунул Falco руку в Falco, Falco Falco Falco Falco
Очень рад плюсеГгам в репу
JerichoДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 22:45 | Сообщение # 7
Ubuntu 11.10 user
Сейчас нет на сайте
Quote (XeoDoz)
Вместо Метал-Металл

Ты грамарнази что ли?


Уютненькая страничка Ерихона

xxx: Так вы представляете, у него там фрагмент кода в 15 строк повторяется 37 раз. Если вынести в функцию можно сэкономить полтыщи строк!
yyy: это припев.
© Антон Антоненко
MkasssДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:09 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XeoDoz, Исправлено
XeoDozДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:24 | Сообщение # 9
XeoDoz Games
Сейчас нет на сайте

Что-то ничего не исправленно



Ехал Falco через Falco, видит Falco в реке Falco, сунул Falco руку в Falco, Falco Falco Falco Falco
Очень рад плюсеГгам в репу
MkasssДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:35 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
фу ты я думал в тексте ошибка, там она и была, а эту табличку лень исправлять
EggorДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:43 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Mkasss, Спасибо за тутор, очень вовремя)

В поиске команды главное - заинтриговать...
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Текстурирование в стиле Team Fortress 2 (Короткий гайд)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг