Результаты поиска
| |
Ammoku | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 06:00 | Сообщение # 21 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Все разобрался. Неудачный пример взял. Проблема была в том, что проверялся факт движения нулевого касания. Выпилил его и все стало ок. Не уверен что поступил правильно но работает а это главное. Хотя появилась другая проблема которую решил пропуском одного кадра после регистрации факта касания.
Quote (llldimedrolll) У меня по этой же теме вопрос:есть GUITexture как сделать что при нажатии на неё происходило что либо?Android Ну у текстуры есть координаты, и размер. Проверяем факт тапа в эту область и вызываем функцию... Хотя если имеет альфу это уже хуже...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Вторник, 23 Октября 2012, 20:53 | Сообщение # 22 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Народ, помогите разобраться с тач управлением. Проблема такая: Вращаю камеру перетаскиванием(не джойстиком), и одновременно пытаюсь стрелять. Когда касание одно все красивенько. Если 2 касания одновременно тоже все ок до тех пор пока не отпустишь первый раз 2ое касание. Если отпустил 2ое, но продолжаешь держать первое, то первое при перетаскивании начинает сильно дергаться. Было подозрение, что продолжает регистрироваться 2 касания в этот момент. Но вроде нет, Input.touchCount выдает одно касание. Кто сталкивался? Помогите пожалуйста!
|
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 04:10 | Сообщение # 23 | Тема: . |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Я когда в технаре учился, мы сделали карту для Контр Страйка по образу и подобию того самого технаря. В пределах техникума это была самая популярная карта. Да были деньки... Эхь... ^^
Была одна часть игр Гарри Поттера, если не ошибаюсь, Орден феникса. Там тоже была ограниченная локация собственно школой, но было дофига всяких вещей которыми можно было занятся. Кучи мини игр, типа там покидать шарики и т.п. Можно посмотреть как там было сделано и поучится как делать то чем можно занять игрока...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 00:45 | Сообщение # 24 | Тема: [3D] - RealCraft - [Cэндбокс] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (In_Search) Вы в Minecraft играли? Вы ведь не всерьез думаете, что там каждый кубик - это отдельный объект? Оо Если да - то В майне используется для описания мира некая разновидность статических структур данных, подобные тем, что описаны в статьях на которые я в этой теме оставлял ссылки. И поверх них уже натягиваются полики, которых ровно столько сколько нужно чтобы описать только видимую поверхность. И уж тем более это все никак не отдельные объекты.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Четверг, 05 Июля 2012, 04:14 | Сообщение # 25 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Никто не сталкивался в последнем обновлении - 3.5.3 с глюками в кастомных шейдерах? В альфа-канале шейдера появился какой-то зеленый оттенок, там где альфа имеет некоторый процент прозрачности. Откатился на 3.5.2 все норм, ставлю 3.5.3 - зеленый туман(кастомный шейдер, не дефолтовый), вместо того который нужен... Шейдер делался через Strumpy Shader Editor. Задал этот же вопрос на оф форуме, для профилактики...
Сообщение отредактировал Ammoku - Четверг, 05 Июля 2012, 04:17 |
|
| |
Ammoku | Дата: Воскресенье, 01 Июля 2012, 02:19 | Сообщение # 26 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Народ кинтесь ссылкой, плз, где написано про то, как с файлами в юньке работать? Особенно интересует работа с файлами в юнити на мобильных платформах.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Четверг, 21 Июня 2012, 20:17 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Racot) Используй Application.LoadLevelAsync и прочитай эту тему Печально, но Async операции доступны только в ПРО...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Среда, 20 Июня 2012, 21:13 | Сообщение # 28 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| romgerman, ммм... затем ^^ по ссылке в моем предыдущем сообщении все написано.
Quote (Racot) Используй Application.LoadLevelAsync и прочитай эту тему Спасибо, кажется это то, что нужно. Во всяком случае на вскидку, судя по описанию очень похоже.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Среда, 20 Июня 2012, 17:23 | Сообщение # 29 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ммм... а что про несколько сцен загруженных одновременно, никто ничего не знает? Я вот тут задавал этот вопрос.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Вторник, 19 Июня 2012, 23:09 | Сообщение # 30 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Fr0sT, Несмотря на то, что игра 2д, среда-то 3дшная, ни что не мешает прицепить колайдеры имеющие некоторый объем... Чтоб поворачивался туда куда двигается... Я бы взял старую и новую позицию объекта, это 2 точки и линия их соединяющая. Одну из точек принимаем за ноль, длину линии принимаем за единицу и пересчитываем по пропорции x или у. Берем арксинус или арккосинус соответственно... Вроде должны получить угол направления движения... правда возможно он будет в радианах, а не в градусах или наоборот, тут хз... Еще не забываем, ничего не считать, если разница между начальной и конечной точкой пренебрежительно мала или равна нулю.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Понедельник, 18 Июня 2012, 20:23 | Сообщение # 31 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Народ, подскажите стратегию действий вот в такой ситуации: Мне нужно иметь несколько сцен существующих как бы одновременно. Т.е. чтоб они были загружены все и возможно даже исполнялись, но рендерилась только одна из них. По очереди грузить и передавать из одной в другую данные не очень хочется, так как они часто меняются, а запиливание данных о местности каждый раз происходит, мягко говоря, не моментально. Подгрузки каждые 5-10 секунд задолбают любого и сразу. Поэтому переход между сценами хочется моментальный. Т.е. вот гипотетический пример: Ходим по ландшафту, а когда заходим в дом должна начинать рендериться другая сцена уже интерьера, при этом чтобы экстерьер продолжал как бы обрабатываться в фоне. скажем за игроком мог зайти там монстр преследовавший его и т.п. (причем зайти не просто отсчитав несколько секунд и появившись, а реально пройдя по реально существующему ландшафту, возможно напоровшись на какие-нить ловушки или будучи убит кем-нить еще и все это в сцене в которой игрока уже как бы нет) Хочется делать их именно в разных сценах фактически. Так как жонглировать тегами, слоями и камерами сильно перегружает сцену и делает работу, с этим всем, кошмаром... Выносить далеко-далеко объекты интерьера, туда где не видно сцены экстерьера тоже не вариант (потому, что на самом деле то нет никакого экстерьера или интерьера, это образный пример ситуации, мой реальный случай не допускает подобного приема). К тому же !!!нельзя!!! где-то в коде обрабатывать события не загруженной сцены, а потом создавать новую сцену, подгружая туда данные из сохраненного на диске файла о прошлой сцене, по причине долгой загрузки. Основное требование к постоянно загруженным параллельно нескольким сценам основывается в первую очередь на требовании именно моментального перехода от одной сцены к другой. Так вот вопрос, то ли все-таки жонглировать тегами и камерами пытаясь впихнуть невпихуемое в одну сцену, то ли я не знаю, как работать с несколькими сценами одновременно... Очень надеюсь на второе, и что кто-нить подскажет, где почитать, как это делается. ^^
|
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 20:36 | Сообщение # 32 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А разве это нормальное поведение - при заходе в функцию каждый раз пересоздавать переменные которые в этой функции были объявлены и уже созданы в ней при предыдущих обращениях, да еще при том, что эта команда по идее вообще не должна выполнятся никогда кроме первого захода в функцию? Это на багу похоже вообще...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 15:40 | Сообщение # 33 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ммм...ок, а почему она обнулилась-то в моем вариаете? ^^
Сообщение отредактировал Ammoku - Пятница, 15 Июня 2012, 15:41 |
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 04:50 | Сообщение # 34 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| У меня очередной глупый вопрос... есть код на яваскрипте: Code private var runOnce=true;
function somefunction() { if (runOnce){ var a = 2.15; runOnce = false; } print(a); }
function fixedUpdate(){ somefunction(); }
Внимание вопрос, почему у меня выдача в консоли имеет вид: 2.15 0 0 0 ...
хотя по идее я нигде не обнуляю переменную вообще...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 05:07 | Сообщение # 35 | Тема: [3D] - RealCraft - [Cэндбокс] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| О чем спор вообще? Язык выучить дело не хитрое... Все императивные объектно-ориентированные языки +/- одно и тоже, да и первый выучить не так уж сложно, если в логике разобрался. Но без хотя бы поверхностных знаний матана, матриц, векторной алгебры и т.п. все это имеет не очень много смысла, а матан дают в только в вузе... Так что больше пользы будет от изучения не очередного языка, а математики.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Среда, 13 Июня 2012, 17:03 | Сообщение # 36 | Тема: [3D] - RealCraft - [Cэндбокс] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Покури вот эти ссылочки. Может идеи интересные в голову придут. http://ru.wikipedia.org/wiki/Sparse_Voxel_Octree Восьмиричное дерево также используется кстати для оптимизации поликаунта ландшафта в зависимости от расстояния до камеры.
А это технология натягивания поликов на воксельный массив данных. http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch01.html
Пилить такой проект в 13 лет это конечно круто...
Несколько советов. Положи болт на траву вообще пока что. Главное это интерактивность мира. Т.е. нужно в начале продумать архитектуру твоего проекта, так чтоб она позволяла делать то, что требует концепт. А декорации которыми является трава и подобные элементы добить в конце по остаточному принципу - что влезет. На дефолтовый террейн скорее всего вообще стоит забить. Он не даст необходимой свободы для изменяемого ландшафта. Хотя если так поступить нужно ооочень внимательно продумывать оптимизации генерации кастомного меша. Юнька не любит запиливать большие объемы данных в массивы. К примеру генерация меша с нуля, состоящего из 60к поликов, занимает 0.9 секунды(в моем проекте), и это при условии использования встроенных .Net массивов.
Еще несколько ссылочек напочитать и посмотреть. http://www.decarpentier.nl/scape-procedural-extensions http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=15751 http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=11874
Сообщение отредактировал Ammoku - Среда, 13 Июня 2012, 17:04 |
|
| |
Ammoku | Дата: Вторник, 12 Июня 2012, 22:36 | Сообщение # 37 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| iNikit, черт, точно! Совсем забыл про альфа компоненту... Впрочем уже запилил свой шейдер... с параметром, правда я не уверен что он не будет медленнее чем дефолтовый...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Вторник, 12 Июня 2012, 18:37 | Сообщение # 38 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (JHawk) сделай несколько моделей этого обьекта, на разных стадиях уничтожения, наложи их одну на другую, ну а потом уничтожай по одной Мдэ... проще свой шейдер родить... я просто подумал, что может в юнити предусмотрели такую возможность, как плавное исчезновение или появление объектов, и для этого есть какой-то стандартный механизм...
|
|
| |
Ammoku | Дата: Вторник, 12 Июня 2012, 18:08 | Сообщение # 39 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Есть небольшой вопросик: как сделать плавное исчезновение объекта? Свой шейдер ваять? Или можно как-нить прозрачность объекта менять из кода в не зависимости от шедера?
|
|
| |
Ammoku | Дата: Понедельник, 11 Июня 2012, 17:05 | Сообщение # 40 | Тема: Нубский вопрос по связям между дублированными объектами |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ммм... ну когда вы сказали что это так, это стало конечно понятно. Просто сам интрефейс юньки в этом вопросе не дает этого понимания. Создается ошибочное впечатление, что материал становится расширением свойств объекта, и у каждого объекта на которых лежит материал, он не один, а у каждого свой инстанс этого материала. Что как мне кажется было бы удобней и понятней, чисто с точки зрения юзабилити. Но это конечно мои впечатления, как начинающего так, что не важно. ^^
|
|
| |
|