Результаты поиска
|
|
Lertmind | Дата: Воскресенье, 11 Сентября 2016, 17:10 | Сообщение # 61 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZVEN, сделать можно по-разному, если через OnTriggerStay:
Код void OnTriggerStay(Collider other) { if (мышкаНажата && other.CompareTag("тег_точки")) { // Всё хорошо } } Чтобы каждый раз не вызывался OnTriggerStay, можно сделать через OnTriggerEnter / OnTriggerExit, где сначала переменная bool выставляется в true, потом в false, а когда нажимается мышь проверяется эта переменная. Другой способ, это делать Raycast и тому подобное.
Цитата ZVEN ( ) как остановить вращение при использовании RotateArround Просто не вызывай RotateAround Условие ставишь.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 11 Сентября 2016, 14:58 | Сообщение # 62 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZVEN, не понятно что за "другим объектом" и куда нажимается мышь. Объекты можно сравнивать по имени, тегу, наличию компонентов.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 10 Сентября 2016, 23:31 | Сообщение # 63 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZVEN, когда вынес в корень, координаты должны были измениться на мировые, это надо учесть. Можешь кинуть проект, я посмотрю.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 10 Сентября 2016, 22:46 | Сообщение # 64 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZVEN, у прямоугольника есть родитель? Предполагаю проблема в pivot point.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 10 Сентября 2016, 22:33 | Сообщение # 65 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZVEN, должно работать, если написать transform.RotateAround(new Vector3(0f, -1.9f, 0f), Vector3.forward, -20 * Time.deltaTime); Кстати, в твоём коде была ошибка из-за того, что ты не изменял angle и позиция всегда была одна и та же.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 10 Сентября 2016, 22:16 | Сообщение # 66 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZVEN, сейчас проверил, прямоугольник движется как стрелка часов:
Код using UnityEngine;
public class RotateAroundPoint : MonoBehaviour { void Update() { transform.RotateAround(new Vector3(0f, 0f, 0f), Vector3.forward, -20 * Time.deltaTime); } } Добавлено (10 сентября 2016, 22:16) --------------------------------------------- Про тригонометрические функции погорячился, забыл что в матрицах поворота это тоже используется, хотя есть кватернионы. Но я не знаю как это реализовано в Unity, просто лучше не использовать свои велосипеды, скорее всего в Unity это работает эффективнее.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 10 Сентября 2016, 21:59 | Сообщение # 67 | Тема: Вращение и поворот обьекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| RotateAround в помощь - крутит вокруг точки в пространстве. Чаще всего использование тригонометрических функций не нужно и их стоит избегать.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 09 Сентября 2016, 17:42 | Сообщение # 68 | Тема: Ctrl + V |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Nana Kitade–Kesenai Tsumi
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 18:42 | Сообщение # 69 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| mrFrankenstein, Текстурный атлас, то есть поместить все кадры из gif в одну текстуру и сделать анимацию обычным для Unity способом через редактор спрайтов, окно Animation и Animator. Для автоматизации лучше написать дополнение для редактора, чтобы сразу выставлять нужные задержки кадров. Вообще gif никто не использует при разработке, потому что все анимации и так разложены по кадрам и гифки некачественные. Добавлено (07 сентября 2016, 18:42) ---------------------------------------------
Цитата mrFrankenstein ( ) как сделать анимированный спрайт Анимированных спрайтов не бывает. Гугли про создание анимации в Unity.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 13:53 | Сообщение # 70 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, я написал об этом "Использовать gif - тупость конечно, но если очень надо проще сделать разложение в атлас со всеми настройками.".
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 12:59 | Сообщение # 71 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Vicka, зависимость от System.Drawing.dll, шикарно. mrFrankenstein, гугл даёт неплохой проект UnityGifDecoder (видюшка от него https://www.youtube.com/watch?v=WRHKV7BEKhc). Конечно для UI придётся адаптировать и как пишет автор, могут быть проблемы производительности на мобильных устройства. Использовать gif - тупость конечно, но если очень надо проще сделать разложение в атлас со всеми настройками.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 06 Сентября 2016, 16:15 | Сообщение # 72 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| mrFrankenstein, варианты:
Код Компонент c = hit.transform.GetComponent<Компонент>(); Компонент c = hit.collider.GetComponent<Компонент>(); Компонент c = hit.rigidbody.GetComponent<Компонент>();
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 06 Сентября 2016, 16:11 | Сообщение # 73 | Тема: Корутины |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Судя по описанию твой косяк, но ты почему-то не предоставил код.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 06 Сентября 2016, 14:17 | Сообщение # 74 | Тема: Проблема с лаунчером |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Tymonr, это потому что уже исправили, ошибка была на сервере. Прочитай ответ: I'm guessing it was a server issue. Looks to be working now! Thanks everyone for posting!
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 06 Сентября 2016, 01:13 | Сообщение # 75 | Тема: Проблема с лаунчером |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ждать фикса. Похоже это у многих https://answers.unrealengine.com/questio....it.html.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 23:28 | Сообщение # 76 | Тема: Проблема со стабилизацией после движения объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Tymonr, зачем ты привёл код, который соответствует Mathf.LerpUnclamped? И опечатка здесь: (1u), должно быть (1 - mu).
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 21:36 | Сообщение # 77 | Тема: Проблема со стабилизацией после движения объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| urbemAngeli, сейчас догадался, что тебе проще сравнить t:
Код float t = Time.time / speed; y = Mathf.SmoothStep(transform.position.y, endPos, t); if (t > 1) // Движемся пока не будем у цели { transform.position = new Vector3(transform.position.x, y, transform.position.z); } speed конечно надо переименовать и добавить startTime, как в документации.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 21:23 | Сообщение # 78 | Тема: Проблема со стабилизацией после движения объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, ага, пример смотрел из документации? Ещё раз на пальцах:
Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float minimum = 10.0F; public float maximum = 20.0F; public float duration = 5.0F; private float startTime; void Start() { startTime = Time.time; // Время когда объект создался } void Update() { float t = (Time.time - startTime) / duration; // После создания объекта t = 0, потом t = 1 // когда прошедшее время от создания объекта равно продолжительности анимации, // после равно больше 1, но это не важно, так как будет ограничено maximum transform.position = new Vector3( Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, t), 0, 0); // SmoothStep принимает t линейно относительно времени, // но возвращает значение с замедлением от minimum до maximum } }
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 04 Сентября 2016, 21:24 |
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 21:08 | Сообщение # 79 | Тема: Проблема со стабилизацией после движения объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Для сравнения float используй Mathf.Approximately.
Цитата SkorpyX ( ) а почему у вас Time.time, а не Time.deltaTime? Потому что туда передаются значения от 0 до 1 с линейным характером. UPD: Даже пример из документации это предполагает https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.SmoothStep.html, только у него без startTime и speed некорректно назван, потому что это переменная определяет промежуток времени, а не скорость.
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 04 Сентября 2016, 21:13 |
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 02 Сентября 2016, 06:29 | Сообщение # 80 | Тема: Magic Tester |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Кроме названия, что ещё будет генерироваться у заклинания? Если только название, то это плохая идея.
|
|
| |