Насчёт графики. Вспомнилась одна игра ранних нулевых про хакера, текстовая в виндовсовском окне. Сначала мы там драили туалеты, еле наскребая на оттикивающий в реальном времени голод, потом на излишек закупали комплектующие, проги, и примочки. Несмотря на то, что я тогда погружался как раз в атмосферу (а рисовать тогда умели), но с удовольствием залип в ту игру на пару часов. Так что свою делал по тому же принципу: большие игры не заморачиваются на циферках – игрокам лень даже новый бессмысленный лут выбивать – поэтому я решил в свою очередь на них подзаморочиться. Но изначально я всё-таки планировал делать более "большую" рпг. Очень сильно как-то однажды загорелся попрограммировать, и создать из нулей и единичек игровой мир. Как раз тогда, правда, ввели санкции, и интернет я на год отключил.
И всё то время я бредил сюжетной рпг: начинаем мы обычным проходимцем, обживаемся в городе, сеем капусту, чтоб накопить на первый меч, занимаемся всякой рутиной. А потом случайно находим школу магии, поступаем туда, сюжетно живём в ней, учимся сначала академическим предметам, а потом начинаем специализироваться в некромантии. Сначала просто учимся влезать в душу других (в бою редко пригодится), и только потом под присмотром учителя оживляем своего первого мертвеца (по сути по Перумову "Рождение мага"). Вот
наброски, в них же я параллельно собирался делать текстовую н\ф игру, но да не о ней. Я и тогда уже видел странные технические ограничения, но мне всё равно было жутко интересно всё это реализовать, и что-то из этого могло бы получиться. Но по прошествии года, когда я малость остыл, я прикинул и решил сбавить обороты и создать законченную интересную мне геймплейную игру, а не непонятный долгострой.
Первая половинаГрезя о той несостоявшейся рпг, я смог придумать на тот момент туда только двух боссов, но оба они потом лягут в основу моей первой игры. Первый – это бой с капитаном из первых Корсаров. Кто помнит, в той части ещё не было экшена при абордаже, и разборка двух офицеров напоминала медитативные камни-ножницы-бумага. Мы могли либо атаковать, либо делать ложный замах. Враг же на это мог отвечать либо парированием, либо своей контратакой. Всё это выливалось в три исхода. Так же я хотел добавить ему искусственный интеллект, чтобы он оценивал все наши действия, но в итоге этот ИИ я засуну в моей первой игре вообще аж самому финальному босу игры, этому же придумал другую механику. Второй – ледяной маг, от ледяных атак по площади которого приходилось бы отпрыгивать, в итоге он стал финальным босом первой половины мой первой игры. Итак, я сделал демку, и, засунув туда этих двух боссов, стал думать над следующими.
Следующим после боя с капитаном стал ящер. Это - босс-загадка. Его достаточно разгадать лишь раз, но этот процесс и должен стать интересным. За ним следом же тянулся очень быстро закодированный, но забавный безумец, атакующий после каждого хода наших. Притом из-за глюка он мог атаковать дважды как по живым, так и по трупу (убивая иногда после хода первого - второго, второй не ходил, но обработаться его смерть ещё не успевала, и безумец атаковал как бы после его хода) – что лишь подчёркивало его неадекватность. Дальше у меня шла стихийная троица. Огненный элементаль требовал для его убийства фармить особый шмот – это было моим фетишом, почерпнутым из мморпг WoW. Элементаль молний получился очень концептуальным, он полностью подчёркивал всеми абилками свою идеологию – но к сожалению, сделать его долгоиграющим не получилось: его было либо слишком легко убивать между его фазами, либо сложно. Поэтому остановился на втором варианте, сделав его неприятной занозой, к которой надо найти подход, да и только. Ну а последним босом, а по совместительству и последним боссом первой половины игры стал тот самый ледяной Вий – это первый босс, к которому игрок, имея все данные, должен найти верный "тайминг".
После этой половины начиналась интерлюдия, где на нас на нашей станице в простенькой реалтайм-зарисовке слал свои войска воевода, и мы копили свои войска, таская ящики в аналоге Сокобана, и фармя на пехоту\конников. В самом первом боссе (том самом "капитане"), кстати, есть ещё один забавный нюанс: вообще, при убийстве просто обычного моба есть 2-х процентный шанс выпасть базовой шмотке. Они не складываются, то есть при битве с тремя, будут три проверки по 2%. И проверяя рандомайзер, я выставил везде 100% и сделал так, что я якобы бы дрался с десятком, делая 10 проверок. Сто процентов я, конечно, затем убрал, и забыл на этом. Через какое-то время мне случайно выпала вещь. То, что в моей игре мне вдруг упала шмотка – было шоком радости. Я создал закрытую автономную систему.
Но потом они что-то стали падать слишком часто. Списав всё на китайский рандом, я сделал убийство боса троекратным: сначала он бросал кошель (можно продавать вещи), потом архитектора (можно строить своё хозяйство), и только потом уже свою боссовскую шмотку. Так как на тот момент вещей уже должно было бы скопиться порядочно, то мы бы радовались таким вот открытиям новых механик. И только спустя много времени, я вспомнил, что забыл убрать цифру 10, у меня всегда было 10 проверок по 2%, отсюда и такой хороший дроп. Значение я подправил, но вся эта схема так и осталась. Так что будь добры убивать и так нелёгкого боса три раза, но теперь уже просто потому что.
Вторая половинаИгру я закончил (на тот момент я ещё не знал, что это будет лишь первая половина), плюс врезался в технические ограничения на 65К. Но когда я их преодолел, оказалось, что у меня вдруг есть идеи и на вторую половину. В первой половине боссы у меня получались спонтанно, в угоду общей канвы сюжета (в первом данже - один, традиционный бандит, общей концепцией окружения которого я вдохновлялся одной кастомной картой из третьего Варкрафта, во втором данже шла мутация, и там был и сам ящер, и следом за ним и мутировавший разбойник, напоминавший полковника из Дума3, уже мало походившего на человека. В третьем как-то сами собой выстроились все элементали, кроме водяного, но они олицетворяли собой чуждое человеческому, самоей жизни). Вторая половина сначала продолжала сюжет, начав приоткрывать тайны происхождения этих элементалей (вдохновлялся заброшенной башней Рейстлина из "Саги о копье"), но затем я перешёл на более разнообразные харизматичные сеттинги с отсылками к известным фильмам (как-то само так получилось), вписав их в общий путь героев.
И в каждом из новых трёх данжей были теперь аккурат по два босса: один мини-бос, другой - главный. Сами битвы-заполнители, которые и до этого были простенькими головоломками, теперь вообще стали неприступной стеной, их приходилось брать рьяным кавалерийским наскоком, так что, хоть я и планировал каждому новому главному боссу давать свой собственный лут (он и теперь у каждого чуть уникальный есть), но в итоге, так получилось, что ты долго по факту фармишь того самого Вия, чтобы только пробиться через обычные битвы до первого босса, тем самым одеваясь на нём почти полностью. Но это получилось само по себе, а не вымучивалось – поэтому это было интересно, у тебя была неприступная цель, и ты к ней пробивался.
Первый мини-босс, хоть и был разогревочным для игрока, но мне уже выпало одно заклинание, и неплохо так подсобило, так что кто знает, может без него бы и не прошёл. Это были два духа, притом тебе не писалось, какой из них перед тобой, просто писалось, что один сменил другого. При этом каждый из них мог сменить полярность (даже тот, что на фоне), начав лечиться от атак. В общем, эдакий бос на внимательность и память игрока, с хорошим уроном. Проблему лечения я решал так – делал жизни врага отрицательными, в итоге, вычитая урон – он прибавлялся, а потом обратно на плюс. И тут началось… Во-первых, если у кого-то жизни уходили в минус, программа их обнуляла, и делала его мёртвым. Когда я починил это, сломалось другое. В общем, было весело.
Первый главный бос у меня вырос из идеи, что он будет сдувать с героев вещи (особенно доставляла фраза "Страшный босс сдувает с Васи Пупкина королевские штаны"), но это, хоть и вызывало проблемы реализации, стало лишь небольшой изюминкой на торте. Босс же получился прикольным скорее из-за того, что я долго не мог его осилить, и когда всё-таки приблизился к его убийству (ты должен всё-время выполнять там условие), я уже забил на все условия, и с криком "давай" добил его на соплях. К тому же, так как я не знал, как его лучше сделать, у этого босса будет два чуть разных воплощения, меняющихся после каждого его убийства. Но вот, кстати, именно "сдувание вещей" и склонило для меня чашу весов в пользу собственного движка - на каком ещё я мог реализовать такие занятные детали?
Второй донжон предваряла одноразовая геморройная игра про "Ханойские Башни" (аж штук 10-20 надо было перенести, но она переходила в сейв, так что не страшно). И первого мини-боса я сделал там "по-приколу". Отличительной особенностью моей гриндилки была система "аггро" как в ММОшках, и этого боса я тупо на аггро всего и завязал. Но в итоге у меня на нём ну так руки тряслись ближе к концу – как бы не ошибиться, и всё не испортить – что такого я от него точно не ожидал. Главный босс будет скорее интересен самому программисту, нежели игроку (изюм его не буду раскрывать). Он не заскриптован. У него куча абилок, выстроенных в приоритете от слабых к сильным (чтобы до сильных пореже доходил), всё это меняется от его текущих жизней и некоторых ситуаций, и если он, скажем, "встал в позу", а потом случайно броском кубика из неё вышел, то снова встать в позу ему будет шанс повыше – чтобы не был дурачком, скачущим туда-сюда. Так же он с удовольствием воспользуется любой подвернувшейся возможностью насолить по-максимуму. Притом, как я говорил, всё это вообще не заскриптовано – я сам не знаю, что от него ожидать.
Мини-босс третьего данжа не то, чтобы мега интересен, но очень сложен и, как и весь данж, приятен сеттингом. Ну и напоследок остался главный босс. Его нельзя назвать мега уникальным – одной способностью он пересекается с другим даже, но в него напихано очень много. Он состоит из нескольких составных "частей", притом в зависимости от "отстрела" этих частей - после его убийства он выкатит одну из двух разных конвульсионных фаз, попытавшись напоследок сильно насолить героям. Особенно горжусь простенькой процедуркой, которая в случае отстрела одной из частей, перекидывает урон на другую (и даже сломав и её – остаток на следующую, и так до бесконечности - там всё посложнее, чем кажется). А основную свою подрывную деятельность он ведёт посредством того самого искусственного интеллекта (в какой руке? – в правой, обманул, значит в след. раз будет искать в левой, если два раза обманул, то не ведемся и на это, в общем "Начало", с его несколькими уровнями погружения в сон - отдыхает). Но так как делиться игрой мне было не с кем, а программить ИИ мне сейчас тяжело (в прошлых его воплощениях допустил ошибку, а сейчас у меня мозги лопнут всё это заново осознавать), то так этот босс до конца пока и не доделан. Но до него и так сложно дойти, так что можно считать это багом, если мотивация будет - починю.