Четверг, 14 Ноября 2024, 21:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
Termin8Дата: Пятница, 23 Сентября 2016, 18:34 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Здравствуйте!

Мультиплатформенный проект "Mission: Defender" ищет целеустремленного и ответственного гейм-дизайнера. Профессионала с фантазией, любящего свое дело и знакомого с общими принципами разработки игр, способного последовательно, грамотно и вовремя донести свои мысли любым способом.

В нашем распоряжении уже имеются специалист по графике и программист. Бюджет очень небольшой, но оплата за усердную и эффективную работу гарантируется.

Дополнительная информация по проекту:
1. Страница проекта на GCUP
2. Страница проекта на SlideDB
3. Сайт-документация проекта
4. История проекта

Вопросы, предложения, зарплатные ожидания и информацию об опыте можно оставлять здесь или в личку.

Ждем нового коллегу. Спасибо!

Добавлено (23 сентября 2016, 18:34)
---------------------------------------------
Все еще актуально.


Есть минута? Спаси планету!
EraserДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 08:39 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Смените жанр (немного) и визуальную часть... Для чего делать очередную "пиу-пиу аркаду" ?

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Termin8Дата: Суббота, 24 Сентября 2016, 18:34 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Eraser ()
Смените жанр (немного) и визуальную часть... Для чего делать очередную "пиу-пиу аркаду" ?

Eraser, приветствую! Спасибо за критику, хоть и довольно абстрактную! Мы делаем простой и универсальный проект, не прыгая выше головы. Отрабатываем процесс разработки на маленьком тайм-киллере с высокой динамикой и важной целью, не прыгая с одной идеи на другую и не замахиваясь на разработку "убийц" топовых тайтлов. Мы реалисты. Как, надеюсь, понятно из топика, мы открыты для новых идей от действительно заинтересованных в развитии проекта специалистов и будем рады постоянному сотрудничеству. Идей и личных мнений у всех всегда полно, а вот ресурсов, времени, усердия и последовательности для конструктивных предложений - не у всех и не всегда.


Есть минута? Спаси планету!
GudleifrДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 18:53 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
Идей и личных мнений у всех всегда полно, а вот ресурсов, времени, усердия и последовательности для конструктивных предложений - не у всех и не всегда.
К сожалению, как показывает Форум, наоборот. "Личное мнение" в 99,9% случаев сводится к "такому же, но с перламутровыми пуговицами".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Termin8Дата: Суббота, 24 Сентября 2016, 19:39 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
К сожалению, как показывает Форум, наоборот. "Личное мнение" в 99,9% случаев сводится к "такому же, но с перламутровыми пуговицами".

Тем не менее, во фразе "такой же, но с перламутровыми пуговицами" есть конкретика, отражающая индивидуальное направление мысли. А вот во фразе "что-нибудь другое" нет ровным счетом ничего.


Есть минута? Спаси планету!

Сообщение отредактировал Termin8 - Суббота, 24 Сентября 2016, 19:41
GudleifrДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 19:43 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
есть конкретика, отражающая индивидуальное направление мысли
Видимо, Вы не смотрели фильм.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Termin8Дата: Суббота, 24 Сентября 2016, 19:48 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Видимо, Вы не смотрели фильм.

Я смотрел фильм и понимаю о чем ты говоришь, просто зачастую "дайте такой же, но с перламутровыми пуговицами" понятнее, чем "дайте что-нибудь другое".


Есть минута? Спаси планету!
GudleifrДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 19:53 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
зачастую "дайте такой же, но с перламутровыми пуговицами" понятнее, чем "дайте что-нибудь другое"
Это очень верно. Ведь, настоящие идеи еще приходится объяснять и отстаивать. А отмазка про "пуговицы" обычно срабатывает.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
usluciferДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 21:23 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, ))) идеи не нужно доказывать )) их необходимо опосредовать )

Termin8, Поиграл в игру, очень даже интересненько: динамичное музыкальное оформление, удобное управление
1) добавить кораблю ход с ускорением, останавливается пусть сразу.
2) Увеличить размер корабля относительно экрана. я играл на своем телефоне в 3 инча, кораблю кажется таким мелким что жуть )


Сообщение отредактировал uslucifer - Суббота, 24 Сентября 2016, 21:25
GudleifrДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 21:29 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата uslucifer ()
идеи не нужно доказывать
Про "доказывать" я не писал.
Цитата uslucifer ()
их необходимо опосредовать
Дык, в том-то и дело, что "пуговицы" опосредованы изначально. Потому, что идеей не являются. Как и "добавить кораблю ход с ускорением" или "увеличить размер корабля".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 24 Сентября 2016, 21:31
usluciferДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 21:35 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, опосредованы они уже после того , как обрели своего потребителя ), - изначально они придуманы)

сори за непонимание, на мой взгляд доказывать, - это лаконичный синоним предложения "объяснять и отстаивать" ).
GudleifrДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 22:03 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата uslucifer ()
опосредованы они уже после того
Нет.
Цитата uslucifer ()
доказывать, - это лаконичный синоним предложения "объяснять и отстаивать"
Нет.
Но Вы не переживайте. Если бы тут требовалась логика, Форум бы опустел. Или, наоборот, все завсегдатаи играли бы в выкладываемые игры, а не в "форумные" текстовки.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 24 Сентября 2016, 22:03
Termin8Дата: Воскресенье, 25 Сентября 2016, 00:05 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата uslucifer ()
Termin8, Поиграл в игру, очень даже интересненько: динамичное музыкальное оформление, удобное управление
1) добавить кораблю ход с ускорением, останавливается пусть сразу.
2) Увеличить размер корабля относительно экрана. я играл на своем телефоне в 3 инча, кораблю кажется таким мелким что жуть )

Спасибо за отзыв, uslucifer! Рад, что игра вызывает интерес!

По поводу разгона корабля идея интересная, надо проверить. Только почему тогда останавливаться он должен сразу? Инерция либо есть, либо ее нет, иначе, как мне кажется, управление будет вызывать у игрока явный когнитивный диссонанс.

Что касается размера корабля, то необходимо сохранить ощущение масштабности происходящего на экране и невероятной мощи корабля. Сейчас соотношение масштабов объектов в сцене отрегулировано путем долгих опытов и, честно говоря, я бы с удовольствием уменьшил бы корабль еще немного, да вот вопрос его видимости меня пока останавливает. Это все-таки масштабное космическое действо, а если корабль будет размером с планету, то ощущения будут совсем уж синтетические и фальшивые.

В целом, это пока только прототип и многое еще может быть пересмотрено, многое в планах. Ни одна стоящая идея не будет пропущена.


Есть минута? Спаси планету!
usluciferДата: Воскресенье, 25 Сентября 2016, 07:25 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
...почему тогда останавливаться он должен сразу? Инерция либо есть, либо ее нет,...

это не симулятор, а игра - поэтому простота процесса управления является высшим приоритетом, нежели точность поведения физической модели.
в моем случае негативные ощущения возникают от резкого старта, хотя при фиксировании позиции для ведения огня такой реакции не вызывает.

Цитата Termin8 ()
необходимо сохранить ощущение масштабности происходящего на экране и невероятной мощи корабля.

ощущение масштабности происходящего - передается посредством спланированного действия.
ощущение невероятной мощи корабля - передается использованием механик при решении поставленных задач (конфликтов): системы уровней, усилений

Цитата Termin8 ()
я бы с удовольствием уменьшил бы корабль еще немного, да вот вопрос его видимости меня пока останавливает

в демонстрационной версии присутствует лишь система управления кораблем, поэтому вопрос его видимости возникать не должен.
чтобы игрок удовлетворял потребность к контролю необходимо представлять контролируемый объект, если объекта не будет то само управление существовать не будет. в игре есть последовательность: контроль корабля, контроль метеоритов. Если убрать корабль то первый пункт отпадает, остается управление астероидами. В этом случае управление становится более простым, и игровой процесс наверняка покажется более привлекательным.

контроль космического мусора
игровое пространство разделено на две части: выше планеты, и ниже планеты, навигация осуществляется передвиганием экрана двумя точками касания, либо вниз либо вверх. предположительно большими пальцами рук.
контроль космического мусора осуществляется одной точкой касания.

или так.
учитывая что вид вращается относительно планеты, то жестами больших пальцев осуществлять вращение

Удобно , практично, увлекательно, и просто. )


Сообщение отредактировал uslucifer - Воскресенье, 25 Сентября 2016, 08:44
EraserДата: Воскресенье, 25 Сентября 2016, 18:20 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
Идей и личных мнений у всех всегда полно, а вот ресурсов, времени, усердия и последовательности для конструктивных предложений - не у всех и не всегда.

"Реальные предложения" - это разработка полноценной игры (благо, движки сейчас это позволяют).
Так же основа, тот же космос, те же исследования, но в более адекватном виде.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Termin8Дата: Вторник, 04 Октября 2016, 16:23 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата uslucifer ()
это не симулятор, а игра - поэтому простота процесса управления является высшим приоритетом, нежели точность поведения физической модели.

Именно! Поэтому-то пока не рассматриваем никаких дополнительных условий в поведении объектов игры. Сохраняем предсказуемость поведения корабля через максимальную примитивность его поведения.

Цитата uslucifer ()
ощущение масштабности происходящего - передается посредством спланированного действия.
ощущение невероятной мощи корабля - передается использованием механик при решении поставленных задач (конфликтов): системы уровней, усилений

Первичный контакт игрока с игрой - зрительный, а уже потом геймплейный. Хотелось бы, чтобы увиденное им логически не расходилось с прочувствованным и не создавало никаких когнитивных диссонансов, насколько это возможно. Несмотря на то, что это игра, мы оперируем ощущениями игрока, а это нужно делать очень осторожно.

Цитата uslucifer ()
в демонстрационной версии присутствует лишь система управления кораблем, поэтому вопрос его видимости возникать не должен.
чтобы игрок удовлетворял потребность к контролю необходимо представлять контролируемый объект, если объекта не будет то само управление существовать не будет. в игре есть последовательность: контроль корабля, контроль метеоритов. Если убрать корабль то первый пункт отпадает, остается управление астероидами. В этом случае управление становится более простым, и игровой процесс наверняка покажется более привлекательным.

На самом деле, астероиды никак не контролируются. Только корабль. Вопрос его размеров остается открытым. Окончательное решение будет принято после длительных тестов.

Цитата uslucifer ()
контроль космического мусора
игровое пространство разделено на две части: выше планеты, и ниже планеты, навигация осуществляется передвиганием экрана двумя точками касания, либо вниз либо вверх. предположительно большими пальцами рук.
контроль космического мусора осуществляется одной точкой касания.

Добавление в игру космического мусора, как дополнительных препятствий, уже запланировано. Для чего нужна возможность управлять космическим мусором, который в реальности является набором неуправляемых объектов?

Цитата uslucifer ()

учитывая что вид вращается относительно планеты, то жестами больших пальцев осуществлять вращение

Нет необходимости отрывать игрока от основных и достаточных элементов управления только для того, чтобы прокрутить экран. Экран и так вращается, следуя за кораблем. Игрок сосредотачивается на основной задаче.

Добавлено (04 октября 2016, 16:23)
---------------------------------------------

Цитата Eraser ()
"Реальные предложения" - это разработка полноценной игры (благо, движки сейчас это позволяют).
Так же основа, тот же космос, те же исследования, но в более адекватном виде.

Это коммерческое предложение?


Есть минута? Спаси планету!
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 07:43 | Сообщение # 17
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Это "предложение", по которому есть идея реализации (в определенной стадии продуманности).

"Итог на выходе" - сюжетная "космическая" игра с открытым миром (адекватных размеров, без идиотской генерации типа no mans sky) для исследований, которую можно начать с обычной "выживалки" в космосе. При должном подходе - вполне пригодное для того же стима (хотя, даже не знаю что сейчас можно сделать НЕ пригодным для него...).


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Termin8Дата: Среда, 05 Октября 2016, 15:05 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Eraser ()
Это "предложение", по которому есть идея реализации (в определенной стадии продуманности).

"Итог на выходе" - сюжетная "космическая" игра с открытым миром (адекватных размеров, без идиотской генерации типа no mans sky) для исследований, которую можно начать с обычной "выживалки" в космосе. При должном подходе - вполне пригодное для того же стима (хотя, даже не знаю что сейчас можно сделать НЕ пригодным для него...).

Задумка, возможно, хорошая, но у нас сейчас другое утвержденное направление и ограниченные ресурсы. Основная механика уже готова, следующие этапы - разнообразие и полировка. Для нас предложение кардинального изменения концепции означает "сделайте вместо этой игры другую игру", но в графике у нас пока только эта игра. Разработку новых проектов будем рассматривать после окончания работы над этим. Может это и будет "сюжетная "космическая" игра с открытым миром (адекватных размеров, без идиотской генерации типа no mans sky) для исследований, которую можно начать с обычной "выживалки" в космосе.", а может будет новая идея от нового гейм-дизайнера.


Есть минута? Спаси планету!
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 15:49 | Сообщение # 19
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Искать гейм-дизайнера для уже готовой концепции - априори смешно.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Termin8Дата: Среда, 05 Октября 2016, 16:15 | Сообщение # 20
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Eraser ()
Искать гейм-дизайнера для уже готовой концепции - априори смешно.

Мы ищем гейм-дизайнера не для разработки новой концепции, а для развития существующей в соответствии с определенными основными параметрами. Или гейм-дизайнеры принципиально только над своими революционными идеями работают?


Есть минута? Спаси планету!
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг