Воскресенье, 24 Ноября 2024, 09:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
LertmindДата: Суббота, 19 Марта 2016, 18:46 | Сообщение # 461 | Тема: Уничтожение определенного объекта
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Уберис static из "public static int health;", иначе поле health общее для всех врагов и очевидно умирают все.
LertmindДата: Суббота, 19 Марта 2016, 16:49 | Сообщение # 462 | Тема: Ищем художников и моделлеров по оружию и окружению.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Cifra ()
В игре будет очень много разных кибернетических механизмов и т.п.

Мне кажется, про 4 робота он имел в виду не это, а то что если на каждом будет по 500 000 вершин, то х4 будет 2 000 000, это много, если они будут в одном кадре. Придётся делать Low-Poly модели, что очевидно.
LertmindДата: Пятница, 18 Марта 2016, 23:20 | Сообщение # 463 | Тема: [Android] Timid Elephant
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Никто не говорил, что UI выглядит плохо? Эти шрифт и цвета совсем не в тему. Я бы сказал что UI и остальную графику делали разные люди.
LertmindДата: Пятница, 18 Марта 2016, 04:15 | Сообщение # 464 | Тема: Нужен программист что бы скопировать приложение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если ты не видел похожего приложения в AppStore, значит такое нельзя реализовать без джейлбрейка, который как раз создан чтобы расширить эту ограниченную по функциональности систему. К тому же, разработка такого рода приложения стоила бы 100000+ рублей, как мне кажется.
LertmindДата: Четверг, 17 Марта 2016, 22:03 | Сообщение # 465 | Тема: Something Strange in that Castle [2.5D][Arcade][Free]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Sheon ()
я сделал прототип очень маленькой аркады, который затем показал другу

Я в первый раз подумал что двигающиеся камеры что-то значат.
Цитата Sheon ()
с удовольствием возьму все идеи на вооружение

Как идея для такого маленького поля "Найди пару", когда нужно открывать одинаковые клетки повёрнутые от игрока. Кроме того есть "Lights Out". Расстановка фигур, зеркала и луч света и вариации на основе всего этого можно придумать.
LertmindДата: Четверг, 17 Марта 2016, 21:08 | Сообщение # 466 | Тема: Нужна помощь специалистов!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Во-первых, без знаний английского языка ты не мог сделать что-то такого, что нельзя выбросить. Во-вторых, никто не будет тебе бесплатно переводить инструкцию к этому дополнению. И в-третьих, там нет никаких "скрипты, такие как AI", всю логику взаимодействия врагов придётся писать самому, там только поиск пути по сетки и по точкам.

Сообщение отредактировал Lertmind - Четверг, 17 Марта 2016, 21:09
LertmindДата: Четверг, 17 Марта 2016, 04:48 | Сообщение # 467 | Тема: Blender & BGE [Вопрос - ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Поправьте, если я не прав.

Добавлю. У каждого игрового движка своя система материалов, но есть нюанс. Сразу скажем, что мы экспортируем в FBX, как рекомендуется, значит смотрим структуру формата, официальной нет, поэтому от Blender https://wiki.blender.org/index.p....ructure. В Material Data видим что поддерживаются базовые Lambert/Phong и кастомные шейдеры, при этом без поддержки GLSL, а как мы знаем все шейдеры написаны в Blender на GLSL, получается можно экспортировать только Diffuse/Specular. Unity импортирует их в Standard, только чаще всего нам понадобится всё равно это настраивать. В UE4 тоже можно импортировать эти базовые материалы из FBX, как следует из документации https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender#Materials.
LertmindДата: Среда, 16 Марта 2016, 19:42 | Сообщение # 468 | Тема: Игра Герой
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Не пакуй в самораспаковывающийся архив, лучше в zip, у всех есть архиватор zip.
Когда выкладываешь исходный код проекта надо класть только папки Assets и ProjectSettings, остальное лишнее.
Не используй старый GUI для пользовательского интерфейса (который описывается в OnGUI()).
Рано ты стал показывать всем, у тебя только куча набросанных объектов.

Заметил баг в Unity благодаря твоему проекту, не знаю с какой версии, только что поставил 5.3.4f1. Если добавить воду WaterProDaytime.prefab, то в Scene View не работает выделение объектов, после отключения начинает работать.

Добавлено (16 марта 2016, 19:42)
---------------------------------------------
Если интересно, вот описание бага с водой https://issuetracker.unity3d.com/issues....e-water.

LertmindДата: Среда, 16 Марта 2016, 01:55 | Сообщение # 469 | Тема: Something Strange in that Castle [2.5D][Arcade][Free]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В чём смысл нахождения ключа, если там надо просто тыкать по клеткам? Стоило бы добавить какой-то геймплей.
Перед загрузкой уровня с ключом и титров сначала появляется на пару секунд обычный уровень.
Во время экрана "вы нашли все ключи" можно нажимать на клетки и если там найдётся ключ, то после Loading снова загрузится этот экран.
Геймплей слишком простой, у босса можно было сделать динамическую расстановку щупалец - свечение где будет удар, а через какое-то немного случайное время сам удар.
LertmindДата: Среда, 16 Марта 2016, 00:23 | Сообщение # 470 | Тема: Начало пути
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ZVEN ()
не понял, а как их две сразу выделить?

Либо нажимаешь B и выделяешь, тогда будут захвачены дальние тоже, либо Shift + два правых клика (каждый клик выделяет следующую скрываемую вершину), это работает, если Viewport Shading стоит в Wireframe, у тебя вроде бы так и есть.
Цитата ZVEN ()
и кстати как например отрезок на два разбить?

Выделяешь ребро, нажимаешь Ctrl+E (в меню это Mesh -> Edges) и Subdivide.
Цитата ZVEN ()
вот кстати ссылка на урок урок смотреть с 3:38 чтоб поняли о чем я

У него там одна точка, ты сделал распространённую ошибку. Когда нажимаешь E для выдавливания, то после нажатия правой кнопки мыши у тебя не отменяется выдавливание, меш остаётся и просто совпадает с тем, что было, а чтобы отменить нужно нажать после этого Ctrl+Z. Так что после создания Circle ты должен нажать E и не сдвигая мыши нажать S, либо после E нажать правую кнопку мыши и нажать S, в обоих случаях потом ты тянешь мышь чтобы настроить масштаб.

Добавлено (16 марта 2016, 00:23)
---------------------------------------------
Если много где напортачил и не знаешь где скрыты лишние вершины, то можно выделить всю меш (нажать A), нажать W и выбрать Remove Doubles.

LertmindДата: Вторник, 15 Марта 2016, 06:50 | Сообщение # 471 | Тема: Как сделать так, чтобы приложение запускалось только один ра
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Под Android есть хранение приватных для приложения данных, которые удаляются после удаления приложения, но с помощью разрешения android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE можно писать в общую память (внутреннюю или внешнюю, вроде карт памяти). Как сделать под GMS не знаю, судя по этому, разрешение можно получить. В любом случае, что на PC, что под Android можно будет найти файл, глупо пытаться его спрятать и гадить в систему не этично.
LertmindДата: Понедельник, 14 Марта 2016, 20:57 | Сообщение # 472 | Тема: Списки.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ds_list_find_index(id, val); где id - id списка, val - значение которое ищется. Функция возвращает позицию (индекс) в списке, если не найден элемент, то -1.
Всё есть в документации.


Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 14 Марта 2016, 20:58
LertmindДата: Понедельник, 14 Марта 2016, 17:25 | Сообщение # 473 | Тема: Проблема с перетаскиванием объекта и канвасом
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Изменяй не компонент Canvas, а Canvas Scaler. По умолчанию UI Scale Mode стоит на Constant Pixel Size, а это значит размеры карт соответствуют пикселям - если экран больше, то карты меньше. Попробуй поставить UI Scale Mode на Scale With Screen Size и Screen Match Mode на Expand. Подгонка интерфейса под многие разрешения это отдельная тема.
Вторую проблему ты толком не объяснил, впредь, если хочешь получить помощь - научись нормально объяснять.
LertmindДата: Понедельник, 14 Марта 2016, 17:04 | Сообщение # 474 | Тема: collider
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата shustr1k76 ()

когда враг умирает ошибка
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
coll.GetPunch () (at Assets/coll.cs:45)
coll.OnCollisionEnter (UnityEngine.Collision hand) (at Assets/coll.cs:31)

Ты наверно добавил поле public Text countText;, но не инициализировал эту переменную, поэтому в ней содержится null. Прикрепи GameObject с Text через Inspector для этой переменной. Вообще, VerdCS всего лишь хотел сказать, что к переменной count число 1 прибавляется, но ты её не выводишь. Ты мог просто перед Destroy добавить print(count); чтобы проверить.
LertmindДата: Понедельник, 14 Марта 2016, 16:53 | Сообщение # 475 | Тема: Пишем шейдер для мобилок Unity 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я понял, MobileBlinnPhong определяется в самом шейдере, вот полный листинг Mobile/Bumped Specular:

Здесь LightingMobileBlinnPhong это объявление MobileBlinnPhong, которого никогда не было в Lighting.cginc. Про объявление моделей освещения http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html.


Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 14 Марта 2016, 16:54
LertmindДата: Понедельник, 14 Марта 2016, 00:50 | Сообщение # 476 | Тема: Пишем шейдер для мобилок Unity 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если смотреть исходные коды встроенных шейдеров, то там в Mobile/Bumped Specular есть MobileBlinnPhong:
Код
#pragma surface surf MobileBlinnPhong exclude_path:prepass nolightmap noforwardadd halfasview interpolateview

В Mobile/Diffuse есть Lambert:
Код
#pragma surface surf Lambert noforwardadd

В Unity 4 тоже самое, ничего не изменилось.


Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 14 Марта 2016, 00:53
LertmindДата: Воскресенье, 13 Марта 2016, 23:25 | Сообщение # 477 | Тема: Particle System
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Через код можно управлять ими, есть функция ParticleSystem.GetParticles / SetParticles. Здесь пример синусоиды и новогоднего дерева.
LertmindДата: Суббота, 12 Марта 2016, 22:19 | Сообщение # 478 | Тема: Clone
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ты в скрипте blabla у объекта в Start() меняешь somebool? Если да, то проблема в этом, как только вызывается Instantiate вызывается Awake(), потом ты изменяешь переменную, а в начале следующего кадра вызывается Start(). Поэтому всегда инициализацию переменных, типа количества патронов, надо писать в Awake().

Сообщение отредактировал Lertmind - Суббота, 12 Марта 2016, 22:24
LertmindДата: Суббота, 12 Марта 2016, 02:55 | Сообщение # 479 | Тема: Hrushevka Builder
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Выглядит хорошо, а где сам unitypackage?
LertmindДата: Четверг, 10 Марта 2016, 17:11 | Сообщение # 480 | Тема: pyQT5 - DLL load failed
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так ты ставил PyQt5 с официального сайта и Python 3.4 как тебе говорили? Потому что с Python 3.5 не будет работать, если только ты не собрал PyQt из исходников специально.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг