Суббота, 23 Ноября 2024, 22:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 21:45 | Сообщение # 901 | Тема: Помогите встать на путь истинный для достижения цели
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Выбирай OpenGL ) если кто говорит что DX лучше, не верь, id software все свои игры на OpenGL делает (хотя собираются на DX переходить), а это такие игры как Doom III, Rage...
ну и для мобильных устройств тоже не плохо.
кстати где-то про языки говорилось, я вот когда-то давно тоже учил С++ и думал что я его хорошо уже знаю, но потом начал учить системное программирование на Си и понял что нифига не знал )) да и потом когда что-то выучил, желание писать используя всякие новые штуки от С++ (что-то вроде ostream и их новые операторы >>, <<) вообще отпало, сейчас программирую на С++ но в Си стиле и только от С++ там осталось классы и иногда шаблоны использую), ну это чисто мой выбор и мне так больше нравится smile

вот кстати интересно, а много сейчас компьютеров поддерживают геометрические шейдеры, можно ли уже их активно применять?
кстати на счет того что такое SDL - это кроссплатформенный API для всякого I/O, создание окон, есть еще много чего там, но я только это использую, вообще советую, удобно и производительность никак не падает.


Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 19 Февраля 2013, 21:48
XakepДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 21:13 | Сообщение # 902 | Тема: Новая Арда
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Мне кажется Арда пишется с буквой "о" (Орда), или есть такое слово, может я и ошибаюсь?

Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 19 Февраля 2013, 21:13
XakepДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 21:10 | Сообщение # 903 | Тема: Aphalin Compiler
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Решил назвать язык прогарммирования vit - это древний славянский бог хранения информации )
недавно осенило как сделать возможность писать под мобильные платформы (Android, iOS), так что в скором времени может выйдет IDE с этим языком, выглядит сейчас IDE так:
http://s001.radikal.ru/i196/1302/68/cf93b2b62454.png

IDE делаю на Lazarus.


Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 19 Февраля 2013, 21:11
XakepДата: Суббота, 16 Февраля 2013, 23:38 | Сообщение # 904 | Тема: Как попасть в Steam?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
в общем узнал что интересовало, если кому интересно:
Пишите письмо на steamworks@valvesoftware.com вместе с ссылкой на скачивание игры, описанием, предполагаемой стоимостью. Игрушку оценивают и решают продавать или нет. Вскоре вы получите ответное письмо. Если Steamworks согласится, ваша игра вскоре появится на steam.
XakepДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 21:27 | Сообщение # 905 | Тема: Как попасть в Steam?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
не совсем понятно это:
"Это и всё, если ваша игра, проходит, то есть большинство пользователей "ЗА", то с вами связывается Steam и уже обсуждается цена и другие нюансы."
и еще инересно, возможно ли публиковать не в Greenlight приложение, и если да, то как?
P.S. естественно если полекь серьезный
XakepДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 10:01 | Сообщение # 906 | Тема: PHP ООП и оптимизация
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (froex)
akep, с такими знаниями и ником, как у тебя, сложно будет что-то понять. Начни изучать то, что обсуждается.

окей, походу тут все профи сидят, куда уж мне до вас
XakepДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 08:13 | Сообщение # 907 | Тема: PHP ООП и оптимизация
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
ооп хоть как влияет на производительность, она снижается при использовании всяких там классов, хотя с нынешним прогрессом даже и не заметишь, особенно в php )
вообще классы выделаются в куче а не в стэке, поэтому и менее эффективное использование памяти идет. Да и вообще не понимаю нафиг ооп нужно в php?
XakepДата: Суббота, 09 Февраля 2013, 10:31 | Сообщение # 908 | Тема: Sora Graphics Engine
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
2AGENTX001, может для оптимизации, ну Image - это что-то вроде текстуры, и это просто массив который не рендерится, а Sprite это статический объект без какой-либо анимации, а Animation уже с анмацией, естественное с анимацией будет жрать больше памяти и выполнять лишнии команды. Хотя название странное, лучше бы AnimSprite ну или как-то так, хотя может я не правильно понимаю назначение этого объекта))
XakepДата: Пятница, 08 Февраля 2013, 15:41 | Сообщение # 909 | Тема: Вопрос по Хакинтошу
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я пробовал ставить под AMD и даже поставил, но смысла нету, ничего на нем не работает, самое главное не заработал xCode и Clang, сейчас скоро буду пробовать ставить на Intel.
XakepДата: Пятница, 08 Февраля 2013, 15:37 | Сообщение # 910 | Тема: XP, Vista или Seven?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
где Linux!
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 18:54 | Сообщение # 911 | Тема: Аборигенус - возвращение [GREENLIGHT]
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
прикольно, графика хорошая, вот только мне кажется туповаты, что курица может навредить вооруженному индейцу ))
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 17:04 | Сообщение # 912 | Тема: Aphalin Compiler
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
вот как раз этим сейчас заниматься буду, только скорее больше буду портировать OpenGL, SDL и прочее, WindowsAPI больше для написание приложений нужен, хотя в принципе его можно содрать с Delphi, dglOpenGL так заработал, с небольшими корректировками )
OpenGL уже есть, и сейчас еще пишу математическую библиотку


Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 06 Февраля 2013, 17:05
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 16:38 | Сообщение # 913 | Тема: Aphalin Compiler
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
2AGENTX001, спасибо, вот не знаю выкладывать его потом в общий доступ или что дальше с ним делать, или дальше продолжать работать и написать среду разработки для языка
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 16:23 | Сообщение # 914 | Тема: Суб-культуры
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
>Попробовать все нужно в жизни, ноо!!!
попробуте лучше стать мастером спорта по рукопашному бою(ии еще какому нить виду спорту)
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 14:30 | Сообщение # 915 | Тема: Строки C++
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
ну можно использовать тип string использовать sprintf можнт замедлить программу, из-за парсинга формата строки, хотя исопльзовать string тоже может, скажем там не самя лушая реализация строки ))
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 14:11 | Сообщение # 916 | Тема: Суб-культуры
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
>Я бы сказал все что думаю о таких людях
что такого что человек заботится о своем здоровье, я лично на все 100% поддерживаю Undead'а
XakepДата: Среда, 06 Февраля 2013, 13:49 | Сообщение # 917 | Тема: Aphalin Compiler
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Всем привет, в начале 2012го года начал писать свой язык программирования just for fun :). Собственное сейчас уже почти закончил работу над ним, и в скором времени приступлю к написанию всяких библиотек и попробую написать на нем игру )
Некоторые особенности нового яп:
массивы определяются таким образом: [2 x int]; [2 x [5 x float]], убрал возможность писать в диапазоне (3..5) потому-что для таких массивов нужно высчитывать отдельно индекс и следовательно падает производительность. Так же есть новый тип данных для работы с SIMD - векторы, определяются таким образом: <4 x int>; <16 x float>; двумерных векторов не бывает. Так например намного легче раюотать с SIMD ежели в C++, к примеру сложение 2х векторов:
Код

def main()
          a, b : <4 x int>;
          a += b; // выполняется сложение через SIMD
end;


этот вариант в 4 раза быстрее работает чем:
Код

def main()
          a, b : [4 x int];

          a[0] += b[0]; a[1] += b[1];
          a[2] += b[2]; a[3] += b[3];
end;


для инициализации массивов можно использовать вот такую шляпу:
arr = [2, 4, 6]; или arr = [2, 4, ...]; или arr = [..., 4, 6]; там где стоит ... автоматичеcки подставит значения из массива, бывает удобно в некоторых случаях, так же и с векторами только вместо квадратных скобок нужно использовать угловатые.
Из особенностей так же можно выделить возможность создавать перегрузку операторов. Пример перегрузки для массивов:
Код

alias vec3i = [3 x int];

def binary+ (lhs, rhs : vec3i) : vec3i inline swap
          res : vec3i;

          res[0] = lhs[0]+rhs[0];
          res[0] = lhs[0]+rhs[0];
          res[0] = lhs[0]+rhs[0];

          return res;
end;

def main()
          a, b : vec3i;
          a += b; // в данном случае ошибки не будет, а вызовется перегруженный оператор, который сложит по элементно массивы
end.


с унарными так же, также есть оператор [], assign и assign[]; так к примеру можно сделать хэштаблицу с обращением к элементам по строке к примеру map['test'] := 10;
так например тип string - это просто структура такого вида:
Код

struct string
          data   : [char];
          length : int;
end;


Сам язык программирования писал специально для разработки игр. Для генерации и оптимизации исполняемого файла генерируется LLVMIR (промежуточное представление кода LLVM) и с помощью LLVM оптимизируется и генерируется ASM и исполняемый файлы.

С удовольствием послушаю ваши пожелания и предложения )
На данный момент осталось исправить пару багов, и оптимизировать модульность.

P.S. Забыл упомянуть, язык кроссплатформенный и работает на Windows, Linux, Mac OS. Компилятор пишу на C++ в G++ и MinGW (порт g++ на Windows)
P.P.S. Возможно будет компиляция под мобильные платформы iOS, Android;

Update: портировал модуль OpenGL версии 4.2. и попробовал написать простенькое приложение, результат можно увидеть на скриншоте:


Несколько примеров кода:


Update:
в будущем планирую написать хороший макропроцессор, пример макроса для развертки циклов:


ссылки:
Репозиторий на bitbucket
LLVM - низкоуровневая виртуальная машина
LLD - Линковщик LLVM


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 09 Августа 2015, 20:37
XakepДата: Вторник, 05 Февраля 2013, 07:58 | Сообщение # 918 | Тема: Sora Graphics Engine
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
нафиг свою обертку писать, смысла нету практически, особенно для игр, тупо окно и работа с устройствами ввода/вывода, есть хорошая библиотека SDL можно прикрутить как OpenGL так и DirectX, есть еще GLFW для OpenGL хорошо тоже подходит, а вот glut не советю использовать, там даже unicode не поддерживается.
для работы с ttf можно так же исопльзовать SDL но лучше взять FTGL очень удобная вещица, работает через FreeType, так что он тоже пригодится.
ttf - это обычнй файл шрифтов.
XakepДата: Среда, 30 Января 2013, 23:28 | Сообщение # 919 | Тема: Catorize Теперь в Google Play и Kongregate
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Графика супер, плюсую за поддержку линукса!
XakepДата: Вторник, 29 Января 2013, 21:00 | Сообщение # 920 | Тема: [3D] RGM+
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
если нужно сглаживание то можно через альфа на перекрытие делать, я делал, выходило что-то вроде этого:

если вручную смешивать с фоном, то FBO тебе в помощь, а так смысла особого нету, можно еще сделать свою сортировку объектов полупрозрачных чтобы не перекрывали друг друга, а можно сделать через динамические списки: http://www.uraldev.ru/articles/36 (статья правда для DirectX, но главное суть уловить я так думаю)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг