Воскресенье, 24 Ноября 2024, 10:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 20:31 | Сообщение # 361 | Тема: ButterFly Engine
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата innovation ()
Xakep, соглашусь, мне до этих гигантов далеко. Но таким образом, я пытаюсь себя реализовать. Научится и зарекомендовать себя как отличный специалист.

понятно, ну главное чтобы было интересно это делать )
XakepДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 20:25 | Сообщение # 362 | Тема: ButterFly Engine
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Но зачем? Есть же UE4 и Unity... разве что для приобретения опыта.
XakepДата: Пятница, 14 Ноября 2014, 10:24 | Сообщение # 363 | Тема: Набор энтузиастов в новую студию “Ruevit Stunning Games”!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
внимание вынос мозга от нашего любимого автора тык

ну логотипчик прикольный )
XakepДата: Пятница, 14 Ноября 2014, 07:46 | Сообщение # 364 | Тема: Набор энтузиастов в новую студию “Ruevit Stunning Games”!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата AndrewVersus ()
Он не только тут флудит

та же хрень на геймдев.ру

хахах блин, ну и вакансии там: Аниматор разрушений, Аниматор GUI, Аниматор движений объектов;
Ну и куда вам столько программистов, вы что там делать собрались? свой новый мега движок походу, судая по вакансиям ))
XakepДата: Четверг, 13 Ноября 2014, 19:19 | Сообщение # 365 | Тема: Движок (мощный конструктор) 2D (Android, Win)
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Мне OpenFL нравится )
XakepДата: Четверг, 13 Ноября 2014, 08:18 | Сообщение # 366 | Тема: Nape Мягкие тела
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Lampogolovii ()
лучше покажи, как в итоге получилось

Вот видео
XakepДата: Среда, 12 Ноября 2014, 17:11 | Сообщение # 367 | Тема: Гостевая книга без Мискл
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Можно просто файлик с json данными хранить на сервере и постоянно заполнять, попробуй ember поюзать.
XakepДата: Вторник, 11 Ноября 2014, 20:22 | Сообщение # 368 | Тема: Полигон.
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
О, выглядит круто ) по началу казалось не очень, а тут такой скриншот приятный, выложи его в первый пост. Ну правда гуй не очень.

Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 11 Ноября 2014, 20:22
XakepДата: Вторник, 11 Ноября 2014, 15:35 | Сообщение # 369 | Тема: Обучение программированию игр с нуля, суперпрограммисты
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Optimist62 ()
Вот мой жж, присоединяйтесь

в блоге запись Saturday, November 8th, 2014
Цитата
...А может получится всё таки здесь на сайтах нормально зарабатывать?
Никак не могу определиться пока.
Ведь мне уже 33 и ничего почти нету пока.
Может так и закончится моя жизнь?
Может в 66 будут опят те же 100 баксов в месяц?

Цитата Optimist62 ()
Мой опыт 35 лет практики

не стыковочка однако )

Вообще я думаю иметь наставника не плохо, все же с ним вы выучитесь быстрее, он в правильном русле тебя направит, но и без него можно хорошо выучить языки программирования, хотя если просто язык программирования. то тут и без наставника все легко, другое дело что наставник скажет тебе учить математику и различные алгоритмы, поможет тебе если что-то не понятно, а если ты сам пытаешься выучить, важность некоторых вещей придет намного позже. Но все же, можно и самому всему научиться, было бы желание, а если нет желания и стремления, то и с наставником ничего не получится.
XakepДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 00:29 | Сообщение # 370 | Тема: Nape Мягкие тела
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Всем привет, пытаюсь вот реализовать мягкие тела на Nape, делаю вот по этой статье: Читать. Но что-то у меня работает не правильно, у меня есть центральный объект, по радиусу размещаю нужные мне вершины, соединяю все вершины джоинами с центральным объектом, потом все вершын соединяю между собой. Вроде работает, но вершины могут легко скатиться в кучу если слегка потрести объект. Никак не могу понять в чем проблема, stiff ставлю на true, но все равно.
Видео:
Смотреть на YouTube

Код
XakepДата: Понедельник, 03 Ноября 2014, 19:21 | Сообщение # 371 | Тема: Партиклы
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я бы посоветовал для частиц не использовать vector, а заранее выделять память, к примеру: Particles = new Particle[MAX_PARTICLES];
сделать цикличный связной список (т.е последний элемент ссылается на первый) и просто по кругу выбирать участки памяти и заполнять данные, так будет намного быстрее работать.

Добавлено (03.11.2014, 19:21)
---------------------------------------------
Хотя может ты так и делаешь примерно, не совсем понятно по коду просто что происходит с частицей когда она умирает )

XakepДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 12:57 | Сообщение # 372 | Тема: udk, cryengine, dx studio, shiva 3d, unity3d, torque 3d, etc
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата zevsUlt ()
Дело вовсе не в жадности. Если бы эпики брали 20 баксов в месяц и развлекайся - вопросов бы не было. Если бы брали 5% роялти при бесплатности движка - вопросов бы не было. Но так они обирают покупателя дважды. Причём не самыми приличными способами. Сначала предоставляют вместо продукта "возможность попользоваться продуктом", а потом ещё и берут, фактически, налог на прибыль от пользования уже оплаченного продукта. Я всё понимаю, современная коммерция и вообще они проделали огромный труд, всё такое, но я предпочитаю, покупая вещь, покупать вещь, а не право попользоваться чужой вещью, ещё и отстегивая с этого владельцу, если получаю от вещи пользу.

Раньше Unreal Engine со всеми исходниками стоил 300,000$, в общем то если есть желание потратить такую сумму ты вполне можешь написать им, они учитывают индивидуальное лицензирование. И платить роялти не придется.
XakepДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 12:44 | Сообщение # 373 | Тема: udk, cryengine, dx studio, shiva 3d, unity3d, torque 3d, etc
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата yavl ()
за полигоны вроде бы отвечает видеокарта, а не процессор, притом в любом случае вызовы opengl выполняются из нативной библиотеки - lwjgl

Ты прав, но вот кеширование состояний, трансформаций, материалов итп, делается на процессоре, ну и скорость обращения к этим функциям тоже от процессора наверное зависит. Ну и конечно же большинство всей математики на CPU считается.


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 02 Ноября 2014, 13:01
XakepДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 08:11 | Сообщение # 374 | Тема: udk, cryengine, dx studio, shiva 3d, unity3d, torque 3d, etc
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
zevsUlt, ппц ты жадный, даже если тебе придется 5% с продаж платить, ты практически ничего не заплатишь если у тебя проект будет мало прибыли приносить, а если уж будет много прибыли приносить, по 10к $ в месяц допустим, то тут и ты и эпики будут в выигрыше, на счет подписки, они позволяют отписываться в любое время, и при этом право на использование продукта в коммерческих целях остается за вами, единственное вы перестанете получать обновления, и не сможете пользоваться маркетплейсом.
XakepДата: Среда, 29 Октября 2014, 20:18 | Сообщение # 375 | Тема: SpeedTree для UE4
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Для игр нужен специальный редактор и компилятор, в открытом доступе не находил раньше, есть только обычный редактор, так что придется покупать.
XakepДата: Вторник, 28 Октября 2014, 19:39 | Сообщение # 376 | Тема: [3D] Extermination
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Блин, венок на голове так тупо смотрится )) без него намного лучше.
XakepДата: Вторник, 28 Октября 2014, 03:52 | Сообщение # 377 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я не разбираюсь в юнити, нов общем то можно такое сделать, один раз только Shadow Map карту построить и все, как такое сделать в юнити увы не знаю )
XakepДата: Суббота, 25 Октября 2014, 18:44 | Сообщение # 378 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
я вообще не понял что ты имеешь ввиду? запекают освещенность в карты освещенности (lightmap) для того, чтобы выглядило реалистичнее картинка, соответственно на подобную процедуру тратятся большие вычислительные ресурсы, для большой сцены, на обычном компьютере, приемлимое качество будет запекаться ну очень долго, может больше часа запекаться. Как ты говоришь на первом кадре запечь и все, но зачем?? если лучше заранее запечь все эти карты, чтобы уменьшить объем? Если же хочется реалтайм, то lightmap'ы тут и подавно не нужны, реалтаймовый GI самый реалистичный сейчас SVOGI придуманный эпиками, но он настолько много ресурсов жрет, что они его выкинули из своего движка на время, сейчас оно пилется NVIDIA и называется VXGI. SVOGI реализовывали и на юнити: ссылка

Вроде бы для Unity еще плагин пилится SpectraGI пишут что до 20 отражений один луч может иметь, вроде как реалтаймовый GI через Path Tracing, но звучит как-то слишком фантастично, если уж с SVOGI со своими 2 отражениями не справляются современные компьютеры, то что уж говорить о 20.
XakepДата: Среда, 22 Октября 2014, 21:03 | Сообщение # 379 | Тема: Unreal Engine 4
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Artur_Dark ()
О чем говорить, если даже некоторые дизайнеры пытаются переходить с 3D Max на UE4.

Это точно, на нем можно интерьеры и экстерьеры красивые делать, и при том очень легко настроить рендер, да еще и анимацию сделать для заказчиков ничего не стоит )
XakepДата: Среда, 22 Октября 2014, 09:57 | Сообщение # 380 | Тема: Предложения по улучшению
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я предлагаю добавить раздел Level Design, чтобы можно было выкладывать скриншоты своих уровней, набираться опыту, выслушивать критику и советы, странно что такого важного раздела нет.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг