Результаты поиска
| |
Lertmind | Дата: Среда, 27 Августа 2014, 18:07 | Сообщение # 561 | Тема: Запрет анимации из Update во время воспроизведения другой |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Попробуй использовать animation.IsPlaying("KatanaTakeClip"), тогда ты узнаешь когда анимация закончилась и сможешь использовать if'ы с Joy. А вообще надо использовать Animator (Mecanim), в нём делают систему анимаций и тогда только булево значение меняешь и он переходит в другое состояние.
Сообщение отредактировал Lertmind - Среда, 27 Августа 2014, 18:13 |
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 27 Августа 2014, 01:08 | Сообщение # 562 | Тема: Странности в связке выделение плюс перемещение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Проект выложи, здесь нет телепатов.
Добавлено (27.08.2014, 01:08) --------------------------------------------- Вот сделал проект http://rghost.ru/57696771. Вроде как должно быть, только не делал GUI. Теги надо называть в единственном числе, в моём проекте Player. Скрипт для игрока не писал, поэтому нет индексов, а скорости поворота и движения в коде GameManager. Не использовал layerMask, сам настроишь. Проверял по тегу. Разворачивался он вперёд, потому что в LookRotation нельзя передавать нулевой вектор. Код если что: Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject selectedPlayer; // выделенный юнит игрока (далее кратко "игроки") public static GameObject[] players; // массив игроков public Vector3 targetPos; // позиция клика мышки, куда будет перемещение/поворот bool go = false; // разрешает/запрещает двигаться/поворачиваться void Awake () { players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); selectedPlayer = players[0]; targetPos = selectedPlayer.transform.position; } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { // Выделение игрока if (hit.collider.tag == "Player") { selectedPlayer.renderer.material.color = Color.white; selectedPlayer = hit.collider.gameObject; selectedPlayer.renderer.material.color = Color.blue; go = false; } // Поверхность else { targetPos = hit.point; targetPos.y = selectedPlayer.transform.position.y; // Не уходить в пол go = true; } } }
// Поворот в сторону клика и движение туда же if(go) { float rotateSpeed = 10f; float moveSpeed = 5f; Vector3 curPos = selectedPlayer.transform.position; // Дошли до точки назначения if (curPos == targetPos) { go = false; } else { Vector3 direction = new Vector3(targetPos.x - curPos.x, 0f, targetPos.z - curPos.z); selectedPlayer.transform.rotation = Quaternion.Lerp(selectedPlayer.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), Time.deltaTime*rotateSpeed); selectedPlayer.transform.position = Vector3.MoveTowards(curPos, targetPos, Time.deltaTime*moveSpeed); } } } }
Сообщение отредактировал Lertmind - Среда, 27 Августа 2014, 02:09 |
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 26 Августа 2014, 05:51 | Сообщение # 563 | Тема: Fat Knight Adventure [Gamiron #8] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Мои глаза... исчезающая тень это жестоко, особенно такая жирная. Просто оставляй её на земле. Остальное выглядит нормально.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 22:22 | Сообщение # 564 | Тема: Space conquerors |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| До сих пор не заменили чужую графику. Я понимаю что у Космических рейнджерах отличная графика, но нельзя так делать, да ещё с таким количеством игроков. Хотя вижу что вам не просто - весь интерфейс разрозненный.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 24 Августа 2014, 18:23 | Сообщение # 565 | Тема: Мир дверей (World of doors) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| На самом деле, игра не обязана быть уникальной, всё равно потом будет играть роль только маркетинг. Кстати, одна из проблем сделать 1000 уровней уникальными.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 24 Августа 2014, 06:22 | Сообщение # 566 | Тема: Мир дверей (World of doors) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Мир дверей (World of door) World of doors
Цитата Сам я нихрена не умею( Тогда зачем ты команде? Если ты будешь вкладывать деньги, организовывать - это уже другое дело.
Цитата ну зато идея уникальна, я таких не видел игр, а вы? В описании нет ничего уникального, игр с дверями полно.
Цитата Бюджет планирую собрать на Бум/Кикстартере (где лучше?). Нигде не соберёшь. Во-первых, кто будет вкладывать деньги в f2p игру? Ты им что купонов раздашь?
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 24 Августа 2014, 06:22 |
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 24 Августа 2014, 05:58 | Сообщение # 567 | Тема: как за раз удалить массив текстур SDL2 ? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Alkosha, там по ссылке код немного неправильный, надо после ещё удалить память для указателей float*. Код float **ptrarray = new float* [2]; for (int count = 0; count < 2; count++) ptrarray[count] = new float [5];
for (int count = 0; count < 2; count++) delete [] ptrarray[count]; delete [] ptrarray; *ptrarray = 0; И ты хотел написать: for(int i=0;i<64;i++) delete[] collisMap.bitmap[i];
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 24 Августа 2014, 05:59 |
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 23 Августа 2014, 21:53 | Сообщение # 568 | Тема: Игра QuietBall (Андроид) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Зону перехода лучше обозначить не стрелкой, а каким-то полем, например зелёным полупрозрачным прямоугольником. Доски расположенные впритык выглядят лучше, чем с зазорами. Графику можно сделать получше, как минимум, стоит добавить разнообразных спрайтов для досок, главное чтобы не казалось, что у них другой физический материал. Кнопку рестарта делать как О не очень круто, замкнутая стрелка всем понятнее. Можно вообще вынести рестарт в выпадающее меню вместо Х, тогда нельзя будет выйти случайным нажатием на Х. Управление тоже можно улучшить, сделать оттягиванием и главное ограничить максимальную скорость, чтобы дальше определённого радиуса нельзя было кинуть сильнее. Также линия траектории не помешала бы.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 22 Августа 2014, 23:32 | Сообщение # 569 | Тема: Как сделать 2D физику в BGE? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нативной поддержки нет, можно просто поставить камеру сбоку и фиксировать одну из осей. Хотя есть дополнения для упрощения работы над 2D игрой, типа 2D Sprites, но лучше избегать создания 2D.
Сообщение отредактировал Lertmind - Пятница, 22 Августа 2014, 23:33 |
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 22 Августа 2014, 21:15 | Сообщение # 570 | Тема: столкновение не для всех объектов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Забавно, я тоже подумал про невидимую плоскость) Только казалось, что так будет выглядеть топорно, зато проще.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 22 Августа 2014, 20:51 | Сообщение # 571 | Тема: столкновение не для всех объектов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не смогу ответить, я нуб. Есть одно предположение: можно написать код, который будет в зависимости от группы объектов выталкивать объекты из какой-то области, считающейся водой. Т. е. если дерево, надо прикладывать силу выталкивания.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 22 Августа 2014, 19:52 | Сообщение # 572 | Тема: столкновение не для всех объектов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно использовать Collision Group и Collision Mask. Они в свойствах Physics, Group указывает группу столкновений, Mask указывает какие группы будут с ним взаимодействовать. Т.е. в одну группу добавляешь объекты для поверхности, в другую которые пролетят, на "воде" убираешь выделение первой группы.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 22 Августа 2014, 09:16 | Сообщение # 573 | Тема: не работает анимация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| silver52rus, лучше было бы скинуть проект, легче проверить.
Сообщение отредактировал Lertmind - Пятница, 22 Августа 2014, 10:04 |
|
| |
Lertmind | Дата: Четверг, 21 Августа 2014, 21:01 | Сообщение # 574 | Тема: Кнопка "назад" на адроид устройствах |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот код: Код if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { // Здесь вставляешь код // или Application.Quit(); для выхода } }
Кнопка опций - KeyCode.Menu, но чтобы её показать надо сделать ещё ряд операций.
Сообщение отредактировал Lertmind - Четверг, 21 Августа 2014, 21:12 |
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 03:54 | Сообщение # 575 | Тема: Базовый прототип классической змейки на Java. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нет проверки на то, что яблоко попадёт на змею. Чтобы змея не пыталась повернуть на себя и врезаться можно сделать так: * Добавить новую переменную int newDir * В функцию restart() добавить dir = newDir = 2; * В функции tick() изменить код после if (end) {}: Код if (keys[KeyEvent.VK_W] && dir != 1) newDir = 0; if (keys[KeyEvent.VK_S] && dir != 0) newDir = 1; if (keys[KeyEvent.VK_A] && dir != 3) newDir = 2; if (keys[KeyEvent.VK_D] && dir != 2) newDir = 3; if (ticks++ % 30 == 0) { dir = newDir;
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 20:21 | Сообщение # 576 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, да. Я про слова MANMANA, из-за которых можно было подумать, что видюха будет рендерить что за камерой.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 17:59 | Сообщение # 577 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, Нет, если работает только Frustum Culling, объекты вне камеры не будут нагружать. Occlusion Culling - просто круче, оно не будет рендерить, то что скрыто за объектами в пределах камеры. Только что прочитал здесь.
Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 18 Августа 2014, 18:11 |
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 03:20 | Сообщение # 578 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если кому интересно, сделал похожую демку через Quad. Полос нет. Импортируете в пустой проект и тыкаете на сцену Main. Скачать
Там два скрипта: Cube - создаёт вокруг себя Quad, LevelCreator - cоздаёт кучу из Cube.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 01:01 | Сообщение # 579 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| scorp2007, шутишь? Майнкрафт по-твоему как работает? Когда надо - грани появляются, с кубами тормоза были бы жуткие. Почитай статьи типа этой http://forum.unity3d.com/threads.....198651.
Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 18 Августа 2014, 01:01 |
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 00:43 | Сообщение # 580 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Решить легко, ставить рядом не кубы, а меши, например Quad стандартный. Если ты хочешь типа майнкрафт замутить, то придётся разбирать как строить меши.
|
|
| |
|