Вторник, 23 Апреля 2024, 16:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » martuk [784]
Результаты поиска
martukДата: Четверг, 23 Января 2020, 16:34 | Сообщение # 61 | Тема: Оптимизация 3D игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Спойлер: все гораздо будет проще, если научиться самому процедурно генерировать меш.
martukДата: Четверг, 23 Января 2020, 16:20 | Сообщение # 62 | Тема: Оптимизация 3D игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Помню писал свою реализацию геймлея как в minecraft, только вот не на Unity а на js+three.js, что добавляло сложности и требования к оптимизации. И то я удосужился почитать статьи как это все устроено в самом minecraft'те, что есть там какие то чанки и все такое, что нет там как таковых "Блоков", меш генерируется динамически на основе массива и при каждом добавлении/удалении блоков - пересчитывается весь меш условной группы блоков. И с 90к вызовов мы плавно переходим к 32-90 вызовов отрисовки. Господи, так я просто умел гуглить и интересоваться тем, что собираюсь делать. У вас такая мощь в руках под названием Unity, и вы умудряетесь такую хрень на нем писать, а потом хламить форумы своими глупыми вопросами.
BassPiraT92, ты по счету 99349543 человек, который решил сделать очередной майн обычными кубиками.

Добавлено (23 Января 2020, 16:25)
---------------------------------------------
Цитата Wite ()
Хотя нагрузки на проц или видюху нету!

На последнем скриншоте у тебя процессор нагружен довольно сильно, где хоть нету-то?

Добавлено (23 Января 2020, 16:27)
---------------------------------------------
Цитата Wite ()
Объединяйте меши с одним материалом в один меш. Используйте окулизион кулинг.

Расшифрую: Подели мир на отдельные меши 16x16x16 блоков и скрывай их, если они все поля видимости. Один материал - один меш еще может быть, но в одном меше может быть несколько текстур, не нужно путать.


Сообщение отредактировал martuk - Четверг, 23 Января 2020, 16:31
martukДата: Воскресенье, 19 Января 2020, 20:14 | Сообщение # 63 | Тема: Мои работы blender+painter
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нюх-нюх-нюх =))
martukДата: Воскресенье, 19 Января 2020, 11:51 | Сообщение # 64 | Тема: Мои работы blender+painter
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
На выходных решил поэкспериментировать с волосяным покровом, да и вообще с волосами. Впервые освоил Weight Paint, благодаря этому инструменту выделил нужную зону под волосы, хотя не уверен что этот подход верный, т.к. много уроков советуют именно под это создавать отдельный меш под форму черепа. Во всяком случае, мне так показалось удобнее, благо blender позволяет делать это несколькими способами.
martukДата: Среда, 15 Января 2020, 10:09 | Сообщение # 65 | Тема: Zeal — Online PvP Action RPG
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, на гифке как то уже бодрее геймплей смотрится чем было раньше. Вот только дизайн уровня теперь напоминает fortnite, это даже плюс, сочно

Сообщение отредактировал martuk - Среда, 15 Января 2020, 10:09
martukДата: Вторник, 07 Января 2020, 12:07 | Сообщение # 66 | Тема: Code My God - разработка игр
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
CodeMyGod, лайкнул видео про симметрию, было познавательно
martukДата: Воскресенье, 05 Января 2020, 11:46 | Сообщение # 67 | Тема: Кто подскажет как зарегистрироваться на сервере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Русским же языком написано, что нужно ввести пропущенную букву, а не целое слово
martukДата: Суббота, 04 Января 2020, 16:23 | Сообщение # 68 | Тема: Мои работы blender+painter
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
tduk, Ну шея была сделана секунд за 5 как последний вздох. Так что она самая кривая. Ну вообще я не ставил цель сделать именно аниме лицо, просто очень много в интернете примеров так называемых "stylized character", они проще, чем high detailed персонажи, да и выглядят красиво. Вот я и решил пока сделать только голову в этом стиле без особой нагрузки на текстуры, а уж получилось как получилось =)
Из видео смотрел только YanSculpts timelaps + всякие мини-туториалы по глазам и по волосам.

Добавлено (04 Января 2020, 16:27)
---------------------------------------------
+ Наконец научился разрезать модель на части для грамотных UV карт. Теперь я понял, что это одно из тех вещей, которые лучше делать вручную. Ну и еще все откладываю ретопологию. Жаль что в blender пока не завезли ретополгию для людей, как, к примеру, в ZBrush. Все приходится самому по кусочкам собирать.

Добавлено (06 Января 2020, 16:26)
---------------------------------------------
Продолжаю тренироваться. Сделал еще одну аниме-девушку:


И сделал свои первые руки и ноги. Еще не идеал, но уже хоть что-то


Сообщение отредактировал martuk - Суббота, 04 Января 2020, 16:27
martukДата: Пятница, 27 Декабря 2019, 22:18 | Сообщение # 69 | Тема: [3D] FISSION [Заморожено]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ох, не думал что еще кто то делает игры на MegaKerma. А вообще программа интересная, когда то давно она подавала большие надежды, как собственно и все другие творения SlientWorks =)
Цитата COOLGAMER ()
Вот зачем возится в MegaKerma когда есть Coppercub 5, Reality Factory, Retribution Engine ?

Зачем нужны эти помойки, если есть fps creator x9, noobster, The 3D GameMaker
martukДата: Воскресенье, 01 Декабря 2019, 19:04 | Сообщение # 70 | Тема: Ассоциации
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DimaLink ()
Стихия магии

frozen throne
martukДата: Воскресенье, 10 Ноября 2019, 22:40 | Сообщение # 71 | Тема: Помогите вопрос по движку Godot !!!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ДанилаСтержнев, В данном случае я потратил время на аудиторию, которая может задастся тем же вопросом а не для помощи уж вот конкретно автору поста. Так работают форумы, люди здесь чаще ищут информацию а не создают новый топик. Это же не болтовня, а конкретный был вопрос у автора.
Так что молодец, осудил на некропост и лишний раз показался умным
martukДата: Воскресенье, 10 Ноября 2019, 19:11 | Сообщение # 72 | Тема: Помогите вопрос по движку Godot !!!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну так распакуй пример в нужную папку, зачем открываешь Godot и жмешь на кнопку "Scan" (в меню выбора проекта справа), потом выбираешь папку. И если все удачно, Godot увидит проект в папке (куда распаковал) и добавит его в список всех проектов на стартовом экране
martukДата: Пятница, 01 Ноября 2019, 16:52 | Сообщение # 73 | Тема: NW.js глючит!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
MaxiDron90, вот тут возможное решение
martukДата: Четверг, 31 Октября 2019, 23:35 | Сообщение # 74 | Тема: NW.js глючит!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
MaxiDron90, ну так а при экспорте у тебя все хорошо значит, и решение с того сайта все ровно не подходят, верно?
martukДата: Четверг, 31 Октября 2019, 23:33 | Сообщение # 75 | Тема: Почему не Блендер?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Отличается вшитой информацией о продукте прямо в модель и может чуть-чуть другим, но в целом идентичным формату fbx по принятому стандарту, чтобы его могли распознать и понять другие программы при импорте.

Тебе нечего бояться, если тебе нечего скрывать. Тем более если ты, по твоим словам, против пиратства.
martukДата: Среда, 30 Октября 2019, 23:40 | Сообщение # 76 | Тема: NW.js глючит!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну, LLL имел в виду то, что js имеет очень много интересных приколов. А NW.js как бы запускает html5 игру (а по факту это js приложение) как десктопную программу запуская виртуальную машину JavaScript. И возможных проблем может быть куча.
Вот вероятные:
1. Вы не верно настроили окружение IDE для работы с NW.js
2. Разве вторая версия поддерживается? Возможно просто NW ушел вперед, а construct просто не догнал
3. .js - как много в этом

А вообще тут обсуждается ваша проблема, там ответили более подробно.
martukДата: Среда, 30 Октября 2019, 23:31 | Сообщение # 77 | Тема: Почему не Блендер?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LLL ()
А как "через blender все перевести", чтобы все © убрать? Ну т.е. у меня fbx, я ее в блендер, а там... И короче чистая модель на выходе.

По всем законам физики так и должно работать. В крайних случаях можно поставить разные дополнения под blender, которые могут предоставить большую палитру настроек при экспорте.
martukДата: Среда, 30 Октября 2019, 23:16 | Сообщение # 78 | Тема: Почему не Блендер?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
блендер говно неюзабельное
такое чувство что его интерфейс разрабатывали не то что не люди, а даже не гуманоиды

Ваши знания о Blender'е кажутся очень базовыми.
Цитата drcrack ()
пяти-десяти ААА игр сделанных с использованием блендера

Тут конечно странно сравнивать инструмент действительно AAA класса, который прошел 20+ лет развития на коммерческой основе и имеет в наличии множество крутых аддонов с бесплатным инструментом. + Всем известно, что max (да и maya) имеют специальные команды поддержки если вдруг что произойдет у клиента, то они в кратчайший срок по договору все исправят или добавят персонально для вас нужные функции (если вы компания).

Добавлено (30 Октября 2019, 23:21)
---------------------------------------------
Поэтому использовать 3dmax будет попросту дешевле с минимальным рисками для крупного производства. Это та же тема, почему многие студии используют photoshop вместо, скажем, GIMP. Ну а в целом развитие blender внушает доверие, т.к. в данный момент имплементируют многие крутые фишки типа EEVEE (к примеру)

martukДата: Среда, 30 Октября 2019, 22:59 | Сообщение # 79 | Тема: Почему не Блендер?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
LLL, так можно же через blender все перевести, так многие делают и будет у тебя модель готовая к использованию. Не знаю на счет .fbx, но .obj экспортируют все программы по-разному, из за того, как раз, что разные программисты по-своему пишут экспортер (да и импортер тоже).
martukДата: Среда, 30 Октября 2019, 20:40 | Сообщение # 80 | Тема: Почему не Блендер?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LLL ()
А у меня тут вопрос возник. Чем отличается fbx из блендера от fbx из проприетарной проги.
Ну т.е. как меня могут спалить, если я в юнити экспортирую fbx из проприетарной проги?
(Пиратство не поддерживаю и т.д. и т.п.)

Зачастую программы для моделирования пишут информацию о продукте в экспортируемый файл
Форум игроделов » Записи участника » martuk [784]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг