Результаты поиска
| |
avolkoff | Дата: Пятница, 25 Октября 2013, 10:32 | Сообщение # 41 | Тема: Потеряно соединение с сервером в warface... |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Вчера была такая фигня на Браво, зашел, пишет "Сервер недоступен" и выходит... Попробовал еще раз, аналогично... Зашел на Чарли, все ОК, вышел и зашел на Браво и все норм стало! Косяк какой-то...
|
|
| |
avolkoff | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 10:21 | Сообщение # 42 | Тема: Зависмость размеров спрайтов от размера окна |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Это происходит в конвейере визуализации (Rendering Pipeline), на уровне геометрии (The Geometry Stage), при проецировании (Projection) объектов. Есть матрица проекции в которой указано соотношение экрана и прочая фигня...
|
|
| |
avolkoff | Дата: Четверг, 10 Октября 2013, 02:03 | Сообщение # 43 | Тема: Получение значения переменной из другого класса. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| По-моему здесь ничего сложного нет! Алгоритм тебе написал noname, реализацию в коде написал я. Если нужны подробности, код из студии в студию :)
|
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 09 Октября 2013, 21:37 | Сообщение # 44 | Тема: Получение значения переменной из другого класса. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| на!
Код using System;
namespace Test { // // Вот класс 1 алЯ Class1 // class Class1 { // // Как говорил экземпляр класса 2 // private Class2 c2;
// // Конструктор // public Class1() { c2 = new Class2(); }
// // Просто функция для вывода // public int readVarFromClass2() { return c2.tyr; } };
// // Вот класс 2 алЯ Class2 // class Class2 { // // Конструктор // public Class2() { tyr = 100; }
// // PUBLIC!!! переменная в классе 2 // public int tyr; };
class Program { static int Main() { Class1 c1 = new Class1();
Console.WriteLine(c1.readVarFromClass2());
return 0; } }; }
на вот через public функцию Код using System;
namespace Test { // // Вот класс 1 алЯ Class1 // class Class1 { // // Как говорил экземпляр класса 2 // private Class2 c2;
// // Конструктор // public Class1() { c2 = new Class2(); }
// // Просто функция для вывода // public int readVarFromClass2() { // теперь так ошибка : ) // return c2.tyr;
return c2.GetTyr(); } };
// // Вот класс 2 алЯ Class2 // class Class2 { // // Конструктор // public Class2() { tyr = 100; }
// // Вот не public переменная // private int tyr;
// // А вот public функция // public int GetTyr() { return (this.tyr); } };
class Program { static int Main() { Class1 c1 = new Class1();
Console.WriteLine(c1.readVarFromClass2());
return 0; } }; }
Сообщение отредактировал avolkoff - Среда, 09 Октября 2013, 21:43 |
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 09 Октября 2013, 04:17 | Сообщение # 45 | Тема: Получение значения переменной из другого класса. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| например, если переменная public, то создаешь экземпляр второго класса в первом и обращаешься к ней если, не public, то можно через public-функцию сделать.
Сообщение отредактировал avolkoff - Среда, 09 Октября 2013, 04:18 |
|
| |
avolkoff | Дата: Суббота, 28 Сентября 2013, 11:16 | Сообщение # 46 | Тема: Интерфейсы и DLL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Определился с компилятором, студия :), думаю больше незачем будет использовать мою либу в других средах/языках. с другой стороны если придется переделывать, то... Поэтому подумал, может просто делать классы-интерфейсы (с чистыми виртуальными методами/функциями), от них делать реализацию в DLL, и соответственно хидеры с интерфейсами использовать в программах. Проверил, вроде работает. В коде так примерно: Interface.h Код #pragma once
#ifndef __INTERFACE__ #define __INTERFACE__
class IMyInterface { public: virtual int __stdcall Init() = 0; // Pure virtual func };
int __stdcall InterfaceCreate(IMyInterface **); // Создает экземпляр
#endif /* __INTERFACE__ */ InterfaceImpl.h Код #pragma once
#ifndef __INTERFACE_IMPL__ #define __INTERFACE_IMPL__
#include <Interface.h>
class CImpMyInterface : public IMyInterface { public: CImpMyInterface(); ~CImpMyInterface();
int __stdcall init(); };
// Реализация не нужна для примера...
#endif __INTERFACE_IMPL__ Подключаем статическую библиотеку, заголовок и вуаля В итоге, простейшее использование, нет поддержки мультиязычности, незнаю насчет косяка, когда приложение "падает", ресурсы освобождаются, например память? Думаю что да, так как у объекта ядра длл ссылок нуль), он начинает уничтожаться и вызывается CRT, которая вызывает несуществующую DllMain(), но CRT же знает что длл использует ресурсы? так ли это? или скажите где почитать можно.Добавлено (28.09.2013, 11:16) --------------------------------------------- Ответы нашел, ответившим спасибо! Добавлено (28.09.2013, 11:16) --------------------------------------------- Ответы нашел, ответившим спасибо!
Сообщение отредактировал avolkoff - Пятница, 27 Сентября 2013, 19:36 |
|
| |
avolkoff | Дата: Пятница, 27 Сентября 2013, 11:24 | Сообщение # 47 | Тема: Интерфейсы и DLL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| спасибо, но COM что-то перехотелось вообще видеть, вернее использовать для создания, как и MFC, ATL и прочее, лучше обойдусь си-вызовами с костылем подобно как Leadwerks
Сообщение отредактировал avolkoff - Пятница, 27 Сентября 2013, 11:25 |
|
| |
avolkoff | Дата: Четверг, 26 Сентября 2013, 19:06 | Сообщение # 48 | Тема: Интерфейсы и DLL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго вечера! Суть проблемы: реализация интерфейсов в динамически подключаемой библиотеке (аля DLL). В инете нашел три вида подключения исполняемого файла к библиотеке: статически, динамически и отложенно-загружаемые. В качестве типа подключения предполагаю использовать статически-связываемые либы, дабы не заморачиваться с импортом функций, DEF-файлами и так далее. Необходимо создать библиотеку, на с++, с интерфейсами. Насчет языков/компиляторов использующих DLL неизвестно. Вопрос: как реализовать сие чудо, если преполагается использование только в окнах? Сразу в голову пришла идея сделать кучу функций в Си-стиле. Не катит - их слишком много получится - неудобно. Можно сделать костыль, в виде обертки функций в классы. Но все же. Вторая идея это COM, но настараживает вопрос производительности почему-то. Третья мысль просто экспортировать классы - теряется возможность использования другими компиляторами. Как быть? В поиске не нашел! Отсылки в гугл не принимаются! Подскажите новичку! Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал avolkoff - Пятница, 27 Сентября 2013, 10:44 |
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 25 Сентября 2013, 21:23 | Сообщение # 49 | Тема: Мгновенный отклик от клавиатуры. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Drac) Подскажите, как осуществить действие по нажатой и зажатой кнопки на клавиатуре. Как вариант, может считывать состояние клавы в "массив состояний", при нажатии на клавишу регистрировать, что она была нажата, в другом массиве, при отжатии снимать "регистрацию". Ну и соответственно делать функцию типа Work(), которая этим будет заниматься. Вторая функция это проверка нажата ли она, третья зажата, четвертая отжата. Всего: массив состояний, массив состояний для зажатых клавиш (bool), 4 функции. Велосипедом попахивает наверно
Сообщение отредактировал avolkoff - Среда, 25 Сентября 2013, 21:25 |
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 25 Сентября 2013, 20:23 | Сообщение # 50 | Тема: Мгновенный отклик от клавиатуры. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ставишь приоритет процесса на реального времени, делаешь цикл в потоке и только сканируешь клаву... И завершения обработки события не ждешь при нажатии
|
|
| |
avolkoff | Дата: Четверг, 13 Июня 2013, 21:15 | Сообщение # 51 | Тема: Разработка игрового движка |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (OpenGOO) Приятного времяпрепровождения -) ЕСПД Я тоже думаю что время будет очень приятное! Огромное спасибо!
|
|
| |
avolkoff | Дата: Четверг, 13 Июня 2013, 01:40 | Сообщение # 52 | Тема: Разработка игрового движка |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Привет всем пользователям ресурса gcup.ru! При создании любого более или менее крупного проекта следует начать с разработки документации к оному. Вопрос прост: Как??? После гуглирования нашел темы про документацию к существующим движкам - в общем это руководства пользователя. Вспомнил про стандарты. Посмотрел стандарт ГОСТ 34 "Техническое задание на разработку АИС" - ничего интересного. На данный момент я частями представляю структуру, хотелось бы закрепить это на бумаге, чтобы было правильно и понятно при реализации. Прошу дать ссылки на какие-либо источники с подобной информацией.
|
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 05 Июня 2013, 23:33 | Сообщение # 53 | Тема: В каком среде разработке вы программируете ?? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| MS Visual Studio 2008 Pro, intellisence глючит только иногда, но для окон самое то
|
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 05 Июня 2013, 22:49 | Сообщение # 54 | Тема: На чём писать-DX vs OpenGL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| не парься при выборе графического API, для начала представь как это все работать будет. Как я понял кроссплатформенность не особо нужна, поэтому бери DirectX, ведь это связка интерфейсов ввода, звука, графики, как бы все в одном флаконе:)
|
|
| |
avolkoff | Дата: Среда, 05 Июня 2013, 22:34 | Сообщение # 55 | Тема: С чего начать? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Gorilla правильно говорит, что нужна идея. В общем напиши сначала дизайн-документ игры, а затем реализуй
|
|
| |
avolkoff | Дата: Вторник, 23 Апреля 2013, 01:12 | Сообщение # 56 | Тема: Проектирование ядра игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Итак, с Вашего разрешения:) подведу итоги: 1. Ты незнаешь С++; 2. Ты незнаешь G API (DirectX или OGL); 3. WINAPI? Наврядли, если только окно можешь. Ну может он и непригодится... Со всем этим ты хочешь написать (создать) игру? Движок??? Может стоит попробовать без программирования, или со скриптами, т.е. используй готовые решения! Если горишь желанием программировать, ну чешется аж, выучи С++ для начала, алгоритмов тучу, потом еще GAPI какой-нить, Shader Language. !!! Как вариант можешь попробовать C# и XNA GS, там все намного проще (для программера). Еще как вариант пойти учиться на физмат!) Ладно, хватит о плохом!
Цитата Игровой движок будет состоять из: 1)GraphicEngine 2)PhysicsEngine 3)SoundEngine 4)LogicEngine По-сути-то) они все из этих компонентов сделаны... Может стоит задуматься об использовании многопроцессорности/многоядерности/многопоточности/и т.д.??? Сейчас-то машины пичкают процами не с одним ядром! Далее управление устройствами ввода??? Тоже некая проблема, особенно на кроссплатформенных решениях... Анимация... Ну тут все понятно!) Физика - можно сразу использовать стороннее ПО!(Если физика реалистичная нужна) Графика??? ... Интеллект??? Система скриптов - ну можно как-нить без нее, хотя после перечисленных пунктов она сделается на одном дыхании... В итоге получаем огроменную систему с хт алгоритмов и прочей нечисти)
Итак, по-моему мнению ты хочешь сделать движог/двиган/гипердвиг/ит.д.... Но на многих форумах обычно пишкт ответ, а для чего этот двиг??? Т.е. вывод, надо писать движок с упором на игру... Хотя бы за тем, чтобы снизить кучу работы по универсальности двигана).
К слову, я не пытаюсь тебя отговорить от темы содания мегадвигла)
Почитай книжек, посмотри другие двиглы. Но по-моему классный совет я видел где-то в "интернетах" - смысл его попробу создать очень простую игру, затем лучше и лучше... Например, пинг-понг))) для начала хватит, затем ты поймешь что тебе реально нужно от некоего (в данном случае) кода типа движка. Уже сможешь примерно прикинуть как оно работает и чем движет)
Цитата GraphicEngine ответственен за рендер и отображение двухмерной графики на экране пользователя. Будет использован OpenGL Utility Toolkit (GLUT). Графический движок должен уметь: 1)Отображать курсор и в случае необходимости заменять его спрайтом. 2)Рисовать элементы интерфейса (кнопки, флажки, панели, диалоговые окна, меню, списки, текст). 3)Загружать графические объекты (спрайты) в форматах PNG, JPG, BMP. 4)Рисовать спрайты по X, Y. 5)Вращать спрайты. 6)Взаимодействовать при необходимости с остальными движками (PhysicsEngine, LogicEngine, SoundEngine). 7)Проверять себя на ошибки в режиме реального времени и в случае критических ошибок сообщать об этом пользователю.
Ну примено так, но за исключением небольших пунктов: ► управлять графическим ускорителем - состояние, инициализация и настройка ► позволять использовать максимум из системы - ну, может использовать две видюхи, управление производительностью
Кроме этого пункты 1, 3, 4, 5 - не очень именно к движку графики относятся, скорее к подсистеме... ну или к интерфейсу адаптера, менеджера ресурсами и к сцене.
Ну вобщем как-то так!) Ах да! И не парься насчет ядра, потом сам поймешь! Undead жжешь с id tech 4)))
Сообщение отредактировал avolkoff - Вторник, 23 Апреля 2013, 01:59 |
|
| |
|