Результаты поиска
| |
Flakky | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 14:47 | Сообщение # 641 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Отель напротив моего дома)
Реф: http://yadi.sk/d/WU4J2cHsJdgah
http://yadi.sk/d/j6KdUuGWJdghW
Сообщение отредактировал Flakky - Четверг, 27 Февраля 2014, 14:48 |
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 12:32 | Сообщение # 642 | Тема: Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Объяснил в других темах, мог бы и не создавать..
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 12:30 | Сообщение # 643 | Тема: translucency map? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Эмм.. А как её генерировать? Это вроде как карта прозрачностей. Там где хочешь, что бы была прозрачность, там и рисуешь.
А принцип такой же, как и в бамп, спекуляр и многих других. Там где на текстуре черный цвет, там прозрачно, где белый, там не прозрачно, или наоборот. И так регулируется яркостью белого на текстуре от 0 до 255.
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 12:22 | Сообщение # 644 | Тема: Разница между glossiness map и specular map |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если я не ошибаюсь, то Specular отвечает за то, насколько сильно поверхность может отражать. А Glossiness за то, насколько размыты будут отражение.
То есть глос актуален для, скажем, матовых поверхностей, когда материал должен немного отражать, а свет при отражении сильно рассеиваться.
Вот спек:
И вот глосс на 0,8(дефолтно обычно 1):
Извиняюсь за рендер, но, думаю, понятно объяснил)
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 12:12 | Сообщение # 645 | Тема: Ищу програмиста(работа с вебкамерой) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата mlpmmo ( ) Чем Это не устраивает?
Читайте требования. Эта программа совершенно для других целей.
Цитата mlpmmo ( ) Не маловато ли ? Я на работе больше заработаю Мало. Ибо это служит в качестве аванса для последующего сотрудничества на более крупные суммы. Тем более не прошу писать с нуля, можно взять любые исходники по распознаванию лица, и дописать, что бы можно было наложить модель свою. Готов 3-5к, в зависимости от качества работы.Добавлено (27.02.2014, 12:12) --------------------------------------------- Вакансия закрыта. Можно закрывать.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 25 Февраля 2014, 22:42 | Сообщение # 646 | Тема: Ищу програмиста(работа с вебкамерой) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вакансия закрыта. Можно закрывать.
Сообщение отредактировал Flakky - Четверг, 27 Февраля 2014, 12:13 |
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 09 Февраля 2014, 13:17 | Сообщение # 647 | Тема: Пошаговая стратегия или стратегии в реальном времени |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, Что мешает просто скачать тех же героев?
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 09 Февраля 2014, 01:40 | Сообщение # 648 | Тема: Чего не хватает тачке? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Отражений.. Обычно гоночные машины не делают матовыми. Да и смотреться лучше будет.
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 08 Февраля 2014, 23:34 | Сообщение # 649 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, Ну просто так швы там не появятся. В конце, когда будешь текстуры накладывать, сделай швы нормалями, самый лучший вариант.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 07 Февраля 2014, 10:05 | Сообщение # 650 | Тема: Пошаговая стратегия или стратегии в реальном времени |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Значит, что противники ходят мгновенно, а не как игрок. Но как я уже сказал, это зависит от мощности машины и сложности игры, ибо иногда требуется просчет.
Да и вообще, с чего вы взяли, что в ртс нужны быстрые решения? Это как разработчик уже придумает.. Вполне возможно сделать стратегию в реальном времени, где есть достаточно времени подумать и обдумать стратегию, в то же время присутствует динамика.
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 07 Февраля 2014, 10:17 |
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 21:11 | Сообщение # 651 | Тема: Пошаговая стратегия или стратегии в реальном времени |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| paranoya, можно сделать мнгновенный ход противников, зависит от "тяжести" игры и мощей машины. А вообще, надо смотреть под конкретный случай. Иногда бывает так, что под определенную идею лучше использовать только один из вариантов.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 06:27 | Сообщение # 652 | Тема: Пошаговая стратегия или стратегии в реальном времени |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ElianBez, Если много цыфр, то либо пошаговую, либо "долгую" ртс(нету спешки, действие растянуто на длительное время, как пример: Градостроительный симулятор). А успех зависит от реализации и маркейтинга.
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 19:53 | Сообщение # 653 | Тема: Про общую концепцию создания FPS.[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| lentinant, Если важна только тень, то можно лицо вообще не делать.. Но если нужно отражать персонажа в зеркале, тогда да, нужно будет потрудиться, что бы голова не достигала камеру, но и руки хорошо было видно..
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 13:54 | Сообщение # 654 | Тема: Про общую концепцию создания FPS.[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Сделай модель персонажа и поставь игровую камеру на этого персонажа, вот и все.
То есть.. Ты делаешь не старндартного игрока, который заранее прописан в жвижке, а ставишь модель на карте(которая уже по своим свойствам отбрасывает тени), ставишь на него управление с клавиш, присоединяешь ему на лицо камеру, которая захватывает изображение из ее поля зрения и выводишь это изображение на экран.. А дальше уже скриптишь эту модель персонажа с управлением на добавление анимации, связываешь свойства модели с интерфейсом(например когда в модель выстрелил нпц, то на интерфейсе здоровье уменьшается), ну и все остальное, что нужно для игры.
Надеюсь понятно.. Собственно, таким же способом можно сделать вид от третьего лица, если движок изначально это не поддерживает, ну или любой другой вид, просто перемещая прикрепленную камеру к игроку.
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 11:24 | Сообщение # 655 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| URGINSAN, хорошо)
С лужами понятно, что насчет остального?
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 11:22 | Сообщение # 656 | Тема: Редактор для создания ландшафта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| musicfuns, zbrush может подойти для этого. Все нужные инструменты есть, а программа очень легкая для изучения. Выучишь нужный тебе интерфейс за пару часов. Уроки, если нужно:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1224
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 07:32 | Сообщение # 657 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Animaworld, Всмысле? Там в лужах нет углов. А на ближайшей луже мусорное ведро отражается, вот и кажется. что там острый угол.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 21:04 | Сообщение # 658 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот так тогда..
http://yadi.sk/d/7uQ96VdiHBDwe
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:44 | Сообщение # 659 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый вечер! Делаю сценку, однако пока что ещё не доделал её. От вас нужны советы, что добавить, что исправить, что бы выглядело приемлемо для портфолио..
Сразу скажу, на шум не обращать внимания(в конце уже буду настраивать), а так же учитывать, что сцена не закончена, некоторые детали ещё не добавил.
3D редактор: SketchUP 13 Реднер: V-Ray Обработка: Photoshop CC Полигоны: 120.000 (я не надеялся на лоуполи, но вышло на удивление меньше, чем я думал) http://yadi.sk/d/7uQ96VdiHBDwe
Сообщение отредактировал Flakky - Воскресенье, 02 Февраля 2014, 21:04 |
|
| | |
|