В игре будет очень много разных кибернетических механизмов и т.п.
Мне кажется, про 4 робота он имел в виду не это, а то что если на каждом будет по 500 000 вершин, то х4 будет 2 000 000, это много, если они будут в одном кадре. Придётся делать Low-Poly модели, что очевидно.
Если ты не видел похожего приложения в AppStore, значит такое нельзя реализовать без джейлбрейка, который как раз создан чтобы расширить эту ограниченную по функциональности систему. К тому же, разработка такого рода приложения стоила бы 100000+ рублей, как мне кажется.
я сделал прототип очень маленькой аркады, который затем показал другу
Я в первый раз подумал что двигающиеся камеры что-то значат.
ЦитатаSheon ()
с удовольствием возьму все идеи на вооружение
Как идея для такого маленького поля "Найди пару", когда нужно открывать одинаковые клетки повёрнутые от игрока. Кроме того есть "Lights Out". Расстановка фигур, зеркала и луч света и вариации на основе всего этого можно придумать.
Во-первых, без знаний английского языка ты не мог сделать что-то такого, что нельзя выбросить. Во-вторых, никто не будет тебе бесплатно переводить инструкцию к этому дополнению. И в-третьих, там нет никаких "скрипты, такие как AI", всю логику взаимодействия врагов придётся писать самому, там только поиск пути по сетки и по точкам.
Сообщение отредактировал Lertmind - Четверг, 17 Марта 2016, 21:09
Добавлю. У каждого игрового движка своя система материалов, но есть нюанс. Сразу скажем, что мы экспортируем в FBX, как рекомендуется, значит смотрим структуру формата, официальной нет, поэтому от Blender https://wiki.blender.org/index.p....ructure. В Material Data видим что поддерживаются базовые Lambert/Phong и кастомные шейдеры, при этом без поддержки GLSL, а как мы знаем все шейдеры написаны в Blender на GLSL, получается можно экспортировать только Diffuse/Specular. Unity импортирует их в Standard, только чаще всего нам понадобится всё равно это настраивать. В UE4 тоже можно импортировать эти базовые материалы из FBX, как следует из документации https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender#Materials.
Не пакуй в самораспаковывающийся архив, лучше в zip, у всех есть архиватор zip. Когда выкладываешь исходный код проекта надо класть только папки Assets и ProjectSettings, остальное лишнее. Не используй старый GUI для пользовательского интерфейса (который описывается в OnGUI()). Рано ты стал показывать всем, у тебя только куча набросанных объектов.
Заметил баг в Unity благодаря твоему проекту, не знаю с какой версии, только что поставил 5.3.4f1. Если добавить воду WaterProDaytime.prefab, то в Scene View не работает выделение объектов, после отключения начинает работать.
В чём смысл нахождения ключа, если там надо просто тыкать по клеткам? Стоило бы добавить какой-то геймплей. Перед загрузкой уровня с ключом и титров сначала появляется на пару секунд обычный уровень. Во время экрана "вы нашли все ключи" можно нажимать на клетки и если там найдётся ключ, то после Loading снова загрузится этот экран. Геймплей слишком простой, у босса можно было сделать динамическую расстановку щупалец - свечение где будет удар, а через какое-то немного случайное время сам удар.
Либо нажимаешь B и выделяешь, тогда будут захвачены дальние тоже, либо Shift + два правых клика (каждый клик выделяет следующую скрываемую вершину), это работает, если Viewport Shading стоит в Wireframe, у тебя вроде бы так и есть.
ЦитатаZVEN ()
и кстати как например отрезок на два разбить?
Выделяешь ребро, нажимаешь Ctrl+E (в меню это Mesh -> Edges) и Subdivide.
ЦитатаZVEN ()
вот кстати ссылка на урок урок смотреть с 3:38 чтоб поняли о чем я
У него там одна точка, ты сделал распространённую ошибку. Когда нажимаешь E для выдавливания, то после нажатия правой кнопки мыши у тебя не отменяется выдавливание, меш остаётся и просто совпадает с тем, что было, а чтобы отменить нужно нажать после этого Ctrl+Z. Так что после создания Circle ты должен нажать E и не сдвигая мыши нажать S, либо после E нажать правую кнопку мыши и нажать S, в обоих случаях потом ты тянешь мышь чтобы настроить масштаб.
Добавлено (16 марта 2016, 00:23) --------------------------------------------- Если много где напортачил и не знаешь где скрыты лишние вершины, то можно выделить всю меш (нажать A), нажать W и выбрать Remove Doubles.
Под Android есть хранение приватных для приложения данных, которые удаляются после удаления приложения, но с помощью разрешения android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE можно писать в общую память (внутреннюю или внешнюю, вроде карт памяти). Как сделать под GMS не знаю, судя по этому, разрешение можно получить. В любом случае, что на PC, что под Android можно будет найти файл, глупо пытаться его спрятать и гадить в систему не этично.
ds_list_find_index(id, val); где id - id списка, val - значение которое ищется. Функция возвращает позицию (индекс) в списке, если не найден элемент, то -1. Всё есть в документации.
Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 14 Марта 2016, 20:58
Изменяй не компонент Canvas, а Canvas Scaler. По умолчанию UI Scale Mode стоит на Constant Pixel Size, а это значит размеры карт соответствуют пикселям - если экран больше, то карты меньше. Попробуй поставить UI Scale Mode на Scale With Screen Size и Screen Match Mode на Expand. Подгонка интерфейса под многие разрешения это отдельная тема. Вторую проблему ты толком не объяснил, впредь, если хочешь получить помощь - научись нормально объяснять.
когда враг умирает ошибка NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object coll.GetPunch () (at Assets/coll.cs:45) coll.OnCollisionEnter (UnityEngine.Collision hand) (at Assets/coll.cs:31)
Ты наверно добавил поле public Text countText;, но не инициализировал эту переменную, поэтому в ней содержится null. Прикрепи GameObject с Text через Inspector для этой переменной. Вообще, VerdCS всего лишь хотел сказать, что к переменной count число 1 прибавляется, но ты её не выводишь. Ты мог просто перед Destroy добавить print(count); чтобы проверить.
Я понял, MobileBlinnPhong определяется в самом шейдере, вот полный листинг Mobile/Bumped Specular:
Код
// Simplified Bumped Specular shader. Differences from regular Bumped Specular one: // - no Main Color nor Specular Color // - specular lighting directions are approximated per vertex // - writes zero to alpha channel // - Normalmap uses Tiling/Offset of the Base texture // - no Deferred Lighting support // - no Lightmap support // - fully supports only 1 directional light. Other lights can affect it, but it will be per-vertex/SH.
Ты в скрипте blabla у объекта в Start() меняешь somebool? Если да, то проблема в этом, как только вызывается Instantiate вызывается Awake(), потом ты изменяешь переменную, а в начале следующего кадра вызывается Start(). Поэтому всегда инициализацию переменных, типа количества патронов, надо писать в Awake().
Сообщение отредактировал Lertmind - Суббота, 12 Марта 2016, 22:24
Так ты ставил PyQt5 с официального сайта и Python 3.4 как тебе говорили? Потому что с Python 3.5 не будет работать, если только ты не собрал PyQt из исходников специально.