хахах блин, ну и вакансии там: Аниматор разрушений, Аниматор GUI, Аниматор движений объектов; Ну и куда вам столько программистов, вы что там делать собрались? свой новый мега движок походу, судая по вакансиям ))
...А может получится всё таки здесь на сайтах нормально зарабатывать? Никак не могу определиться пока. Ведь мне уже 33 и ничего почти нету пока. Может так и закончится моя жизнь? Может в 66 будут опят те же 100 баксов в месяц?
ЦитатаOptimist62 ()
Мой опыт 35 лет практики
не стыковочка однако )
Вообще я думаю иметь наставника не плохо, все же с ним вы выучитесь быстрее, он в правильном русле тебя направит, но и без него можно хорошо выучить языки программирования, хотя если просто язык программирования. то тут и без наставника все легко, другое дело что наставник скажет тебе учить математику и различные алгоритмы, поможет тебе если что-то не понятно, а если ты сам пытаешься выучить, важность некоторых вещей придет намного позже. Но все же, можно и самому всему научиться, было бы желание, а если нет желания и стремления, то и с наставником ничего не получится.
Всем привет, пытаюсь вот реализовать мягкие тела на Nape, делаю вот по этой статье: Читать. Но что-то у меня работает не правильно, у меня есть центральный объект, по радиусу размещаю нужные мне вершины, соединяю все вершины джоинами с центральным объектом, потом все вершын соединяю между собой. Вроде работает, но вершины могут легко скатиться в кучу если слегка потрести объект. Никак не могу понять в чем проблема, stiff ставлю на true, но все равно. Видео: Смотреть на YouTube
Код
Код
public override function initPhysics (space : Space) {
if (player == null) return;
body = new Body (BodyType.DYNAMIC); shape = new Circle (1); var d : Float = Math.sqrt( (player.positionX-positionX)*(player.positionX-positionX)+(player.positionY-positionY)*(player.positionY-positionY) );
playerJoint = new DistanceJoint(player.body, body, new Vec2(0, 0), new Vec2(0, 0), d, d);
public function createPointJoins() { var i : Int = 0; // while (i < data.vertexData.length) {
if (i > 0) { var d = Vec2.distance (points[i-1].body.position, points[i].body.position); var distanceJoin = new DistanceJoint(points[i-1].body, points[i].body, new Vec2(0, 0), new Vec2(0, 0), d, d); distanceJoin.space = space; }
if (i == data.vertexData.length-1) { var d = Vec2.distance (points[0].body.position, points[i].body.position); var distanceJoin = new DistanceJoint(points[0].body, points[i].body, new Vec2(0, 0), new Vec2(0, 0), d, d); distanceJoin.space = space; }
Я бы посоветовал для частиц не использовать vector, а заранее выделять память, к примеру: Particles = new Particle[MAX_PARTICLES]; сделать цикличный связной список (т.е последний элемент ссылается на первый) и просто по кругу выбирать участки памяти и заполнять данные, так будет намного быстрее работать.
Добавлено (03.11.2014, 19:21) --------------------------------------------- Хотя может ты так и делаешь примерно, не совсем понятно по коду просто что происходит с частицей когда она умирает )
Дело вовсе не в жадности. Если бы эпики брали 20 баксов в месяц и развлекайся - вопросов бы не было. Если бы брали 5% роялти при бесплатности движка - вопросов бы не было. Но так они обирают покупателя дважды. Причём не самыми приличными способами. Сначала предоставляют вместо продукта "возможность попользоваться продуктом", а потом ещё и берут, фактически, налог на прибыль от пользования уже оплаченного продукта. Я всё понимаю, современная коммерция и вообще они проделали огромный труд, всё такое, но я предпочитаю, покупая вещь, покупать вещь, а не право попользоваться чужой вещью, ещё и отстегивая с этого владельцу, если получаю от вещи пользу.
Раньше Unreal Engine со всеми исходниками стоил 300,000$, в общем то если есть желание потратить такую сумму ты вполне можешь написать им, они учитывают индивидуальное лицензирование. И платить роялти не придется.
за полигоны вроде бы отвечает видеокарта, а не процессор, притом в любом случае вызовы opengl выполняются из нативной библиотеки - lwjgl
Ты прав, но вот кеширование состояний, трансформаций, материалов итп, делается на процессоре, ну и скорость обращения к этим функциям тоже от процессора наверное зависит. Ну и конечно же большинство всей математики на CPU считается.
Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 02 Ноября 2014, 13:01
zevsUlt, ппц ты жадный, даже если тебе придется 5% с продаж платить, ты практически ничего не заплатишь если у тебя проект будет мало прибыли приносить, а если уж будет много прибыли приносить, по 10к $ в месяц допустим, то тут и ты и эпики будут в выигрыше, на счет подписки, они позволяют отписываться в любое время, и при этом право на использование продукта в коммерческих целях остается за вами, единственное вы перестанете получать обновления, и не сможете пользоваться маркетплейсом.
я вообще не понял что ты имеешь ввиду? запекают освещенность в карты освещенности (lightmap) для того, чтобы выглядило реалистичнее картинка, соответственно на подобную процедуру тратятся большие вычислительные ресурсы, для большой сцены, на обычном компьютере, приемлимое качество будет запекаться ну очень долго, может больше часа запекаться. Как ты говоришь на первом кадре запечь и все, но зачем?? если лучше заранее запечь все эти карты, чтобы уменьшить объем? Если же хочется реалтайм, то lightmap'ы тут и подавно не нужны, реалтаймовый GI самый реалистичный сейчас SVOGI придуманный эпиками, но он настолько много ресурсов жрет, что они его выкинули из своего движка на время, сейчас оно пилется NVIDIA и называется VXGI. SVOGI реализовывали и на юнити: ссылка
Вроде бы для Unity еще плагин пилится SpectraGI пишут что до 20 отражений один луч может иметь, вроде как реалтаймовый GI через Path Tracing, но звучит как-то слишком фантастично, если уж с SVOGI со своими 2 отражениями не справляются современные компьютеры, то что уж говорить о 20.
О чем говорить, если даже некоторые дизайнеры пытаются переходить с 3D Max на UE4.
Это точно, на нем можно интерьеры и экстерьеры красивые делать, и при том очень легко настроить рендер, да еще и анимацию сделать для заказчиков ничего не стоит )
Я предлагаю добавить раздел Level Design, чтобы можно было выкладывать скриншоты своих уровней, набираться опыту, выслушивать критику и советы, странно что такого важного раздела нет.