Результаты поиска
| |
Xakep | Дата: Вторник, 21 Октября 2014, 22:20 | Сообщение # 381 | Тема: Виртуальный тренажер атомных станций [UDK] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Вроде бы не плохой проект, и возможно прибыльный, почему бы вам самим не доделать его?
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 20 Октября 2014, 21:13 | Сообщение # 382 | Тема: Композитор AntiMulder |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Отличные работы! Когда будет что показать с моей игрой, напишу вам )
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 18 Октября 2014, 13:39 | Сообщение # 383 | Тема: как скачать купленный UE4 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Я когда купил, сразу скачал исходники и скомпилировал редактор, думал бинарники вообще не дают )) а потом все не мог понять, как установить, или скомпилировать Marketplace, а оказалось там в профиле есть ссылки на бинарники ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 20:56 | Сообщение # 384 | Тема: DevKit PS4 где купить? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| О это просто превосходно! Спасибо ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 20:45 | Сообщение # 385 | Тема: DevKit PS4 где купить? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, вот реши купить DevKit на PS4, подскажите пожалуйста, где можно его приобрести, в интернете вычитал, что стоит он 2500$, а вот где купить не нашел. Добавлено (17.10.2014, 20:45) --------------------------------------------- и кстати, он вообще мне нужен, я работаю на Unreal Engine 4, или мне просто нужно зарегистрировать компанию?
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 20:28 | Сообщение # 386 | Тема: Ivan Vortex (игровая музыка и саунд-дизайн) |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| мне нравится ) а какой ценник (ну приблизительно, от скольки до скольки)? И рассматриваете ли вы сотрудничество, например, если вам очень понравится проект, и покажется перспективным, будете ли вы готовы работать за % от продаж?
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 16 Октября 2014, 20:01 | Сообщение # 387 | Тема: Движок Falco3D |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) Надо поднимать Русскую Экономику! А это не так легко. мог бы заняться инвестированием, пользы для Российской экономики было бы намного больше.
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 15 Октября 2014, 00:55 | Сообщение # 388 | Тема: Falco3D: энжин нового поколения! |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| слушай, такое может и можно сделать, но нужно быть ученым, и даже если у тебя все это заработает (в чем я сомневаюсь), то подобного рода программа может запуститься разве что только на суперкомпьютере!
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 23:21 | Сообщение # 389 | Тема: Opengl c++ |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата elianyyf ( ) Тему создал что бы кто то объяснил, как другие люди/фирмы создают полноценные игры используя опенгл, что юзают и т.д. Вы рассказали о библиотеках и на этом спасибо. Но хочется поподробней. Может есть уже такие темы, тогда только ссылки кидайте у них большой штат обычно, кто с нуля пишет, все руками пилят, очень хорошо знакомы с математикой и вычислительной геометрией. Для загрузки моделей хорошая библиотека есть ASSIMP. Если хочешь делать игры на opengl, то для начала придется сделать очень хороший графический движок, что-бы просто картинку рисовал, потом нужно разбираться уже по оптимизациям, потому-что у тебя на больших картах (и не очень) будет резко проседать фпс, если будешь в лоб все рендерить. Можно учить шейдеры, и лучше бы с самого начала все на шейдерах делать, потом проще будет, и тут вообще с графикой ты очень намучаешься, если захочешь написать хороший графический движок, то тут не одна облать, с которой разбиратся придется очень долго, вот тебе парочка: скелетная анимация (для оптимизации придется еще и r2vb использовать), динамическое освещение (например Deffered Shading, который не очень то просто реализуется и через постэффект), статическое освещение (тут можно пойти по 2 путям, либо генерировать карты освещенностей через редакторы, либо писать свой движок, первый вариант будет плох, потому-что тогда нельзя будет учитывать моменты, когда персонаж находится внутри тени, ну и в принципе карта освещенностей не будет влиять на динамические объекты, а со вторым ты намучаешься), ну и конечно нужно комбинировать динамическое и статическое освещение, и опять же оптимизировать все это, если ты не будешь правильно оптимизировать графику, то у тебя сразу же начнет проседать сильно фпс, причем очень сильно. Так же нужно разбираться с инстансингом, узнать что такое псевдо инстансинг, чтобы можно было спокойно рендерить одинаковые объекты одним, или нескольким (вместо нескольо десятков тысяч) вызовами, тебе нужно будет разбираться с частицами, а там за одно и научиться работать нормально с памятью, потому-что если ты будешь постоянно выделять и освобождать память (удаляя и создавая новые частицы), то опять же, начнет сильно проседать фпс, при желании потом можно научиться делать GPU частицы, и еще много чего! И это только графика, потом нужно будет учиться прикручивать физику и создавать движок столкновений (но тут конечно проще, если ты сам будешь писать движок для создания объемных карт освещенностей, то наверняка уже бдуешь знаком с методами оптимизации трассировки лучей, поэтому труда написать свой движок коллизий не составит). Ну и только потом только начать писать игру. Вот и думай, сколько у тебя уйдет на это времени. Лично я лет 6 с этим всем разбирался (если начинать что я только-только начал учить OpenGL), писал свой мега крутой двиг, сам разработал программу для автоматической генерации объемных карт освещенностей, совместил Deffered Shading вместе с этой технологией, но так и не разобрался как оптимизировать отбрасывание теней от динамических источников света (тогда в принципе я уже подзабил на все это), и в конечном же итоге я решил перейти на Unreal Engine 4 и не беспокоиться о графической реализации, и заострить свое внимание на реализации самой игры.
Выводы делай сам, в принципе все это очень полезные знания, и даже если ты не напишешь свой движок, эти знания очень пригодятся в будущем, но чтобы получить эти знания, придется много времени убить, и игру ты еще очень не скоро создашь (если вообще создашь)
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 22:54 | Сообщение # 390 | Тема: Opengl c++ |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата elianyyf ( ) Движки не хочу использовать. Хочу разобраться сам и писать используя только графические библиотеки. Свою игру я на юнити сделал за 6 дней, но это не интересно, делать все на готовом. Попытайся сделать что нибуль стоящее. Нормальные игры не делаются за 6 дней.
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 22:46 | Сообщение # 391 | Тема: Opengl c++ |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата elianyyf ( ) Хорошо, с библиотеками понятно. Я просто не могу понять, что именно использовать, что бы от рисовать карту, которая будет содержать какой то ландшафт, 3д модели, какую то логику самой игры. Я прочитал что вот хочешь делать игры, выбирай или опенгл или директ. если хочешь делать игру, лучше выбери игровой движок (Unity, Unreal Engine, Game Maker Studio, Scirra Construct) для 3D лучше использовать первый два, хотя и для 2д тоже можно было использовать.
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 22:26 | Сообщение # 392 | Тема: Opengl c++ |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| glew - это кроссплатформенная библиотека для работы с OpenGL glu - это дополнение к OpenGL, типа быстрого создания разных примитивов. glut - для создание окон и ввод/вывод, ее использовать не совсетую, лучше использовать glfw - легковесная кроссплатформенная библиотека для создания окон и i/o библиотека, sfml - тоже для этих же целей, но более навороченная, там есть и работа со звуком и работа с джостиками, и рисование графики. SDL - библиотека создалей SFML, но более старая, зато она поддерживается Android (на счет iOs не знаю, наверняка тоже поддерживат)
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 12:53 | Сообщение # 393 | Тема: War of the Robots |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alex-9911 ( ) Я думаю так-же. Я же говорю, что выложил это, для того чтоб узнать что скажут люди, стоит ли мне этим заниматься или нет!?! а зачем ты ищешь чего-то одобрения? Это ты сам должен решить, стоит тебе этим заниматься или нет. Если проект говно, это не значит, что тебе не стоит учиться делать шутеры, со временем качество игр будет постепенно расти.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 12 Октября 2014, 18:51 | Сообщение # 394 | Тема: War of the Robots |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| На Unreal Engine 4 переходи )
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 10 Октября 2014, 23:08 | Сообщение # 395 | Тема: [3D] PaintMan 2 [платформер] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Интересно, что там с игрой, надеюсь автор ее не забросил, очень интересный проект.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 10 Октября 2014, 09:43 | Сообщение # 396 | Тема: Движок Falco3D |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) Ordan, геном человека расшифровали. Вот надо понять теперь его код и будем в шоколаде. тебе нужно биологию поучить. Гены ничто иное как программа, которое задает как нужно организму расти и развиваться, каким образом ты хочешь задав нужную комбинацию, сразу получить то что ты хочешь???
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 09 Октября 2014, 23:15 | Сообщение # 397 | Тема: Движок Falco3D |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) daun, можно базу пауков с поведением. Варьировать параметры. И они будут как живые! ага, было бы все так просто. Вы еще создайте искусственную нейронную сеть для ИИ, чтобы они как живые были, думали как живые, ученые голову ломают как подобрать оптимальные алгоритмы для обучения НС, а вы вот так сразу хотите все это реализовать. Вы хотя бы должны иметь представление, что подобное будет работать очень медленно (хотя наверное вообще работать не будет)
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 09 Октября 2014, 21:33 | Сообщение # 398 | Тема: Вопрос про массивы в C++ |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата laswegasa ( ) Попробуй использовать указатели, по идее они могут делать массивы без ограничений. что за непонятную фигню ты написал )) указатели не могут делать массивы, они указывают на область памяти, где хранятся данные. Наверное ты хотел сказать динамически выделать память через malloc или new.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 14:34 | Сообщение # 399 | Тема: Помогите развить архитектурное решение игрового движка |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| мне все же кажется лучший вариант многопоточности в играх - делать через job'ы. Вот есть статья хорошая по этому: click.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 14:18 | Сообщение # 400 | Тема: newcore-3Dtech-fast++ game engine [MS Windows, GNU/Linux] 2d |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| всего 10 функций в движке, и больше половины просто перегрузка существующих. Одна функция только графическая: drawtexture и все. На движок явно не тянет ))
|
|
| |
|